Ктулху и осень средневековья
Обзор на самые лакомые куски настольной ролевой игры “Охотники на Древних: 15 век”. Я остановлюсь только на тех элементах, что мне показались замечательными и интересными, хотя и критика, конечно, тоже будет иметь место.
У игры эталонная “вторая страница” (на первой название и дата которая почему-то написана не римскими цифрами), на ней сразу представлена вся ключевая информация — про что игра и чего от нее ожидать. Персонажам игроков предлагается вступить в настолько тайный орден, что он даже не имеет названия. Цели ордена — оберегать человечество от угрозы великих Древних — чужеродных богов лавкрафтианского и около-лавкрафтианского пантеона. Да, да, прямо как фонд SCP, отсылку на который подтверждает и сам автор. Фишка игры очевидна из названия — действие происходит не в ревущие 20-е или конце 90-х, а в 1490-е годы.
При этом, что вполне соответствует духу оригинала, никакой славной судьбы героев не ожидает, игра прямо заявляет что герои — разменная монета, человечество прежде всего. У героев есть Покровитель — скорее куратор, направляющий их на самоубийственные миссии (дальнейшая его роль туманна).
Место действия — обозримый мир, но чаще всего, видимо, Европа. Страница с исторической справкой — какой она была в конце 15 века выполнена безукоризненно — только самое важное и интересное. С исторической точки зрения – претензий нет. Да, даже к слову “Тартария” на карте.
Смешанные ощущения вызывает наименование нашей игровой группы. В книге персонажи игроков называются как игра — Охотники. Однако, с точки зрения масштабов противника, “охота” — не совсем удачное слово. Да, каких-нибудь глубоководных еще можно сравнить с рыцарем, но великого древнего? Я бы назвал группу “Защитниками”, “Егерями” или использовал какой-то иной термин европейского происхождения. Впрочем — вкусовщина, да и охоту они иногда ведут (за запретными знаниями, например).
Система: не такая тяжеловесная как может показаться на первый взгляд, но далеко не легкая. Основной кубик — восьмигранник (это любопытное решение), успехом считается бросить число ниже или равное характеристике. В зависимости от сложности кубик может расти или уменьшаться — тоже весьма изящное решение. Характеристики делятся на физические и ментальные, их много, но они все знакомые и понятные.
Далее есть небольшая заметка от автора, за которую я снимаю перед ним шляпу. “В этой игре необходимость проверки и её механику диктует повествование. Если механика следует первой — то вы ошиблись”. И если Вам кажется это очевидным, то это не так, есть масса игр (и мастеров) подразумевающих, что если в правилах есть какой-то бросок — то это закон и обязанность, вне зависимости от контекста. Нет, друзья, это мы должны играть в игру, а не она — в нас.
Теперь же я одеваю шляпу назад и перехожу к резкой критике автора. С момента главы с описанием того, кто и в какой последовательности ходит в бою, автор начинает заниматься словотворчеством. Он начинает ТВОРИТЬ. И вводит собственные термины для событий и явлений, которые уже были в ролевых играх. Если “круг” — это время на 1 ход, почему не назвать его “ход”? Если в мире существует существо, мастер обязан прописать ему “суть” и “черты”, типа старый крепкий волк (суть) — сбивает с ног, делает засады (черты). Чтобы оценить опасность и последствия чего либо, кроме логики предлагается руководствоваться простейшим принципом “соотнесите силу действующего фактора и то, насколько амбициозна для него стоит цель”. “Темная сделка”, “амбиции и усилие”, “судилище судьбы”, “обет и попрание” и много-много чего.
Снова в школу, в рулбук как на работу.
Господин Иващенко, я полностью уважаю Ваше право на творчество и Ваш авторских взгляд. Но после прочтения Вашей книги, я понимаю что 15 лет моего ролевого опыта не подготовили меня к Вашей игре и мне нужно учить новую терминологию, хотя чем была плоха старая — загадка. Зачем было вводить отдельный термин “вызов” который подразумевают любую опасную ситуацию я так и не понял. Не бережете Вы нас, господин Иващенко.
Персонажам игроков предлагается выбрать себе архетип, они тут поделены на бойцов первых рядов, вторых и тех, кто сидит за их спинами. Набор вполне предсказуемый, но с каким смаком они описаны! Мне особенно понравились “Проклятый — преследуемая демонами жертва, беглец, стоящий одной ногой в ином мире” и “Падшая знать — харизматичная образованная аристократка, упивающийся дном жизни”.
Правила по стрессу и ранам — самые витиеватые и неинтуитивные, но этого можно ожидать, учитывая лавкрафтианский жанр игры.
Зачем-то формализованы правилами те действия, которые персонажи могут совершить на привале, что вызывает недоумение. Предположительно, для совсем новичков, в качестве подсказки.
Привязать бронестойкость доспеха к кубику урона — изящное решение. Списки оружия и брони составлены с пониманием исторической эпохи. Жаль, нет иллюстраций.
Интересная система распределения опыта после игровой сессии:
Есть и таблица, рассчитывающая скорость повышения уровня персонажа в соответствии с количеством сыгранных встреч.
