• avatar uac
  • 2
Но опять-таки, драма — это ведь не столько предательства, сколько столь любимые в сообществе конфликты и выборы. И тут у тебя достаточно механизмов привнести их в игру.
не спорю, но вот как влияет погода на игру — раскрыто в описании и примерах, как влияют выборы — нет. поэтому у меня сложилось ощущение, что фокус куда-то уплыл в процессе написания правил. этакий дрифт с Nar play на Sim, хотя мне бы очень хотелось думать, что это всё же Nar/Sim гибрид. а я давно зарёкся играть в игры без чёткого фокуса. но да, каждому своё. я не вижу пока, как в это вообще можно играть, кроме как в настольную игру-симулятор жизни мышей-стражей, но понимаю, что могу ошибаться.
  • avatar Nalia
  • 5
Ну, пока ничего криминального не вижу. По крайней мере, это более тонко, чем «ДнД — дерьмо», как было.
  • avatar Nalia
  • 0
Чего такое «пакет из игр» и «спектата игр»? ) В любом случае, всего этого маловато для того, чтобы делать заключения про всё комьюнити, что русское, что нерусское, тут скорее стоит писать о личном впечатлении и всё.
Ясно дело, что мой мозг отравлен более чем десятилетним употреблением стекломоя, а вкусы весьма специфичны, и всё-таки разговор мне не кажется обсуждением вкуса фломастеров.
1. Мышки — всё же игра по готовому сеттингу, а не дженерик-приключалово. Да, сами комиксы не дают полного о нём представления, но как можно было в игре дать ещё меньше информации? Это ведь не праздный вопрос! Например, у нас Сидом возникли радикально отличные представления о мире Мышиной стражи: он увидел в нём пасторальную милоту с мышками, катающимися на кроликах, а я — суровое выживание с перспективой того, что залётный филин намотает на клювик твои кишки.
Да и если предлагается всё самим додумывать, зачем тогда карта? Дали карту, давайте и краткую историю мышиного народа, описание знаковых NPC или хотя бы династию матриархов.
2. Но ведь это многообразие вида «убей 10 волков и принеси мне их шкуры» и «доставь письмо из пункта А в пункт Б». Игра, как она есть, исключительно о выполнении мышиной стражей задач, стоящих перед мышиной стражей. Нельзя устроить борьбу за власть, нельзя уйти в разбойники, нельзя коррумпироваться, как нельзя быть магистратом, мышиным пророком, первооткрывателем: ты всегда верный слуга Гвендолин, вот твоё новое задание по доставке почты. На этот раз в Моховяз.
4. По-моему, даунтаймом называется всё-таки нечто другое. Вот «зимнюю сессию» можно было бы назвать даунтаймом. А ход игроков — это то, что в обычных играх и является игровым процессом: персонажи могут поступать в соответствии со своим характером и личными мотивациями. Ведь в ход ведущего они не могут не ехать по мастерским рельсам, без права поворота. Не поймите меня неправильно, я ничего не имею против рельс в сюжете, но чтобы рельсы были вшиты в игромеханику — это что-то уже перебор.
Ну и посмотрите примеры заданий из книги, там именно Получение задания — бросок — при удаче ход игроков, при неудаче конфликт и всё равно ход игроков — конец.
Пока что отношения с фракциями в основном определяются положением лидера отряда, т.е. Яна. Будучи потомственным шляхтичем, он свой для шляхты и представитель врага для болотников. А селян я отделил от вас них.
пакет из игр, спектата игр, разговоров с людьми, стримов и суммирующих опыт Дмствования статей.
хоть комьюнити и неоднородные. но попасть в ру наребят которые воруют ложки и кидают какахи (в прямом смысле), с ДМом который все вопросы к нему блокирует — «я ДМ я ничего не решаю, что игроки хотят то и делают» выше по комьюнити.
Посмотрим, что будет на следующей странице сессии, у рыцаря и волота достаточно урона, чтобы достигнуть 11 за 3 удара. Если пойдет также, я возможно повышу порог до 13 ран или ещё что придумаю.
Аррис, ну верни ми-и-и-инусы!
Человек троллит же, причем явно и не скрываясь, а вы ведетесь.
