Повторные прохождения

В теме неподалёку возникла интересная тема о повторных прохождениях продуктов — кампаний, модулей и пр. Там обсуждалось, насколько они вариативны, но там явно выглядывает большая интересная тема, которая потребует пары корректировок и углублений в процессе. Хотя бы потому, что чтобы правильно задать вопрос, надо бы представлять ситуацию, а я не уверен, что тут будет единообразие.

Потому обращаюсь с вопросом — а как, дорогие товарищи, обстоят дела у вас? Почти наверняка у вас были игры и их фрагменты, которые вы проводили не раз и не два. Хочется узнать, как вы это делали — насколько меняли или не меняли, как вообще используете такие заготовки и пр. Речь идёт и о готовых (опубликованных) продуктах и о ваших собственных творениях, как предназначенных для оформления в отдельном от автора виде, так и нет. Интересно в первую очередь насколько они в разных группах игроков у вас меняются. Понятно, что оно сильно упрётся в особенности систем, в стили вождения и всё такое и само понятие «не меняется» может быть размытым, но тем не менее…

Если оглядываться на себя, то я, кажется, могу выделить у себя несколько групп таких «многоразовых ресурсов».

Есть несколько вводных модулей — в сеттинг или систему, которые я обычно провожу без особых изменений из года в год. Они просто обычно просты и их ключевая часть не меняется (особенно учитывая, что для новичков как правило включаются прегены, и изменение под линии персонажей в коротком модуле тоже уже заложено в ограниченном формате). Впрочем, тут у меня сразу всплыло в голове исключение — есть у меня модуль про поезд на мистическом Диком Западе, который за десяток с лишним лет водился раз пять. Один раз игрокам, помнится, удалось сломать заготовленную схему (вообще, нешаблонное мышление новичка — хороший тест), когда персонажи додумались при проблемах с баком паровоза не останавливаться на ближайшем полустанке, на что модуль был заточен, а отцепить большую часть вагонов, и результат ощутимо отличался. Но это именно исключение.

Есть написанные мной приключения, которые я время от времени достаю из загашника, тестирую на новых (полностью или частично, если второй вариант формат приключения позволяет) группах игроков и стараюсь дописать, улучшить и переделать. Тут практически всегда часть содержимого меняется под группу, но тут мешается то, что обычно тест идёт с какой-то мыслью заранее (ну-ка, а если в эту группу спейсмаринов добавится капеллан — не маловато ли будет поводов для его зажигательных речей? Так, а тут игрок сделал акцент на линии опального царедворца при дворе султана — кто из NPC на острове хорошо сыграет с этой линией? Давайте-ка мы его предысторию расширим, а ещё вот этот пленный моряк у нас будет не просто жертвой пиратов, а отставшим спутником принца из зачарованного дворца… ).

Есть, наконец, именно «модули» в виде фрагментов, вставляемых в кампании или более длинные приключения в самом разном виде. Они изначально сделаны полуоформленными и многие элементы там заведомо схематичны. Скажем, довольно большое число забегов по хаку Sixth World, который тут ниже в блоге, группы имени «чикагского инварианта» делали по перелицованным наборам из одного и того же пула, где в основе поначалу были идеи из SR Missions и пары сторонних источников. Но, скажем, идея dicelord-ов про пони-аниматроника реализовывалась в разных играх как минимум четырежды, успев принять вид как почти неизменного похищения аниматроника для парка аттракционов так и, например, освобождения наги без гражданских прав из лаборатории корпорации, специализирующейся на магической охране. Неизменной там оставалась разве что одна из ключевых проблем — расположение цели на высоких этажах небоскрёба, а антураж, многие проблемы и пути решения сильно менялись под группу и тему кампании.

А вот за пределами этой тройки, кажется, я «второй раз с одним мексиканцем не пью». (Навскидку — из готовых чужих приключений, кажется, было у меня исключение в виде Jailbreak под Unknown Armies, который я без каких-то переделок водил два раза, но это опять довольно ощутимое исключение, плюс UA я так нормально и не включил в число систем, которыми сколько-то хорошо владею). А как у вас?

5 комментариев

avatar
Если материал хороший, его не грех использовать много раз. Хотя я обычно на основании опыта первой игры материал адаптирую, так что это не совсем повторное использование. Либо использую не целиком модуль, а скажем так, существенную часть.

Давно мечтаю соорудить набор модулей под космическую фантастику с максимальной реиграбельностью / прописанными вариациями / возможностью адаптации на лету, и иметь его всегда при себе. А то бывает, вотпрямщас нужен готовый сюжет, я с таким сталкивался, но из того, что я мог бы провести буквально по памяти — в основном либо старые модули из Classic Traveller, либо сюжеты из каких-нибудь старых компьютерных фэнтези-rpg типа Yendorian Tales или Exile/Avernum, которые я когда-то в начале двухтысячных до дыр прошёл и потому знаю просто наизусть.

Кстати, я дважды проводил официальную кампанию Traveller: Secrets of the Ancients, практически без изменений, с разными игроками. Зашло.
avatar
Кстати, Секреты Древних мы начинали в своё время тоже — в принципе, она вполне хороша. Но Traveller — это автоматически песочница, пусть Секреты — это не, например, Пираты Дринакса. И, как я понимаю, там костяк процесса из-за этого заведомо вариабелен и довольно ощутимо не похож в разных играх, нет?
avatar
Ну, там вариабельность на уровне Adventure Path'ов. Линейность сильно зависит от инициативности игроков. SoTA оба раза вышел похоже, но доиграли только второй — и да, он был шире и больше, использовал материалы из другой тревеллерской классики (в частности, трилогию Sky Raiders, которая шла фоном и ради необходимости ввести дядюшку Влена как NPC задолго до его роли в Тайнах Древних).

Дринакс я тоже начинал много раз, хотя по факту все «разы» были в рамках одной непрерывной кампании, без рестарта. Собственно, самый удачный запечатлён в хронике:
traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=8
traveller.forumrpg.ru/viewtopic.php?id=10
Игра была наполовину форумная. И таки мы её не закончили, т.к. половина игроков ушла из клуба из-за не связанного с игрой конфликта с второй половиной. Sun and Shadow я вынес в отдельную тему, ибо всё же смена обстановки.

Ещё из Тревеллера есть Beltstrike, который я провёл как-то в игровом клубе 48-часовым марафоном с компанией из 8-9 игроков. Лет десять назад. Потом его же использовал как основу для онлайн-игры с зарубежными коллегами. И имхо, он достаточно хорош, чтобы вернуться к нему ещё. (Я имею в виду, конечно, переиздание Beltstrike от Mongoose, т.к. классический Beltstrike это не кампания, а одиночное приключение.)
Последний раз редактировалось
avatar
По идее самый простой способ обеспечения реиграбельности — это в том или ином виде пвп игры :).
avatar
Так как я чаще всего «горю» одной идеей единомоментно, то почти никогда не «переигрываю» старые игры, хотя и перетаскиваю в новые проекты какие-то элементы сеттингов и систем, что себя хорошо показали.

Исключение только для хорроров — и «Слёзы Ангелов 2» и «Виллайн Тихая гавань» я водил несколько раз в разных компаниях, но это было совсем просто — первый по сути игра без геймплея, второй — детектив с четким таймлайном для НПС, что снимает нагрузку с мастера.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.