Сеттинг - цель или средство

Как ролеплейщица со стажем привыкла к тому, что сеттингостроительством занимаются ради обеспечения конкретных потребностей ролевого опыта. Например, если человеку нравятся гигантские скорпионы, то для повышения качества ролеплея он и придумывает каким мог бы быть мир в котором скорпионы везде — и заменители котиков, и ездовые животные, и боевые единицы, и уборщицы в костюмах горничных, и оказывают интимные услуги. Соответственно если проводится обсуждение, то с целью еще лучше адаптировать сеттинг под заданные условия. Тут же, создается впечатление, что доминирует противоположный подход в стиле «Я придумал мир, в котором везде гигантские скорпионы, давайте теперь для него напридумываем сюжетов». Причем ведь геймдизайнерские вопросы не ставятся (начинающиеся с «кому это вообще может быть интересно и как расширить это множество?»). Собственно вопрос — тут действительно используется сеттингостроительство как самоцель или где-то скрыты специфические НРИ'шные цели?

34 комментария

avatar
Из всех моих сеттингов на столе оказалось только «Черноводье». Самые интересные, с моей точки зрения, идеи я публикую, большинство забываю. Ещё можно написать сеттинг, забыть его, а потом увидеть заимствованный элемент у кого-нибудь другого. Звучит приятно. А так, большинство сеттингов с Имажинарии никогда не попадут на стол.
Последний раз редактировалось
avatar
Да в общем-то любой автор в основном в стол пишет, но должен же быть и собственный интерес к своему творчеству.
avatar
Если сеттингостроитель адекватен и ему нравятся скорпионы, то цель ставится так. Как сделать сеттинг со скорпионами так, чтобы он заинтересовал других участников?
Ещё есть ванталосеттинги, которые как японские трёхстишья хокку. Обрываются после нескольких строк, но звучат иногда интересно. По-моему, там вообще никакой цели не ставится в плане «как в это играть».
avatar
Это уже следующий этап, а я про отсутствие самого первого этапа, в виде побудительных причин к написанию. Посколько встречаю такое впервые и притом сразу массово, то напрашивается версия, что это что-то типа профессиональной деформации НРИ'шников.
avatar
Побудительные причины — захотелось, пришла достойная идея. Для этого есть даже отдельный тег — мимолётное.
avatar
А как достойность определяется-то? Я извиняюсь, может это результат неудачных формулировок, но вот после прочтения твоей космической идеи с завершающим вопросом «объясните мне» создается впечатление что ты сам в своей идее ничего такого достойного не увидел, но надеешься, что вдруг кто-нибудь другой увидит.
avatar
Хотел сказать что достойность=оригинальность, но вспомнил как пару месяцев назад делал «Почти BattleTech». Короче, спроси у кого-нибудь ещё — мои сеттинги все «мимолётные».
avatar
Ну, ты такой играешь по генерик фентези. В какой-то момент тебе это надоедает и хочется что-то свежего. Придумать свой сеттинг зачастую проще, чем разобраться в Лоре уже существующих. Чтобы в 5 раз не придумывать какие-нибудь Звёздные войны, ты добавляешь что-то оригинальное (в качестве концепта), понятное дело то, что тебе нравится. А потом смотришь, можно ли в это играть?
avatar
По-моему, написание сеттингов — отдельный вид хобби, смежный с ролевым. Вордбилдинг сам по себе приносит удовольствие а эти мерзкие игроки, шастающие по нему с немытыми лапами только всё портят!

Ну и дискуссии о чём-то на форумах — ещё одна разновидность хобби. Там могут рождаться сеттингоидеи и детали для весьма схоластических целей. Как с Желязны, который любил, говорят, прочитав очередное определение фантастики, создавать произведение, которое явно под него не подходило, но критиками несомненно определялось как фантастическое.
avatar
Это понятно, я тоже люблю ворлдбилдинг, потому прекрасно вижу, что здесь в 90+% случаев именно что его имитацией занимаются. Для проверки просматриваю блоги авторов, которые реально ведут разработку своей оригинальной игры — пока предсказуемо получается, что ни одну из этих игр на местный ворлдбилдинг не выставляли.
avatar
Сверим термины. Я вордбилдингом, на всякий случай, называю именно процесс выдумывания мира — вне вопросов применения этого.

Не уверен, что понял о чём ты говоришь относительно имитации. Ты о том, что заметная часть идей не будет задействована в реальных играх, о том, что она не будет глубоко разработана (разработка оригинальной игры, то есть, если я понял тебя, системы — это тоже очень специфическое дело и с использованием сеттинга связано непрямо; большинство реально задействованных в играх идей вполне обходятся стандартными системами) или о том, что авторы не вытаскивают их из конкретных потребностей своих текущих игр, а просто используют их как темы обсуждения?

Но да, значительная часть таких обсуждений на Имажинарии вырастает не из конкретных потребностей конкретных игр, а именно для удовольствия и процесса, насколько могу судить. В моём представлении это вполне естественная вещь — примерно как 90 и более процентов обсуждений художников или писателей между собой не выльется напрямую в реальные картины или произведения прямо в обсуждаемой форме, а значительная часть подготовки, например, спортсмена не представляет собой прямое повторение элементов его вида спорта — даже сумоисту полезно бегать, скажем.
Последний раз редактировалось
avatar
Забавно, что хоть вообще все отвечающие дружно изобразили ложную слепоту по отношению к предмету топика, но паззл у меня в процессе сложился. Так что сначала по выводам, потом про имитацию.
В общем можно сказать это действительно влияние специфики именно разработчика НРИ. Специфика же такова, что если разработчику приходит в голову действительно классная идея, которой он загорается, то делиться ей на ранней стадии можно разве что с теми, кому доверяешь. Ну просто потому что будет очень обидно если кто-нибудь еще реализует эту идею не только лучше, но и быстрее. Тем не менее большинство идей в творческом процессе будут неизбежно отсеяны как неперспективные. Ну и куда можно пристроить такое добро? Да-да, конечно же на имку, под видом ванталосеттинга.
А имитация потому, что все участники таких топиков именно что только изображают свои роли. Топик стартер делает вид, что выгрузил золотую жилу, обсуждающие делают вид, что азартно пытаются найти в ней золотой самородок, но при этом все прекрасно понимают, что имеют дело с отходом производства в виде отработанной породы.
Последний раз редактировалось
avatar
будет очень обидно если кто-нибудь еще реализует эту идею не только лучше, но и быстрее.
Серьезно? С чего вдруг кому-то будет обидно, если кто-то еще проведет хорошую игру, в которой использует твою классную идею? Если даже этот кто-то обэтом узнает(что довольно маловероятно), он скорее всего порадуется за участников хорошей игры.
Разработчики, которые за свои проекты получают деньги и которым, соответственно, важно держать свои классные идеи втайне до публикациии — это, как я понимаю, настолько узкая прослойка в НРИ-сообществе (особенно русскоязычном), что ее можно не учитывать.
avatar
Да, вопрос приоритета очень важен для авторов безотносительно денег. Одно дело когда тебе подражают и совсем другое, когда обворовывают, делая подражателем уже тебя.
avatar
Моё имхо, проблема сильно преувеличена.

Потому что автор — это не только ценный
1. Определенная эрудиция.
Я, например, по этим причинам стараюсь держаться подальше от условно-исторических хроник, даже если история сильно альтернативная (в WOD например) — от точного понимания «как много я не знаю» и того, что я просто не раскрою весь потенциал темы хотя бы на 40% от возможного. Ну и как бы чего народ смешить, спрашивается?

Чтобы «шарить» в какой-то теме минимально, нужно прочесть грубо говоря пять книжек. Чтобы разбираться относительно бегло — ну хотя бы пятнадцать-двадцать. В руководстве к моей любимой досовской Darklands в конце дан список литературы — он сильно больше сотни. При том всё это книги по теме.

А теперь учтите что эта самая десятка книг у каждого своя. Скажем, пятиклассники Вова, Петя и Коля поиграв в ту же Даркландс, «заболели» средневековой Германией. Но Вова читал преимущественно про рыцарей, Петя про фортификации, а Коля — про жизнь европейских городов. В результате у всех троих получится три ролевых книжки про разное, хоть и с общей картой и плюс-минус тем же ассортиментом в лавках.

2. Автор — это «точка сборки», определенных мозговых тараканов если хотите. Которые имитировать ещё сложнее. Скажем, написал я что-то романтичное, про возвышенное, про любовь. Книжка получилась коммерчески успешной. Пришли школьники и начали клепать «фанфики» про то как персонажи трахаются-трахаются-трахаются и больше ничем и не занимаются. Будет это «продолжением» или тем более «развитием темы»? НЕТ. Потому что — правильно, другой сорт мозговых тараканов. Хочет фанат прочитать про возвышенное — ему в лицо суют прямо противоположное. Хотя бывает и наоборот.

3. Ну и третье важное. Автор на момент написания живёт не абы где, а в своём пространство-времени. Его потенциальный подражатель — как правило, позже и не там. А время течет, исторический опыт накапливается. Доживи Лавкрафт до середины 50х, вполне возможно что он считал бы что Мифосы не такие уж и страшные, и бояться надо всё-таки людей. Но он жил раньше и был дитём своей эпохи со всеми её прелестями и слабостями.

«Пространство» тоже, гм, влияет. Переселим нашего воображаемого Лавкрафта из трущоб в роскошный готический особняк, дадим ему денюжек — и, глядишь, тема злобных портовых культистов у него просто пропадёт. Просто «источник вдохновения» в кадр не попадёт и не обложит на полинезийском матерном, они с ним элементарно не встретятся. А вот тема готики, глядишь, наоборот, заиграла бы новыми красками.

Извиняюсь если душненько получилось, но тут иначе-то и не скажешь. Перед сообществом фанатов как правило стоит другая проблема — не «во подражателей наплодилось, оригинал потерялся», а, скорее, «как вырастить нового Лавкрафта?». Не выращивается. И оригинал в море фанфиков, как правило, топорщится айсбергом в океане — перепутать сложно.
Последний раз редактировалось
avatar
Да, вопрос приоритета очень важен для авторов безотносительно денег

По-моему, вы зря выдаёте тут оценочные характеристики, вроде «пустой породы» и тому подобного.
Тут уж всё сильно зависит от того, что общающийся считает ценностью. Простой пример: для меня относительно реальных игр проблема — время. Идей же я могу генерировать заведомо больше, чем я смогу реализовать в обозримом будущем (даже если считать, что я буду играть в НРИ на пенсии), а отшлифовка идей до удобной формы всё равно в реальных играх заметно опирается на умение чувствовать группу и излишняя подготовка бывает вредной. Потому занятные идеи я могу спокойно разбрасывать ради мимолётного обсуждения — это не проблема.

И, кстати, ещё одна особенность нашего хобби — оригинальность тут не является большой ценностью (в игре, не в обсуждении). Самый известный антураж для ролевых игр — фентезятина — состоит из штампов практически полностью, и это мало мешает процессу. По-моему одна из вещей, которым учится мастер максимум на первом году — то, что его задача не выдумать что-то, чего ещё никто не делал (это максимум бонус), а сделать интересно. И в утаскивании сцен, сюжетов и тому подобного из попавших под руку книг, фильмов, нужное вписать, проблема не в том, что это будет вторично, а лишь в том, чтобы не торчали уши, если это даст лишние подсказки участникам и испортит сюрприз.
avatar
Ваш, с позволения сказать, паззл больше говорит про вас, чем про реальную ситуацию.
avatar
Никто не будет красть твою идею.

Все МТА уверены что стоит им придумать гениальную мысль как ее кто-то украдет, но это полнейшая чушь.

Идеи ничего не стоят. У каждого ролевика и у его мамы тоже по десять идей на дню, одна гениальнее другой, и шанс что кто-то посмотрит на какой-нибудь неоформленный Ванталасеттинг и решит бесплатно его превратить в законченный продукт (или вообще использовать) приблизительно такая же как выиграть лотерею.
Последний раз редактировалось
avatar
Что такое МТА, неужели Mage: the Ascension?
avatar
Это ироническое "молодой талантливый автор"
avatar
Ясно, спасибо.
avatar
именно разработчика НРИ
Здесь почти нет разработчиков НРИ, так что не очень понятно откуда бы ей взяться.
Остальные выводы это следствие развития изначально ошибочной идеи.

если разработчику приходит в голову действительно классная идея, которой он загорается, то делиться ей на ранней стадии можно разве что с теми, кому доверяешь.
Почему? Идея — ничто без исполнителя, гениальность идеи — в ее реализации. Вот прямо по анекдоту
« — Вот все говорят: «Карузо! Карузо!» А я послушал – так ничего особенного»
– «Вы слышали Карузо?!»
– «Нет. Мне Рабинович напел».
Ну и опять же, здесь не разработчики НРИ)

Ну просто потому что будет очень обидно если кто-нибудь еще реализует эту идею не только лучше, но и быстрее.
Еще раз анекдот про Карузо. Из одной и той же идее у одного человека получится шедевр, а у другого «ничего особенного».

Топик стартер делает вид, что выгрузил золотую жилу
А примеры таких заявлений или даже вида топикстартера будут?

обсуждающие делают вид, что азартно пытаются найти в ней золотой самородок
Серьезно?!
при этом все прекрасно понимают, что имеют дело с отходом производства в виде отработанной породы.
Идея того, что все собрались просто поговорить на некоторую заданную тему исключительно для развлечения вероятно слишком сложна)
avatar
Читал я профессиональных авторов в интернете, и по своему опыту с ними согласен — гениальная идея имеет ценность около ноля. У писателей они косяками ходят.
Вот когда она в результате длительной и кропотливой работы превращается в книгу, полноценный сеттинг или ещё что — вот это уже продукт, который не стыдно продавать за деньги.
avatar
Тут возникает вопрос: а что автору надо?

Я обычно «выставляю», гм, на всеобщее эээ… обозрение…
(Извините, конечно, но мне почему-то вспомнился персонаж-извращенец из обзоров BadComedian)
в тех случаях когда у меня элементарно кончаются идеи и мне кажется что комменты хотя бы потенциально могут эту тему как правило расшевелить.

Либо — когда шахта с надписью «сеттинг №14 имени Ленина Гайэгакса» окончательно выработана и если продемонстрировать гору этой самой породы, то вполне возможно что кто-то глазастый разглядит в отвалах самородок или на худой конец, некие минералы, применимые в стройматериалах для другого сеттинга — сланец там, камешки. Возьмёт себе в конце концов — мне не жалко, от меня не убудет.

Ещё более интересный вопрос: зачем я пишу что-либо ролевое? Ответ, возможно, удивит, но вовсе не для того чтобы таки написать-опубликовать. Это уже возможный приятный исход. В первую очередь — чтобы упорядочить мысли и понять что я, собственно, хочу. Очень часто я достигал в процессе написания понимания того что желаемое я могу получить с уже имеющимися системами, сеттингами и приключениями, поэтому в чём-то своём просто нет необходимости.
avatar
«Тут» это где?
avatar
Тоже не понял.
avatar
кому это вообще может быть интересно и как расширить это множество?
— вопрос который интересен только в контексте извлечения прибыли. Если цель — творчество и вообще просто хорошо провести время — такие вопросы просто не стоят на повестке.

Есть сеттинги, которые я писал под конкретный геймплей (условно — «жанр»), есть сеттинги которые родились потому что у меня была любопытная идея, есть сеттинги которые просто были продуманы, без (или с последующими) мыслей о том что в них будут играть. По-всякому бывало.
avatar
avatar
«кому это вообще может быть интересно и как расширить это множество?»
А зачем? Игроки найдутся, рано или поздно — не среди местных, так среди друзей, не среди друзей, так по объявлению. Не игровой же движок для коммерческого пользования выпускаем.
А момент с «Я придумал мир, в котором везде гигантские скорпионы, давайте теперь для него напридумываем сюжетов» мне кажется закономерным продолжением «Если человеку нравятся гигантские скорпионы, то для повышения качества ролеплея он и придумывает каким мог бы быть мир в котором скорпионы везде» — ведь, в конце-то концов, если есть гигантские скорпионы, то надо понять, зачем они нужны. Вместе с тем у человека с идеей есть определённое видение таких условий («нет, не вариант, в этом мире не существует черепах»), определённое положение и понимание задачи, и он пытается раскрыть и разрастить такое дерево… потенциала условного сеттинга.

P. S. И, пожалуй, ещё один момент — можно сколько угодно продумывать сеттинг и думать, какое в нём место занимают гигантские скорпионы, но без проблем, а следовательно и завязок для приключений в нём попросту нечего делать, он превратится в условную диораму, на которую интересно смотреть, но нельзя трогать.
Последний раз редактировалось
avatar
«Нетрудно придумать зелёного гигантского скорпиона...»
avatar
Занятную тему подняли. Моя частая проблема: я могу сравнительно легко придумать интересный не только мне игровой мир. Но когда я пытаюсь детализировать его до уровня «вот тут у нас подъезд, вот тут у нас живут продавщица виноводочного тётя Люда и слесарь Петрович, и вот у них есть квесты: в виноводочном пропадают вино и водка, а слесарь жалуется на гигантских крыс» то внезапно упираюсь в то, что тут требуются совсем-совсем другие компетенции и совсем другая эрудиция. И с общей прописанностью мира это может быть связано очень опосредовано.

Из этого есть интересное следствие: часто, когда кто-либо жалуется на «неинтересный сеттинг», речь идёт всё же скорее об отсутствующих приключениях под имеющиеся сеттинги. И, соответственно, логичное в целом предположение, что если взять новый сеттинг, то приключения под него сразу же появятся.

И, наоборот, если как следует прописать интересные партии приключения под «старый», то уже и новый не сильно-то нужен.
avatar
он превратится в условную диораму, на которую интересно смотреть, но нельзя трогать.
Тут Вы конечно правы, но опыт подсказывает, что со временем уже написанное можно достать из закромов когда внезапно придёт какая-то новая идея и тут он может «выстрелить».
avatar
Сеттинг может быть как средством получения игрового опыта, так и целью для выхода творческой энергии. То, что на Имке чаще встречается второе, вовсе не означает, что все здесь используют сеттинг именно так. Просто мистер В., а с некоторых пор и мистер Л. очень продуктивны и не стесняются писать об этом.
avatar
Сеттинг — инструмент.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.