Есть счетчики длительных событий или проектов, по мне так они избыточны, если только ради эффекта нагнетания напряжения.
Так как часть у нас тут не “Подземелья и драконы”, часть геймплея — расследования. Есть внятные правила по поиску и интерпретации улик, а также подсказки для игроков — как грамотно вести расследования. Хороший раздел, однозначно.
Раздел для мастера открывается удручающе-унылой частью о рутине, которую нужно проделать до игры, однако потом появляются задорные таблички (и разумеется таблички озаглавлены новыми терминами). Обыденные и аномальные улики (классные и интересные) и генераторы форм ритуала, нужного чтобы остановить угрозу.
Далее идут жемчужины книги — главы “Принципы игры”, “Ужас в игре” и “Монстры в этой игре”. В этих главах автор дает дельные советы, которые учитывают и жанр игры и специфику лавкрафтианского ужаса.
Ну и заканчивается книга монстрятником противников. В таблицах присутствуют не только стат-блоки с характеристиками, но и красочное описание, которое само-по-себе может оказать мастеру-ведущему помощь. Например:
Отдельная лебединая песня — листы для архетипов персонажей. Да, сперва они пугают обилием введенных автором терминов, но потом — восхищают своей эргономичностью. Уверен, господин Иващенко — чемпион по игре в тетрис. Взгляните на эти листы, не пожалеете.
ERGO: “Охотники” — это удачная попытка скрестить мифы ктулху и осень средневековья. Да система игры несколько тяжеловесна, а некоторые лексические элементы игрового дизайна вызывают сомнения, однако это крепкий проект, с точным пониманием стиля и жанра. Жаль, без иллюстраций.
Автор игры — Алексей Иващенко, его группа — Фактор истории
Обзор первоначально написан для паблика "БСК: Бар «Старые кости»
У игры эталонная “вторая страница” (на первой название и дата которая почему-то написана не римскими цифрами), на ней сразу представлена вся ключевая информация — про что игра и чего от нее ожидать. Персонажам игроков предлагается вступить в настолько тайный орден, что он даже не имеет названия. Цели ордена — оберегать человечество от угрозы великих Древних — чужеродных богов лавкрафтианского и около-лавкрафтианского пантеона. Да, да, прямо как фонд SCP, отсылку на который подтверждает и сам автор. Фишка игры очевидна из названия — действие происходит не в ревущие 20-е или конце 90-х, а в 1490-е годы.
При этом, что вполне соответствует духу оригинала, никакой славной судьбы героев не ожидает, игра прямо заявляет что герои — разменная монета, человечество прежде всего. У героев есть Покровитель — скорее куратор, направляющий их на самоубийственные миссии (дальнейшая его роль туманна).
Место действия — обозримый мир, но чаще всего, видимо, Европа. Страница с исторической справкой — какой она была в конце 15 века выполнена безукоризненно — только самое важное и интересное. С исторической точки зрения – претензий нет. Да, даже к слову “Тартария” на карте.
Смешанные ощущения вызывает наименование нашей игровой группы. В книге персонажи игроков называются как игра — Охотники. Однако, с точки зрения масштабов противника, “охота” — не совсем удачное слово. Да, каких-нибудь глубоководных еще можно сравнить с рыцарем, но великого древнего? Я бы назвал группу “Защитниками”, “Егерями” или использовал какой-то иной термин европейского происхождения. Впрочем — вкусовщина, да и охоту они иногда ведут (за запретными знаниями, например).
Система: не такая тяжеловесная как может показаться на первый взгляд, но далеко не легкая. Основной кубик — восьмигранник (это любопытное решение), успехом считается бросить число ниже или равное характеристике. В зависимости от сложности кубик может расти или уменьшаться — тоже весьма изящное решение. Характеристики делятся на физические и ментальные, их много, но они все знакомые и понятные.
Интересный момент — в ментальных есть “имущество”. Используется для покупок всякого.
Далее есть небольшая заметка от автора, за которую я снимаю перед ним шляпу. “В этой игре необходимость проверки и её механику диктует повествование. Если механика следует первой — то вы ошиблись”. И если Вам кажется это очевидным, то это не так, есть масса игр (и мастеров) подразумевающих, что если в правилах есть какой-то бросок — то это закон и обязанность, вне зависимости от контекста. Нет, друзья, это мы должны играть в игру, а не она — в нас.
Теперь же я одеваю шляпу назад и перехожу к резкой критике автора. С момента главы с описанием того, кто и в какой последовательности ходит в бою, автор начинает заниматься словотворчеством. Он начинает ТВОРИТЬ. И вводит собственные термины для событий и явлений, которые уже были в ролевых играх. Если “круг” — это время на 1 ход, почему не назвать его “ход”? Если в мире существует существо, мастер обязан прописать ему “суть” и “черты”, типа старый крепкий волк (суть) — сбивает с ног, делает засады (черты). Чтобы оценить опасность и последствия чего либо, кроме логики предлагается руководствоваться простейшим принципом “соотнесите силу действующего фактора и то, насколько амбициозна для него стоит цель”. “Темная сделка”, “амбиции и усилие”, “судилище судьбы”, “обет и попрание” и много-много чего.
