• avatar Nob
  • 2
Думал на эту тему. Кастую Wall of text:
Пришел к выводу что базовая механика D&D не так уж и плоха для того уровня абстракции, на котором она работает. По крайней мере в варианте 3.0+. Почти нигде нет бонусов за парирование – так атаки 50% противников парировать все равно нереально. Доспехи персонажа влияют на сложность попадания по нему – ну так в реальности приличные доспехи не уменьшают урон (как, скажем, в Вархаммере или GURPS) а обнуляют, кроме некоторых видов оружия, так что нужно атаковать в незащищенные области. Одна атака за шесть секунд – все вполне способны махать по воздуху со скоростью два удара в секунду, но никто не хочет подставляться и возможность провести результативную атаку случается не так часто. Разве что противник сам подставиться, и на этот случай есть спровоцированная атака.
Для лучшего отображения фехтования нужно не класс, а всю систему менять. Особенно это характерно для пятерки, где получить +1 к атаке – уже большое событие.
Дешевый вариант – давать растущий с уровнем бонус к атаке и защите против гуманоидных противников. Это вполне соответствует разнице между грамотно подготовленным бойцом (пусть и знающим только основы) и ополченцем который умеет только ходить строем и манекен колоть.
Интересный вариант – давать возможность помимо атаки делать что-то еще. Например, в DCC воин добавляет к броску на атаку еще один дайс и если на нем выпадет подходящее значение, воин помимо урона делает что-то еще. И с уровнем вероятность выпадения и список возможных действий увеличивается. В Everyday heroes специальные приемы можно делать вместо любой атаки, в том числе те, что можно делать бонусным действием или реакцией. Плюс некоторые умеют делать их свободным действием после обычных атак. Это существенно обогащает гемлей и создает ощущение что ты играешь за расчётливого техничного бойца, хотя в базе своей это пятерка с ее беззубыми маневрами.
Борьба сама по себе в пятерке сделана не так плохо. Возможность проводить захват с оружием в руках похожа на правду. А то, что это проверка Атлетики, конечно полный идиотизм с точки зрения логики, но по крайней мере это другой бросок, что хорошо для гемплея. Проблема в том, что борьба, как и другие маневры, дает очень слабый дебаф и стоит меньше чем «атакую еще раз». Тут надо штрафы к защите за захват вернуть. И спровоцированную атаку за вставание.
На счет борьбы и брони, возможны варианты. Есть оружие, которое броню пробивает, есть то которое может нанести травму сквозь броню.
На счет опций от разного типа оружия, в обновленном D&D на эту тему уже что-то придумали. (И кастеры могут это спереть одноуровневым дипом.)
  • avatar Nob
  • 2
К тому же за это уже отвечает рейнджер.
  • avatar Vantala
  • 5
Стоит ли затачивать базовые способности воина на противостояние вооружённым противникам, вроде улучшенного парирования оружия, разоружения или бонуса против щитов?
Стоит ли делать класс персонажа, способности которого будут бесполезны против значительной части типовых противников? Нет.
  • avatar tsarev
  • 4
Затем — роль борьбы. В реальности я так понимаю бойцы в доспехах больше полагаются на «действие захвата» нежели на «атакую его четыре раза». Оставить бы захват хорошо проработанной механикой для воинских классов…
AFAIK, это в первую очередь артефакт современных соревнований, где метод «колю его в глаз» не применяется по понятным причинам. Так-то наставления по борьбе в доспехах конечно были в исторических трактатах, но всё же ближе к «вы потеряли основное оружие, запасное оружие, нож, сапёрную лопатку, каску, ремень, нашли площадку без валяющихся предметов и второго такого же идиота», чем как основной инструмент
Что вообще является пиком реалистичного Воина если пытаться описать это через правила?

Правила ДнД вообще не про реалистичность, потому вообще ничто.

И что будет первым уровнем Воина, который «стоит над» простыми ополченцами и охранниками в силу своих невероятных навыков владения оружием?

В ДнД чтобы стоять «над» нужно просто иметь более высокий уровень. Берешь уровень обычного ополченца в 1, персонаж с уровнем 2 стоит над.

Стоит ли затачивать базовые способности воина на противостояние вооружённым противникам, вроде улучшенного парирования оружия, разоружения или бонуса против щитов? Таким образом воин может занять нишу лучшего фехтовальщика, в то время как варвар и следопыт могут быть сфокусированы на чудовищах.

А зачем делить роли в команде по типу противников, а не по собственно роли персонажей? Гиперспециализация — штука вредная, а тут мы и без того узкого специалиста-файтероида специализируем еще по типам противников.

. В реальности я так понимаю бойцы в доспехах больше полагаются на «действие захвата»

В реальности бойцы полагаются на то что нужно в текущий момент. Если боец в доспехах на коне и с пикой, захват его мало интересует, если он с алебардой — тоже.

В общем я про то, что такой персонаж в ДнД уже есть и называется файтер.
  • avatar Vantala
  • 1
Historical European Martial Arts Чтототам, КЯП.
Последний раз редактировалось
ХЕМАист?
(Оставляю комментарий на пост десятилетней давности)
Это вселенная Левиафана лет эдак через семьдесят. Допустим, после того, как героические действия экипажа водородного летуна воздушного флота Его Величества HMS Leviathan и одного австрийского принца остановили Первую Мировую войну, британские дарвинисты окончательно победили жестянщиков в гонке вооружений. Германия с Австрией ещё некоторое время пытаются приблизиться к уровню дарвинистов, но потом принимают правила игры. Британия становится крупнейшей сверхдержавой мира. Второе место делят Россия и Франция.
P.S. А случилась ли бы в таком мире Вторая Мировая?
  • avatar Dusha
  • 4
немного оффтопик, но есть же написанное хемаистом The Riddle of Steel, где именно что реалистичное фехтование? (собственно, рекомендую всем как пример системы, где боевая стратегия выбирается не на этапе билда, а непосредственно в бою и оптимальные действия могут быть разными каждый раунд).

