Я бы начал мыслить на уровне вымышленного мира. Как минимум, если приключенцы вломились, вырезали часть подземелья и ушли (но обещали вернуться), то:
1 Разумные существа, которые нашли трупы товарищей или факт их исчезновения, прикидывают, могут ли они противостоять угрозе.
2 Слабые существа просто снимаются с места и переселяются куда-нибудь, прихватив с собой ценности.
2а Возможно оставив несколько подлых ловушек, чисто чтобы отомстить.
3 Сильные существа перегруппировываются, делают укрепления, усиливают посты и зовут подмогу.
3а Дополнительно маскируют ценности на случай поражения и планируют отходы или как отправить весточку дружественным силам.
3б Возможно устанавливают дополнительные ловушки на некоторых подходах к логову.
4 Неразумные монстры вероятно переселяются на новое место.
Всё вышеперечисленное прикидывается с учётом того, на какое время ушли приключенцы. Если они ночку переночевали и вернулись, их максимум встретит усиленный дозор. Но через пару-тройку дней они могут обнаружить укреплённую точку, а через неделю — практически небольшую крепость.
Есть еще вариант (где-то между 3 и 4, по сути), что монстры не просто перегруппировываются, они собираются всей толпой сколько их есть в подземелье (ну там все племя гоблинов, вместе с вождем, шаманом, домашними волками и приятелями-ограми) и идут бить персонажей, которые ожидают атаки или отдыхают в подземелье или неподалеку от него. Этот вариант даст тебе эпичную битву, скорее всего, но не уверен, насколько хорошо система такие эпичные битвы с толпой противников поддерживает.
(Кроме того, стоит отметить, что монстры-то знают подземелье и все ходы и выходы, так что если подземелье не линейное и персонажи остановились в какой-то комнате или коридоре внутри, велика вероятность, что их атакуют с нескольких сторон или применят еще какие тактические хитрости. Это, конечно, зависит от монстров и от карты подземелья.)
Подробнее про этот подход и как его готовить можно почитать тут.
Есть еще подход из некоторых вариаций раннего ДнД, когда случайные встречи в подземелье (особенно на верхних уровнях) — пустяки по сравнению со случайными встречами в глухомани. То есть в подземелье бродят крысы и гоблины, а воркруг него — драконы и мантикоры. Это стимулирует проводить как можно больше времени в подземелье и вылезать наружу только чтобы как можно быстрее добежать до города с добычей. В своем крайнем выражении мне этот подход представляется странным и вызывающим недоверие, но что в глухомани тоже опасно и на лагерь могут напасть волки, бандиты, лев или еще кто — вроде логично.
Еще стоит отметить, что «вне данжена монстры куда слабее» — это не вполне верно, по-моему. Даже для гоблинов, которые в подземелье могут быть вынуждены действовать в ближнем бою, пешими и в узких коридорах (и, соответственно, не могут воспользоваться луками, ездовыми волками и численным превосходством), а при атаке ночью на лагерь могут оказаться куда более опасными противниками. А уж про какого-нибудь дракона (который вне подземелья может летать) и говорить нечего.
Вот еще полезная статья в тему, про то, какие могут быть проблемы, если уходить из недозачищенного подземелья или отдыхать в нем.
Твоя проблема как минимум наполовину — метаигровая, и решать ее целиком внутриигровыми средствами — неэффективно. Где-то здесь должен был быть разговор с игроками о том, что ты хочешь видеть бравых приключенцев, а не осторожных.
А после этого можно уже продумывать, почему ваши бравые приключенцы от этого еще не померли, будь то договор с богом, который их если что воскресит, или хоумрульные черты, которые лучше работают, если день приключенца продлился больше пяти минут, или что-то еще. Если бы это было не ДнД, а другая система, то я бы предложил просто выдать персонажам соответствующие недостатки (GURPS) или аспекты (Fate), но в ДнД я ничего подходяшего не видел.
Тогда уж, очевидно, земляне натыкаются на цивилизацию, обитатели которой потенциально способны полноценно существовать в варп-пространстве и стать спасением против варп-хозяев, но при этом пока находятся на низкой стадии развития — не дубины и шкуры, но дымный порох, наверное. Командир экспедиции решает, что это слишком ценная возможность чтобы её упустить, так что команда «Мстителя» возьмёт прямой контроль над планетой в нарушение всех инструкций и норм контакта. Он обсуждает это с командой, рвёт связь с Землёй, экспедиция устраивает базу на соседней (необитаемой) планете системы, в месте, напоминающем на карте лицо аборигена, и «Мститель» приступает к сложной задаче — подчинить планету силами одного корабля…
Почему-то сразу подумалось про RimWorld или подобный фантастический сеттинг с ограниченным FTL. Полёт сам по себе серьезное испытание, что там сейчас в точке назначения мы не можем быть уверены, есть ли ещё куда возвращаться тоже не знаем. Только отправляться дальше, за чудесами вселенной, надеясь на лучшее.
Судя по градусу пассивной агрессии, я тебя и правда чем-то задел.
«Эти люди» играют в ролевые игры, в которых предполагается, что у персонажей есть какая-никакая личность и мотивация, и между «если я не отправлюсь в приключение, игры не будет» и «это приключение не звучит как что-то, во что я стал бы ввязываться» не должно возникать противоречий.
Вообще, как я понимаю, охотники-собиратели тоже не особо любят покидать насиженные места (с уютной пещерой, известными уловистыми омутами, плодовыми деревьями, ягодными полянами и путями миграции мамонтов) и отправляться в неизвестность (где могут быть хищники, враждебные племена и т.д.) Понятно, что если начался голод, то приходится переселяться, но это обычно вынужденное решение. Ну и редко они переселяются совсем уж в неизвестность, за счет охотничьих экспедиций из своей пещеры они округу на несколько десятков, а то и сотен, километров вокруг более-менее представляют.