Снова в школу, в рулбук как на работу.
Господин Иващенко, я полностью уважаю Ваше право на творчество и Ваш авторских взгляд. Но после прочтения Вашей книги, я понимаю что 15 лет моего ролевого опыта не подготовили меня к Вашей игре и мне нужно учить новую терминологию, хотя чем была плоха старая — загадка. Зачем было вводить отдельный термин “вызов” который подразумевают любую опасную ситуацию я так и не понял. Не бережете Вы нас, господин Иващенко.
Персонажам игроков предлагается выбрать себе архетип, они тут поделены на бойцов первых рядов, вторых и тех, кто сидит за их спинами. Набор вполне предсказуемый, но с каким смаком они описаны! Мне особенно понравились “Проклятый — преследуемая демонами жертва, беглец, стоящий одной ногой в ином мире” и “Падшая знать — харизматичная образованная аристократка, упивающийся дном жизни”.
Правила по стрессу и ранам — самые витиеватые и неинтуитивные, но этого можно ожидать, учитывая лавкрафтианский жанр игры.
Зачем-то формализованы правилами те действия, которые персонажи могут совершить на привале, что вызывает недоумение. Предположительно, для совсем новичков, в качестве подсказки.
Привязать бронестойкость доспеха к кубику урона — изящное решение. Списки оружия и брони составлены с пониманием исторической эпохи. Жаль, нет иллюстраций.
Интересная система распределения опыта после игровой сессии:
После встречи все охотники получают по 1 опыта за каждый утвердительный ответ на вопрос ниже.
Игроки не вели длинных удручающих совещаний?
Узнала ли группа что-то новое, что нарушает законы природы или вызывает мистический ужас, и о чём она знает 2 встречи и дольше?
Хоть один охотник получил психоз и отыграл его влияние на персонажа?
Привели ли действия хоть одного охотника к значимым для истории ужасным последствиям?
Хоть один охотник закрыл новые Врата в другой мир или путешествовал сквозь них и понял это?
Хоть один охотник получил шрам или погиб?
Охотники смогли предотвратить Угрозу?
В сцене борьбы с ужасающим злом, хоть один охотник рисковал ради сохранения человечности?
Есть и таблица, рассчитывающая скорость повышения уровня персонажа в соответствии с количеством сыгранных встреч.
Есть счетчики длительных событий или проектов, по мне так они избыточны, если только ради эффекта нагнетания напряжения.
Так как часть у нас тут не “Подземелья и драконы”, часть геймплея — расследования. Есть внятные правила по поиску и интерпретации улик, а также подсказки для игроков — как грамотно вести расследования. Хороший раздел, однозначно.
Раздел для мастера открывается удручающе-унылой частью о рутине, которую нужно проделать до игры, однако потом появляются задорные таблички (и разумеется таблички озаглавлены новыми терминами). Обыденные и аномальные улики (классные и интересные) и генераторы форм ритуала, нужного чтобы остановить угрозу.
Далее идут жемчужины книги — главы “Принципы игры”, “Ужас в игре” и “Монстры в этой игре”. В этих главах автор дает дельные советы, которые учитывают и жанр игры и специфику лавкрафтианского ужаса.
Ну и заканчивается книга монстрятником противников. В таблицах присутствуют не только стат-блоки с характеристиками, но и красочное описание, которое само-по-себе может оказать мастеру-ведущему помощь. Например:
Конрад фон Альтенбург Госпитальер, рыцарь Родосского ордена братьев иерусалимского госпиталя св. Иоанна Крестителя в чёрной мантии с белым крестом поверх кольчужного доспеха. Занят заботой о паломниках и борьбой с мусульманами.
Отдельная лебединая песня — листы для архетипов персонажей. Да, сперва они пугают обилием введенных автором терминов, но потом — восхищают своей эргономичностью. Уверен, господин Иващенко — чемпион по игре в тетрис. Взгляните на эти листы, не пожалеете.
ERGO: “Охотники” — это удачная попытка скрестить мифы ктулху и осень средневековья. Да система игры несколько тяжеловесна, а некоторые лексические элементы игрового дизайна вызывают сомнения, однако это крепкий проект, с точным пониманием стиля и жанра. Жаль, без иллюстраций.
Автор игры — Алексей Иващенко, его группа — Фактор истории
Обзор первоначально написан для паблика "БСК: Бар «Старые кости»
2 комментария
Предполагаю, по той причине, что «round». Перевод термина вместо калькирования, не более того. Употребляется редко, но имеет место быть.
А это чем не угодило? Есть какие-то устоявшиеся аналоги?
Непонятно, зачем автору вообще заботиться о том, какой игровой опыт у читателя правил. По-хорошему, он должен писать правила так, чтобы после прочтения было понятно, что это за игра и как в неё играть. Кроме того, за 15 лет можно было пощупать достаточно правил, чтобы понять, что терминология в каждом рулбуке — вещь в себе и зачастую интуитивностью, либо стандартизацией там и не пахнет.