Неожиданно вспомнились Pirates of Drinax, одна из официальных кампаний Mongoose Traveller. Там есть такая планета Theev (читается, по-видимому, как Thief), где живут пиратские кланы, есть цивилизованный «верхний город» где силами больших клановых шишек поддерживается видимость цивилизации, и «нижний город» где разрешено всё, кроме оружия, способного повредить защитную инфраструктуру города от марсоподобной окружающей среды.
Город, правда, на планете всего один, но это полноценный пиратский город-государство. А секрет его существования в том, что наличие пиратства выгодно мегакорпорациям для их махинаций. Т.е. это по сути марионеточное пиратское государство.
В процессе кампании можно его уничтожить карательной экспедицией — несмотря на внешнюю крутизну, противостоять военной эскадре Сиф не сможет. Корпорация, естественно, не обрадуется такому развитию событий.
Мальтийский (ранее Родосский) Орден и был реальным государством пиратов. Так что один из вариантов существования пиратского государство это холодная война двух держав/цивилизаций, где одно крышует пиратов против соперника. Так Родос, а позже Мальта крышевались христианами, а Алжир — Османами.
Второе важное условие — относительная неприступность пиратского острова/побережья.
Ну, Вантала явно имел в виду культ муз от д’Аннунцио — а такой-то культ это плоть от плоти нашей культуры, прошедший через все стадии академической консервации, высушивания и переосмысления. Как я понимаю, что к греческим культам, что к возможным культам доисторических охотников такое почитание имело весьма малое отношение.
А так, если нужно отметить для галочки — я не утверждаю, что доисторические охотники не имели искусства, как раз что-что, а следы этого вполне неоспоримы. Чёрт его знает относительно стихов (особенно в современном понимании — скажем, рифма как изобретение, насколько я помню, вполне может быть моложе Рима или Еревана… хотя нет, вру, есть же ещё Восток, где рифомованные вещи были раньше… «Махабхарата» же, у китайцев что-то… ладно, не суть), но вот какие-то способы стимуляции того же эстетического чувства у них явно были.
Вот именно поэтому у пиратских королев важен, кхм, номер харизмы. Чтобы никаких длинных квестов и самоубийственных заданий в голове у выпустивших не возникало. (Пардон).
Мне кажется, у бутылки должен быть срок годности, по истечении которого мана в ней закончится и запертый человек обязательно будет выпущен наружу. Если повезет, снаружи для него достаточно места…
… Положительные стороны: пока ты в бутылке, время для тебя останавливается на сколь угодно долгий срок. Отрицательные стороны: ты заперт в бутылке, пока кто-то другой её не откроет, и когда это произойдёт, ты обязан будешь выполнить одно его желание.
Кстати, очень нетривиальный вопрос. Охотники-собиратели работают в среднем меньше, чем офисный клерк или крепостной крестьянин, и если нужда не припрёт совсем — то именно «пока не устанут». Если в условиях постапокалипсиса ресурcов для выживания по каким-то причинам избыток (то ли в бункере запасено мудрыми изготовителями Г.Э.К.К, то ли из консервных банок в руинах супермаркетов собирай не хочу — только скелеты оттащи, чтобы аппетит не портили), а конкуренции с бандами рейдеров с ирокезами и ордами крыс-мутантов нет, то почему бы у тебя не возникло идиллическое общество, где выжившие работают, пока не устанут, занимаются написанием стихов и нюхают слаборадиоактивные цветочки?
(Понятно, конечно, что труд по иным нормам и эксплуатация человека человеком — это продукт той же культуры, что позволит сочинять стихи, потому первое со вторым слабосовместимо).
И как способ длительного безопасного хранения экипажа (пока они в бутылке, есть-пить они не просят, драк от скуки не затевают и даже жалование им можно не платить), и как самоспас на случай аварии (не достаточно рабочих рук, чтобы одновременно управлять парусами и, например, заводить пластырь на большую пробоину? Разбиваем пару припасенных бутылок и получаем +38 матросов), и как оружие при абордаже (главное, чтобы бутылка разбилась у противника на палубе).
Автор предпочитает кранчевую тактическую боёвку по клеточкам, водит дынду и при этом хочет получить яркую авантюрную боёвку. И что же здесь может пойти не так?