по теме: я не настоящий хемаист, я просто каску нашел, но вот что я бы предложил:
— в реальности броня решает, любой воин будет стремится носить как можно более тяжелую броню. Не так уж она и ограничивает подвижность. Я бы дал классовую способность добавлять к АС бонус ловкости даже в тяжелой броне. (на каком уровне — хз).
— оружие в днд отличается очень слабо, интересные различия добавляют разве что фиты. Я бы придумал больше оружейных фитов (кистень и хлыст обходят щиты, клевец пробивает доспехи и т.д.) и дал возможность воину менять их на левел-апе (как варлоки могут менять заклинания/инвокации, например).
— базовый боевой стиль Interception позволяет частично парировать атаки против союзников, но не против себя, я бы это исправил (хз, как это скажется на балансе, правда). В целом воин получится еще более прочным. Что, в целом, логично.
  • avatar Nalia
  • 0
Посконность — не моё. Не переношу на дух весь этот былинно-посконный стиль. Конечно, я стараюсь по минимум использовать заимствованные слова в игромеханических терминах, например «чутьё», а не «интуиция», но всяких там гой-еси не будет. Ты ведь это имел в виду?
Говорить человеческим языком в облике животного будет уметь архетип оборотня.
  • avatar flannan
  • 1
Всё бы ничего, но мне кажется, что посконности этой механике очень не хватает.
Особенно вот эти подходы вроде «договориться» — требование иметь рычаг, кажется, не соответсвует литературным источникам примерно ни в каком жанре. А уж «гарантии» или «задаток» — это вообще не по-нашему.
А уж неспособность зверей говорить человеческим языком — это вообще неправильно, по-моему.
Сразу вспоминаются расходники из planescape torment, вроде мухи которую приходится проглотить чтобы вызвать рой насекомых на врагов, или какой нибудь горшок с балзамирующим составом чтобы накладывать Помощь на союзную нежить.
  • avatar ZiCold
  • 0
Я водил его в Кориолис, это было достаточно весело. Но Нуменера всё же ближе к фэнтэзи-сеттингу, нежели чем космической фантастике.

Плюс механику «большие повреждения наносят травму» я приберёг для некоторых монстров. Для них это подходит лучше.
Последний раз редактировалось
Я б, тогда уж, смотрел сильно в сторону Клинков во Тьме)
Там, на мой взгляд, интересно сделаны механики «планирования»/дела. Со стрессом и флешбэками.
  • avatar Dusha
  • 5
Вот тут и поможет более детальный ход. Не «стибрил что хотел и вернулся», а «выбери Х из У».
Типа «на 10+ выбери 2, на 7-9 выбери одно:
— ты добрался именно туда, куда хотел
— тебя не заметили в процессе,
— ты не оставил следов»
И вот, даже при полном успехе 10+ мы получаем (в зависимости от решения игрока) одну из ситуаций:
«Тебя пока не заметили, но ты в сердце вражеской крепости без карты», «Ты успешно скрылся с места преступления, но остались улики и погоня уже выезжает», «Ты похитил что хотел, но крепость растревожена и выбраться будет не просто».

Конечно, всё это мастер может придумать и на ходу (как я сейчас), но если автор системы подумает об этом заранее и сделает привязки к жанру — это может хорошо быть хорошим инструментов.
Лично мне, в целом, нравится «стелс прохождение». Но в приключенческих играх это малоосмысленно.

Типа, незамеченным прокрался в сокровищницу, стибрил, что хотел, вернулся. В чем приключение?
Приключение начинается, когда все пошло не по плану.
  • avatar Dusha
  • 0
Скрытность — спастись от опасности. Ну а свои приколюхи со скрытностью будут у буклета бродяги.
Да, спасением от опасности можно заменить, но проблема этого хода в том, что он слабо помогает двигать историю дальше. Не предоставляет интересных вариантов.

Типа как определять исход всего боя одним бросок спастись от опасности.
Ты избегаешь опасности «враг с мечом» при помощи удали. На 10+ ты его победил, на 7-9 победил, но ранен на 6- ты проиграл бой.
Делать так можно и в некоторых ситуациях это будет даже хорошо, но у тебя же есть и более детальный ход для боевки.
Вот мне всегда хочется иметь более детальный ход для скрытности, на случай когда это важный момент, которому хочется уделить внимание. (хотя может это мои личные закидоны).
Да, соглашусь, очень жанрово.
И, в контексте PbtA, это очень важно — определить жанр и строить механики так, чтобы они на него работали. Просто понабрать понравившихся механик — не лучший вариант.

В случае с былинами, например, состояние «закручинился» — можно снять если открыто рассказать о трудностях и спросить совета. Это очень навскидку, так то нужно поизучать былины.

Конечно, и сами состояния, и способы их снятия буду совершенно разными в разных хаках по разным жанрам/тропам.
  • avatar Dusha
  • 0
Пока негативные состояния не заполнены, персонаж может активно влиять на сюжет.
Чтоб состояние снять, нужно сделать какое-то определенное действие (преодолеть состояние).
Это очень-очень жанровый подход. и сильно не всем с ним хорошо.
Например, это одна из причин почему я не играю в Маски. «Ты рассержен, чтобы снять состояние — стукни кого-то или сломай что-то ценное». Это может быть полезно для поддержания жанра «импульсивных подростков», но во всех остальных это излишне ограничивает.