Задумался о завязке приключения: «вы все встретились в подземелье». После этого партия грабит подземелье, выходит наружу с рюкзаками полными золота и ценностей где-нибудь в прекрасном и жестоком Ближнем Востоке, и вот тут, в более стабильном мире, собственно начинается настоящее приключение.
… честно говоря, согласен, что это приумножение числа сущностей сверх необходимого.
По-моему, кроме беженцев, в таком сеттинге ещё может быть осмысленно играть за здоровенный караван, корабль или другое самодостаточное общество, которое перемещается из одного острова/подземелья к другому по мере выноса всего ценного. Если потребности такого каравана превосходят возможность острова/подземелья давать ресурсы на постоянной основе, то рано или поздно, причём скорее рано, приходится двигаться дальше.
Пуститься в приключения? Да, простого любопытства достаточно. Пуститься в приключения неизвестно куда, не имея возможности вернуться и не имея возможности, ну, конвертировать своё приключение во что бы то ни было в принципе? Уже нет. Я могу представить себе персонажа, который занялся этим вынужденно, но только до того момента, когда у него возникнет возможность больше этим не заниматься.
У меня такое ощущение, что мой пост восприняли как личную нападку. Нет, идея в теории хорошая, но чем больше ты её развивал, тем больше она начинала походить на то самое толкиновское зелёное солнце.
И кстати, я искренне считаю, что придумывать мотивацию — задача игрока. Вам предлагается игра определённого вида и вы уже сами решаете, хотите ли вы в это играть и придумываете персонажу мотив.
Точно так же искренне я считаю, что простого любопытства как мотива пуститься в приключения вполне достаточно, если не придумывается ничего более сложного.
1 Разумные существа, которые нашли трупы товарищей или факт их исчезновения, прикидывают, могут ли они противостоять угрозе.
2 Слабые существа просто снимаются с места и переселяются куда-нибудь, прихватив с собой ценности.
2а Возможно оставив несколько подлых ловушек, чисто чтобы отомстить.
3 Сильные существа перегруппировываются, делают укрепления, усиливают посты и зовут подмогу.
3а Дополнительно маскируют ценности на случай поражения и планируют отходы или как отправить весточку дружественным силам.
3б Возможно устанавливают дополнительные ловушки на некоторых подходах к логову.
4 Неразумные монстры вероятно переселяются на новое место.
Всё вышеперечисленное прикидывается с учётом того, на какое время ушли приключенцы. Если они ночку переночевали и вернулись, их максимум встретит усиленный дозор. Но через пару-тройку дней они могут обнаружить укреплённую точку, а через неделю — практически небольшую крепость.
(Кроме того, стоит отметить, что монстры-то знают подземелье и все ходы и выходы, так что если подземелье не линейное и персонажи остановились в какой-то комнате или коридоре внутри, велика вероятность, что их атакуют с нескольких сторон или применят еще какие тактические хитрости. Это, конечно, зависит от монстров и от карты подземелья.)
Подробнее про этот подход и как его готовить можно почитать тут.
Есть еще подход из некоторых вариаций раннего ДнД, когда случайные встречи в подземелье (особенно на верхних уровнях) — пустяки по сравнению со случайными встречами в глухомани. То есть в подземелье бродят крысы и гоблины, а воркруг него — драконы и мантикоры. Это стимулирует проводить как можно больше времени в подземелье и вылезать наружу только чтобы как можно быстрее добежать до города с добычей. В своем крайнем выражении мне этот подход представляется странным и вызывающим недоверие, но что в глухомани тоже опасно и на лагерь могут напасть волки, бандиты, лев или еще кто — вроде логично.
Еще стоит отметить, что «вне данжена монстры куда слабее» — это не вполне верно, по-моему. Даже для гоблинов, которые в подземелье могут быть вынуждены действовать в ближнем бою, пешими и в узких коридорах (и, соответственно, не могут воспользоваться луками, ездовыми волками и численным превосходством), а при атаке ночью на лагерь могут оказаться куда более опасными противниками. А уж про какого-нибудь дракона (который вне подземелья может летать) и говорить нечего.
Вот еще полезная статья в тему, про то, какие могут быть проблемы, если уходить из недозачищенного подземелья или отдыхать в нем.
… На Икс-Ком и отсылка, да??
А после этого можно уже продумывать, почему ваши бравые приключенцы от этого еще не померли, будь то договор с богом, который их если что воскресит, или хоумрульные черты, которые лучше работают, если день приключенца продлился больше пяти минут, или что-то еще. Если бы это было не ДнД, а другая система, то я бы предложил просто выдать персонажам соответствующие недостатки (GURPS) или аспекты (Fate), но в ДнД я ничего подходяшего не видел.
Для защиты от ксенодемонов-мутантов.Поэтому путешествовать через космос приходится под защитй специального поля…
Огромный караван вообще тоже шикарно смотрится.
«Эти люди» играют в ролевые игры, в которых предполагается, что у персонажей есть какая-никакая личность и мотивация, и между «если я не отправлюсь в приключение, игры не будет» и «это приключение не звучит как что-то, во что я стал бы ввязываться» не должно возникать противоречий.
… честно говоря, согласен, что это приумножение числа сущностей сверх необходимого.
Исторически, так жили племена первобытных людей.
Точно так же искренне я считаю, что простого любопытства как мотива пуститься в приключения вполне достаточно, если не придумывается ничего более сложного.