Надо сказать, что на моей практике подход «песочница в коробке», когда действие игры ограничено в пространстве и времени, но не в последовательности разворачивающихся сцен, а конфликт строится на взаимодействии с увязанными в сетку взаимоотношений неписями, показывал наилучший результат.
Впрочем, когда я попытался на этом подходе поводить вас, получилось очень неочень. Что, конечно, могло бы подтверждать вздорные утверждения Хальварда, но я всё-таки склонен атрибутировать это разнице не в игровых практиках, а в игровых ценностях.
Полностью согласен, что за механические преимущества игрок должен платить игромеханическую цену.
Но почему всё настолько квадратно-гнездовое? Почему все сцены должны иметь чёткие границы и чёткий челленж?
Далеко не всегда очевидно, что попавший в фокус элемент истории — ключевой и ставит перед «осмысленным выбором»™. Насколько я помню, у тебя вполне бывает экспозиция, а сам ты вместе с частью игроков очень любишь отыгрыш от первого лица. Тут немудрено не заметить, как флаффовый разговор перешёл к сюжетно-значимым вещам.
Поэтому я бы обратил внимание на то, как фреймируются задачи. В примере со злой родственницей стоило бы чётко проговорить мастерской репликой или её устами, что: «Нет, касатик, очень мило, что ты пытаешься меня спровадить, но никуда я отсюда не уйду, пока сестру не дождусь», и: «Ой-ой-ой, выгнать он меня решил! Только пальцем меня коснись — вмиг пожалеешь».
P.S. Впрочем, пример со званным ужином показывает, что проблема может быть и со стороны игрока.
Город, правда, на планете всего один, но это полноценный пиратский город-государство. А секрет его существования в том, что наличие пиратства выгодно мегакорпорациям для их махинаций. Т.е. это по сути марионеточное пиратское государство.
В процессе кампании можно его уничтожить карательной экспедицией — несмотря на внешнюю крутизну, противостоять военной эскадре Сиф не сможет. Корпорация, естественно, не обрадуется такому развитию событий.
Второе важное условие — относительная неприступность пиратского острова/побережья.
И с тех пор виден то в одной бутылке, то в другой, и увидеть его через донышко считается плохой приметой в любом портовом кабаке…
А так, если нужно отметить для галочки — я не утверждаю, что доисторические охотники не имели искусства, как раз что-что, а следы этого вполне неоспоримы. Чёрт его знает относительно стихов (особенно в современном понимании — скажем, рифма как изобретение, насколько я помню, вполне может быть моложе Рима или Еревана… хотя нет, вру, есть же ещё Восток, где рифомованные вещи были раньше… «Махабхарата» же, у китайцев что-то… ладно, не суть), но вот какие-то способы стимуляции того же эстетического чувства у них явно были.
(Понятно, конечно, что труд по иным нормам и эксплуатация человека человеком — это продукт той же культуры, что позволит сочинять стихи, потому первое со вторым слабосовместимо).
Впрочем, когда я попытался на этом подходе поводить вас, получилось очень неочень. Что, конечно, могло бы подтверждать вздорные утверждения Хальварда, но я всё-таки склонен атрибутировать это разнице не в игровых практиках, а в игровых ценностях.
Но почему всё настолько квадратно-гнездовое? Почему все сцены должны иметь чёткие границы и чёткий челленж?
Далеко не всегда очевидно, что попавший в фокус элемент истории — ключевой и ставит перед «осмысленным выбором»™. Насколько я помню, у тебя вполне бывает экспозиция, а сам ты вместе с частью игроков очень любишь отыгрыш от первого лица. Тут немудрено не заметить, как флаффовый разговор перешёл к сюжетно-значимым вещам.
Поэтому я бы обратил внимание на то, как фреймируются задачи. В примере со злой родственницей стоило бы чётко проговорить мастерской репликой или её устами, что: «Нет, касатик, очень мило, что ты пытаешься меня спровадить, но никуда я отсюда не уйду, пока сестру не дождусь», и: «Ой-ой-ой, выгнать он меня решил! Только пальцем меня коснись — вмиг пожалеешь».
P.S. Впрочем, пример со званным ужином показывает, что проблема может быть и со стороны игрока.