  • avatar Shaman
  • 1
Может это мне так повезло, но я имею опыт игры в небольшой модуль на пять сессий с американцами. И это была одна из скучнейших в плане ролеплея игр. И дело даже не в языковом барьере, возможно из-за него я не сумел их расшевилить, но это к делу не относится, все сессии были такими:
Гм: там что-то происходит
Неловкое молчание
Игроки: Мы идём туда.
Персонажи характеризовались лишь одной фишкой, у кого они были, так к примеру один был помешан на карри. Про остальных мне даже сказать нечего, кроме их плейбуков. Темы всех плейбуков были выкинуты на помойку. Короче — ужас.
Gr8 b8, m8, r8 8/8.
  • avatar Nalia
  • 9
А откуда дровишки про более высокий средний уровень качества-то? Да, предположим, фигурки и ширмочки у них лучше, потому что им их легче и дешевле достать. Но уж про отыгрыш персонажа — это откуда можно узнать-то? Разные игры «на камеру» — по ним о среднем уровне делать вывод точно нельзя. Хотя бы потому, что они далеки от обычных посиделок. Если же вспомнить комикс «бронелифичик» и фильм «геймерс», которые как раз пытаются обрисовать камерные посиделки со всеми их плюсами и минусами, проблемы у забугорных геймеров абсолютно такие же — один игрок манчкин, другой — крейзилунер, история сеттинга, придуманного дмом, интересна только дму, а игроки хотят экспч и драк…
  • avatar witpun
  • 0
Ну, каждому своё.
Но опять-таки, драма — это ведь не столько предательства, сколько столь любимые в сообществе конфликты и выборы. И тут у тебя достаточно механизмов привнести их в игру. То, что результатом провала часто служит сюжетный поворот, это задел на то, чтобы показать, что у каждого действия есть выбор, чтобы игроки осознанно решали как поступить и к чему это может привести. У мыши в каждый момент есть личные цели, идеалы, инстинктивные устремления и официальное задание. Притом, что кроме последнего, игрок сам их себе выбирает. Полагаю, в игре будет масса возможностей, чтобы сталкивать эти установки одной мыши, создавая у неё внутренние конфликты, и разных мышей, добавляя им остроты отношений. И в каждом случае игроку придётся делать выбор из двух значимых для него вариантов. Пример про бой со змеёй — это пример конфликта — довольно знаковой механики пылающего колеса, так что логично, что именно эту механику пример и иллюстрирует.
Про перевод и назидательность ничего не скажу. Видел, как в группе уже попеняли локализаторам на то, что их вариант получился более ультимативным. Возможно именно они вызывают это отталкивающее впечатление
По Фейт тоже проскакивал уже созданный хак, да)
ЕМНИП, Рекс разделил эту фракцию на две половинки, и у нас именно с Болотниками, Селяне «вне игры». Детально вроде мы пока не обсуждали, но так проблемы из-за подходов Яна, Брачислава и Герды (особенно)
Недавно вроде проскакивал хак Мышей под пбта...
+ Я думаю их будет не сложно хакнуть по Fate, взяв за основу например Nest или даже Книгу Пепла.
Это хорошо) Проблемы начнутся в глубине болот или на обратном пути...

Кстати, а как Ровная дружина повздорила с Селянами и Болотными братьями? Какой там был конфликт?
Вот с путем и разведкой у нас все было зашибись почти во всех бросках.
но простое нанесение урона дает гарантированный результат, в отличие от Решающего Удара, который требует двух бросков — Схватка и сам удар

Мне кажется это не так однозначно. Если на враге 5-6 ран (против него успешно сделали 2 хода Схватка), то на Решающий удар бросаем д8 и есть шанс 3/8 на то, чтобы врага тут же убить. Это 3 броска: 2 Схватки + Решающий удар.
Если мы хотим добить его по Сверхурону, то нужно сделать в среднем 4 Схватки.
Выглядело примерно так:
ГМ: Виктория, какого рода квест вы получили, поиск пропавших или разгадывание тайны болот? (это профиль отряда)
Виктория выбирает тайну.
ГМ: Марыся, куда вас послали? Можешь показать на карте или описать это место.
Марыся показывает на озеро, окруженное мертвыми деревьями и немного рассказывает об этом месте. Оно называется Мертвый Лес.
Самое главное-то не сказал. Что задание именно в том, чтобы принести водицы озерной (это сказал Брачислав — опять про него забыли!)