А ты позволил ролевой игре превратиться в мерянье величиной пожизневой социалки.
Потому что противоположный подход
Еще есть не менее противоположный подход: никаких кубиков в социальном взаимодействии с сопартийцами и играть разговоры для удовольствия всех участников. Нравится народу — отыгрывают споры/уговоры, не нравится — сворачивают и быстро решают, что делать дальше. Но это утопия.
В моей практике таких сцен, увы, не было. Обычно у нормального мастера таких проблем не возникает, а у неопытного делать ничего особенно не хочется для процесса.
Ну, взять и оговорить что там где по дефолту по системе у ИП должна быть жуткая смерть — происходит нокаут не так уж и сложно. Так сказать, хоумрул в одну строчку.
А просто отменить броски на смерть никак? Бросай только на потерю сознания, при -5хЕЖ сознание теряется автоматически, при -10хЕЖ ты все еще «просто потерял сознание» и т.д.
Не надо ничего добавлять, если достаточно убрать.
Несомненно, есть куча систем, где ИП не умирают. Тот же Tenra Bansho Zero. Но если переходить на одну из них — придётся брать в нагрузку все остальные её свойства (а она совсем-совсем не похожа на GURPS).
И не факт, что систему не умирания из TBZ получится вот так взять и захоумрулить в GURPS.
Если мне для выживания группы надо смухлевать с дайсами — я смухлюю.
И я не вижу в этом ничего плохого.
Если смерть ИП не планируется — то зачем вообще оставлять механики умирания ИП как игромеханического результата конфликта? Есть куча систем где смертельный исход при поражении далеко не обязателен.
Уговорил один игрок других (но не факт, что всех), а то и мастера за одно. И это не имеет никакого отношения к игровой реальности. И получилось у него потому, что он умеет хорошо уговаривать. И тут вдруг встает еще один, который боксом занимался и говорит: чета ты меня не очень уговорил, дам-ка я, как персонаж, тебе за такой треп в жбан! И будет очень нехорошо.
Но если кому-то так норм — пожалуйста, но я, ребят, не с вами.
Худший произвол в мастерской форме — это когда игрок убоярил мастера делать то, что ему, игроку, хочется, поперек правил. И мастер это сделал только потому, что ему это понравилось.
А если фантазия у мастера не работает — так развивать надо.
Если можно заказывать, то я закажу такую же историю развития, но GURPS (и ее предшественников вроде The Fantasy Trip). А то всю жизнь играю по четвертой редакции и весьма смутно представляю себе, что там было раньше.
Люк известен нелюбовью к пдфкам своих игр и не любит, когда что-либо утекает в сеть. Хотя возможно, ему плевать на русскоязычный сегмент и он разрешит.
Перевод в любом случае — дело хорошее)
А я из общих соображений думаю, что они заставляли людей людей нервничать потому, что нажатие на минус не говорит ни слова о мотивах нажимающего на кнопку — причем самому нажимающему часто тоже.
Возможные варианты не исключают:
«я не согласен»;
«ты мне не нравишься»;
«ты — чмо и ты мне не нравишься»
«я вас всех <таких> ненавижу»;
«ты написал то; что мне не нравится»;
«ты написал о том; что мне не нравится; но не написал; что оно тебе не нравится»;
«я думаю; что ты подразумеваешь то; что мне не нравится»;
«то; что ты написал похоже на то; что мне не нравится»;
«мне кажется; что ты думаешь; как представитель <политическое движение/философская парадигма>»;
«я хочу поменьше этого на имаджинарии и голосую минусом»;
«не веди себя так!»;
«не защищай этого чувака/точку зрения»;
«ты уже формулировал эму мысль раньше; раздражает»;
«всегда тебя минусовал и всегда буду минусовать»;
«мне грустно»;
«мне скучно»;
«мне лень»;
И многое другое.
В результате, да, конечно, рефлексия. А ещё тревожность, защитная реакция, километровые срачи, апатия, уход с сайта и многие другие прекрасные вещи.
Минусы говорят только о том, что нечто у нажимающего вызвало негативную реакцию. И ты никогда не сможешь узнать, что это например была мигрень, а не что-то что написал именно ты. Онлайн-послания меняют значение в зависимости от контекста читающего куда больше, чем при живом общении. Не говоря уже о «минусах».
Немного только режет глаз съёмка одним дублем — т.к. склеек нет, то текст приходится выдавать весь и сразу, из-за чего глаза прикованы к сценарию. Чуть более живо (хотя явно более трудоёмко) было бы запоминать по абзацу, выдавать его в камеру, а потом собирать вместе (:
Я привел этот пример не ради хвастовства, а чтобы показать, что провал и объяснение его причин может сделать игру интереснее
Еще есть не менее противоположный подход: никаких кубиков в социальном взаимодействии с сопартийцами и играть разговоры для удовольствия всех участников. Нравится народу — отыгрывают споры/уговоры, не нравится — сворачивают и быстро решают, что делать дальше. Но это утопия.
Не надо ничего добавлять, если достаточно убрать.
И не факт, что систему не умирания из TBZ получится вот так взять и захоумрулить в GURPS.
Ты, наверное, имел в виду «Мера и Кодекс».
Потерянное время, силы и недовольство от игры. Часто на такое жалуются. Где-то тут был тред про то, как правильно паруса ставить…
Но если кому-то так норм — пожалуйста, но я, ребят, не с вами.
Худший произвол в мастерской форме — это когда игрок убоярил мастера делать то, что ему, игроку, хочется, поперек правил. И мастер это сделал только потому, что ему это понравилось.
А если фантазия у мастера не работает — так развивать надо.
всю жизньиграю по четвертой редакции и весьма смутно представляю себе, что там было раньше.2. >> будет за минусы больше голосов… разумеется не больше 60, а больше 30.
Вроде бы требуется не менее 30 голосов именно «за минусы».
При этом логично предположить, что это должно быть большинство от проголосовавших.
Перевод в любом случае — дело хорошее)
Возможные варианты не исключают:
В результате, да, конечно, рефлексия. А ещё тревожность, защитная реакция, километровые срачи, апатия, уход с сайта и многие другие прекрасные вещи.
Минусы говорят только о том, что нечто у нажимающего вызвало негативную реакцию. И ты никогда не сможешь узнать, что это например была мигрень, а не что-то что написал именно ты. Онлайн-послания меняют значение в зависимости от контекста читающего куда больше, чем при живом общении. Не говоря уже о «минусах».
Немного только режет глаз съёмка одним дублем — т.к. склеек нет, то текст приходится выдавать весь и сразу, из-за чего глаза прикованы к сценарию. Чуть более живо (хотя явно более трудоёмко) было бы запоминать по абзацу, выдавать его в камеру, а потом собирать вместе (: