Сеттинг - цель или средство
Как ролеплейщица со стажем привыкла к тому, что сеттингостроительством занимаются ради обеспечения конкретных потребностей ролевого опыта. Например, если человеку нравятся гигантские скорпионы, то для повышения качества ролеплея он и придумывает каким мог бы быть мир в котором скорпионы везде — и заменители котиков, и ездовые животные, и боевые единицы, и уборщицы в костюмах горничных, и оказывают интимные услуги. Соответственно если проводится обсуждение, то с целью еще лучше адаптировать сеттинг под заданные условия. Тут же, создается впечатление, что доминирует противоположный подход в стиле «Я придумал мир, в котором везде гигантские скорпионы, давайте теперь для него напридумываем сюжетов». Причем ведь геймдизайнерские вопросы не ставятся (начинающиеся с «кому это вообще может быть интересно и как расширить это множество?»). Собственно вопрос — тут действительно используется сеттингостроительство как самоцель или где-то скрыты специфические НРИ'шные цели?
34 комментария
Ещё есть ванталосеттинги, которые как японские трёхстишья хокку. Обрываются после нескольких строк, но звучат иногда интересно. По-моему, там вообще никакой цели не ставится в плане «как в это играть».
а эти мерзкие игроки, шастающие по нему с немытыми лапами только всё портят!Ну и дискуссии о чём-то на форумах — ещё одна разновидность хобби. Там могут рождаться сеттингоидеи и детали для весьма схоластических целей. Как с Желязны, который любил, говорят, прочитав очередное определение фантастики, создавать произведение, которое явно под него не подходило, но критиками несомненно определялось как фантастическое.
Не уверен, что понял о чём ты говоришь относительно имитации. Ты о том, что заметная часть идей не будет задействована в реальных играх, о том, что она не будет глубоко разработана (разработка оригинальной игры, то есть, если я понял тебя, системы — это тоже очень специфическое дело и с использованием сеттинга связано непрямо; большинство реально задействованных в играх идей вполне обходятся стандартными системами) или о том, что авторы не вытаскивают их из конкретных потребностей своих текущих игр, а просто используют их как темы обсуждения?
Но да, значительная часть таких обсуждений на Имажинарии вырастает не из конкретных потребностей конкретных игр, а именно для удовольствия и процесса, насколько могу судить. В моём представлении это вполне естественная вещь — примерно как 90 и более процентов обсуждений художников или писателей между собой не выльется напрямую в реальные картины или произведения прямо в обсуждаемой форме, а значительная часть подготовки, например, спортсмена не представляет собой прямое повторение элементов его вида спорта — даже сумоисту полезно бегать, скажем.
В общем можно сказать это действительно влияние специфики именно разработчика НРИ. Специфика же такова, что если разработчику приходит в голову действительно классная идея, которой он загорается, то делиться ей на ранней стадии можно разве что с теми, кому доверяешь. Ну просто потому что будет очень обидно если кто-нибудь еще реализует эту идею не только лучше, но и быстрее. Тем не менее большинство идей в творческом процессе будут неизбежно отсеяны как неперспективные. Ну и куда можно пристроить такое добро? Да-да, конечно же на имку, под видом ванталосеттинга.
А имитация потому, что все участники таких топиков именно что только изображают свои роли. Топик стартер делает вид, что выгрузил золотую жилу, обсуждающие делают вид, что азартно пытаются найти в ней золотой самородок, но при этом все прекрасно понимают, что имеют дело с отходом производства в виде отработанной породы.
Разработчики, которые за свои проекты получают деньги и которым, соответственно, важно держать свои классные идеи втайне до публикациии — это, как я понимаю, настолько узкая прослойка в НРИ-сообществе (особенно русскоязычном), что ее можно не учитывать.
Потому что автор — это
не только ценный…1. Определенная эрудиция.
Я, например, по этим причинам стараюсь держаться подальше от условно-исторических хроник, даже если история сильно альтернативная (в WOD например) — от точного понимания «как много я не знаю» и того, что я просто не раскрою весь потенциал темы хотя бы на 40% от возможного. Ну и как бы чего народ смешить, спрашивается?
Чтобы «шарить» в какой-то теме минимально, нужно прочесть грубо говоря пять книжек. Чтобы разбираться относительно бегло — ну хотя бы пятнадцать-двадцать. В руководстве к моей любимой досовской Darklands в конце дан список литературы — он сильно больше сотни. При том всё это книги по теме.
А теперь учтите что эта самая десятка книг у каждого своя. Скажем, пятиклассники Вова, Петя и Коля поиграв в ту же Даркландс, «заболели» средневековой Германией. Но Вова читал преимущественно про рыцарей, Петя про фортификации, а Коля — про жизнь европейских городов. В результате у всех троих получится три ролевых книжки про разное, хоть и с общей картой и плюс-минус тем же ассортиментом в лавках.
2. Автор — это «точка сборки», определенных мозговых тараканов если хотите. Которые имитировать ещё сложнее. Скажем, написал я что-то романтичное, про возвышенное, про любовь. Книжка получилась коммерчески успешной. Пришли школьники и начали клепать «фанфики» про то как персонажи трахаются-трахаются-трахаются и больше ничем и не занимаются. Будет это «продолжением» или тем более «развитием темы»? НЕТ. Потому что — правильно, другой сорт мозговых тараканов. Хочет фанат прочитать про возвышенное — ему в лицо суют прямо противоположное. Хотя бывает и наоборот.
3. Ну и третье важное. Автор на момент написания живёт не абы где, а в своём пространство-времени. Его потенциальный подражатель — как правило, позже и не там. А время течет, исторический опыт накапливается. Доживи Лавкрафт до середины 50х, вполне возможно что он считал бы что Мифосы не такие уж и страшные, и бояться надо всё-таки людей. Но он жил раньше и был дитём своей эпохи со всеми её прелестями и слабостями.
«Пространство» тоже, гм, влияет. Переселим нашего воображаемого Лавкрафта из трущоб в роскошный готический особняк, дадим ему денюжек — и, глядишь, тема злобных портовых культистов у него просто пропадёт. Просто «источник вдохновения» в кадр не попадёт
и не обложит на полинезийском матерном, они с ним элементарно не встретятся. А вот тема готики, глядишь, наоборот, заиграла бы новыми красками.Извиняюсь если душненько получилось, но тут иначе-то и не скажешь. Перед сообществом фанатов как правило стоит другая проблема — не «во подражателей наплодилось, оригинал потерялся», а, скорее, «как вырастить нового Лавкрафта?». Не выращивается. И оригинал в море фанфиков, как правило, топорщится айсбергом в океане — перепутать сложно.
По-моему, вы зря выдаёте тут оценочные характеристики, вроде «пустой породы» и тому подобного.
Тут уж всё сильно зависит от того, что общающийся считает ценностью. Простой пример: для меня относительно реальных игр проблема — время. Идей же я могу генерировать заведомо больше, чем я смогу реализовать в обозримом будущем (даже если считать, что я буду играть в НРИ на пенсии), а отшлифовка идей до удобной формы всё равно в реальных играх заметно опирается на умение чувствовать группу и излишняя подготовка бывает вредной. Потому занятные идеи я могу спокойно разбрасывать ради мимолётного обсуждения — это не проблема.
И, кстати, ещё одна особенность нашего хобби — оригинальность тут не является большой ценностью (в игре, не в обсуждении). Самый известный антураж для ролевых игр — фентезятина — состоит из штампов практически полностью, и это мало мешает процессу. По-моему одна из вещей, которым учится мастер максимум на первом году — то, что его задача не выдумать что-то, чего ещё никто не делал (это максимум бонус), а сделать интересно. И в утаскивании сцен, сюжетов и тому подобного из попавших под руку книг, фильмов, нужное вписать, проблема не в том, что это будет вторично, а лишь в том, чтобы не торчали уши, если это даст лишние подсказки участникам и испортит сюрприз.
Все МТА уверены что стоит им придумать гениальную мысль как ее кто-то украдет, но это полнейшая чушь.
Идеи ничего не стоят. У каждого ролевика и у его мамы тоже по десять идей на дню, одна гениальнее другой, и шанс что кто-то посмотрит на какой-нибудь неоформленный Ванталасеттинг и решит бесплатно его превратить в законченный продукт (или вообще использовать) приблизительно такая же как выиграть лотерею.
Остальные выводы это следствие развития изначально ошибочной идеи.
Почему? Идея — ничто без исполнителя, гениальность идеи — в ее реализации. Вот прямо по анекдоту
Ну и опять же, здесь не разработчики НРИ)
Еще раз анекдот про Карузо. Из одной и той же идее у одного человека получится шедевр, а у другого «ничего особенного».
А примеры таких заявлений или даже вида топикстартера будут?
Серьезно?!
Идея того, что все собрались просто поговорить на некоторую заданную тему исключительно для развлечения вероятно слишком сложна)
Вот когда она в результате длительной и кропотливой работы превращается в книгу, полноценный сеттинг или ещё что — вот это уже продукт, который не стыдно продавать за деньги.
Я обычно «выставляю», гм, на всеобщее эээ… обозрение…
(Извините, конечно, но мне почему-то вспомнился персонаж-извращенец из обзоров BadComedian)
в тех случаях когда у меня элементарно кончаются идеи и мне кажется что комменты хотя бы потенциально могут эту тему как правило расшевелить.
Либо — когда шахта с надписью «сеттинг №14 имени
ЛенинаГайэгакса» окончательно выработана и если продемонстрировать гору этой самой породы, то вполне возможно что кто-то глазастый разглядит в отвалах самородок или на худой конец, некие минералы, применимые в стройматериалах для другого сеттинга — сланец там, камешки. Возьмёт себе в конце концов — мне не жалко, от меня не убудет.Ещё более интересный вопрос: зачем я пишу что-либо ролевое? Ответ, возможно, удивит, но вовсе не для того чтобы таки написать-опубликовать. Это уже возможный приятный исход. В первую очередь — чтобы упорядочить мысли и понять что я, собственно, хочу. Очень часто я достигал в процессе написания понимания того что желаемое я могу получить с уже имеющимися системами, сеттингами и приключениями, поэтому в чём-то своём просто нет необходимости.
— вопрос который интересен только в контексте извлечения прибыли. Если цель — творчество и вообще просто хорошо провести время — такие вопросы просто не стоят на повестке.
Есть сеттинги, которые я писал под конкретный геймплей (условно — «жанр»), есть сеттинги которые родились потому что у меня была любопытная идея, есть сеттинги которые просто были продуманы, без (или с последующими) мыслей о том что в них будут играть. По-всякому бывало.
А момент с «Я придумал мир, в котором везде гигантские скорпионы, давайте теперь для него напридумываем сюжетов» мне кажется закономерным продолжением «Если человеку нравятся гигантские скорпионы, то для повышения качества ролеплея он и придумывает каким мог бы быть мир в котором скорпионы везде» — ведь, в конце-то концов, если есть гигантские скорпионы, то надо понять, зачем они нужны. Вместе с тем у человека с идеей есть определённое видение таких условий («нет, не вариант, в этом мире не существует черепах»), определённое положение и понимание задачи, и он пытается раскрыть и разрастить такое дерево… потенциала условного сеттинга.
P. S. И, пожалуй, ещё один момент — можно сколько угодно продумывать сеттинг и думать, какое в нём место занимают гигантские скорпионы, но без проблем, а следовательно и завязок для приключений в нём попросту нечего делать, он превратится в условную диораму, на которую интересно смотреть, но нельзя трогать.
Из этого есть интересное следствие: часто, когда кто-либо жалуется на «неинтересный сеттинг», речь идёт всё же скорее об отсутствующих приключениях под имеющиеся сеттинги. И, соответственно, логичное в целом предположение, что если взять новый сеттинг, то приключения под него сразу же появятся.
И, наоборот, если как следует прописать интересные партии приключения под «старый», то уже и новый не сильно-то нужен.