Как можно играть в ДнД?
Мне тут предложили поводить оффлайн ДнД. Скажу честно, меня подкупили миниатюрами (огромный набор у человека). В ДнД я не играл с 3.5 редакции, мне ДнД ещё тогда разонравился. Основные претензии к ДнД следующие:
1. Огромное количество хитов с ростом уровней и связанные с этим проблемы. Затяжные скучные бои, невозможность ударить по голове и оглушить противника.
2. Классы, которые ограничивают выбор умений.
3. Доспехи, которые увеличивают сложность попадания, но не поглощают урон (всё или ничего!).
4. Остутствие возможности атаковать по конечностям.
5. Отсутствие «конструкторов» для посторения новых фич и заклинаний.
6. Странный атрибут Мудрость, который и про знания, и про волю, и про внимательность.
7. 5 редакция ДнД, со странными спасбросками от всех 6 характеристик. От чего спасает Спасбросок от харизмы?
P.S. Так и хочется взять напильник и поправить эти моменты, но возможно проще играть по другой системе? Я вообще играю в GURPS, но там своих недостатков хватает.
82 комментария
Про знания-то он где? И это я молчу про гурпсовое IQ :devil:
Очковые стоимости, которые ограничивают выбор умений
Ну вообще возможность оглушить есть, просто не самая удобная. Но оно и ИРЛ так. А про затяжные бои в 3,5 на высоких уровнях — угу, целый один раунд
Не нашёл. Нашёл только в интернете упоминания, что такой спасбросок нужен от некоторых заклинаний, вроде очарования. Что странно, тут ближе Воля (Мудрость)?
В правилах написано, что Мудрость отражает: Осведомлённость, интуиция, проницательность. Также Мудрость нужна, чтобы использовать умение Медицину, чтобы лечить и диагностировать раны.
Что не так с гурпсовым IQ?
Не очень понятно, как они ограничивают?
Я не нашёл, подскажи, где про это написано?
А заклинания что, не правила?
Ну прямо же ограничивают, всё, что хочется — в бюджет всегда не лезет
Нелетальный урон жи
Это не про спираль смерти и реализм.
Ну или мириться с тем, что вот в днд так всё устроено, что поделать.
Вау, в каком интересном мире мы живём, оказывается.
Но Dungeon World тоже подойдёт, особенно если играть надо вотпрямщас.
С таким набором претензий действительно лучше взять другую систему, чем допиливать днд, потому что получится плохоиграбельный кадавр. Если нужен совет по выбору системы, то я бы предложил дать кроме списка недостатков список того, что хочется от системы.
Можно попробовать откатиться в более далёкое прошлое, когда в D&D было мало хитов, а расы были классами. Либо взять какой-нибудь современный ретроклон.
С ростом уровней растет и способность эти хиты снимать. Длина боев в ДнД на практике не сильно отличается от длины боев в ГУРПС.
Но выбор класса не ограничен же. При желании можно посмотреть на мультикласс.
Возможность есть, игромеханических последствий нет.
Не знаю как в 5ке, но в 3.5 гайдлайны были.
Если придираться, то любой атрибут в любой системы «странный». Игромеханическое влияние атрибута понятно, куда применяется, для чего нужен? Так что в нем странного?
Так наоборот хорошо же. Унификация механики, избегание «мусорных» атрибутов. Вообще чуть ли не единственное новшество в 5ке, которое мне понравилось.
A Charisma saving throw in D&D 5e is a type of roll that you make when you are trying to resist an effect that targets your sense of self, your identity, or your connection to the world. Some examples of effects that require a Charisma saving throw are: Banishment, Calm Emotions, Dispel Evil and Good, Divine Word, Forcecage, Magic Circle, Seeming, Planar Binding, Plane Shift, Symbol, Zone of Truth, Ghost's Possession, Umber Hulk's Confusing Gaze, etc.
As you can see, Charisma saving throws are not very common, but they can be very important in certain situations. They represent how well you can defend your individuality, your emotions, and your worldview from external influences. They are different from Wisdom saving throws, which are more about your mental acuity, your perception, and your intuition. Wisdom saving throws help you resist effects that deceive, frighten, charm, or manipulate you by making you aware of their unreality. Charisma saving throws help you resist effects that alter, banish, restrain, or destroy you by making you assert your reality.
P.S. Специально не переводил.
Если продуманная система — а Пятёрка D&D совершенно точно не любительская поделка, это отлаженный и настроенный знающими людьми механизм — сопротивляется, имеет смысл подумать, не гладишь ли ты кошку против шерсти и где твои привычки отличаются от ожидаемого.
То есть, например, «Классы, которые ограничивают выбор умений» — это с тем же успехом «цельные шаблоны для образов, помогающие передать атмосферу фентезийного мира» (типовое D&D-шное фентези, конечно, давно вещь в себе, но тем не менее).
Или «О(т)стутствие возможности атаковать по конечностям» — это, вообще-то, «классическая героика, где персонажи и враги всегда сохраняют боеспособность» (на описательном уровне атаковать по конечностям можно сколько угодно, положим).
И всё именно в таком ключе. Стоит помнить, что очень многое зависит от того, как ты поставишь цель и уложишь средства в голове. Многие свойства — отнюдь не недостатки, они, как с «нашими доблестными разведчиками и их подлыми шпионами» зависят от взгляда.
Или «Сильмариллион» — это уже не классическая героика?
Если серьёзно, не цепляйтесь к словам. В D&D есть определённый уровень системной абстракции и надо просто принять это как данность. Правила не покрывают удары в точку тела. Но в то же время не запрещают каким-либо образом обсчитать их, если это не мешает игре и делает её лучше. И не запрещают создание своих правил. Просто если своих правил становится слишком много, то лучше сменить систему.
Тут — нет. В данном контексте это скорее саги и мифы. D&D из коробки — скорее Конан (причём более времён «штампованной конины», а не когда он нащупывался автором), а не Сильмарилльон (и, кстати, не линия Фродо в «ВК»).
Да. В недостатки ты записал многие фичи пятёрки (например, невозможность ударить по голове — ДнД не про реализм, а про героику, где избитые и окровавленные герои сражаются пока им голове не оторвут). При этом я сама планирую переходить на DW полностью, потому что не умею делать интересные бои по ДнД.
Конструктор заклинаний и фич есть в дмнике, кстати.
То, что у персонажа больше хитов, чем снимает кинжал даже при критическом ударе, обычно не значит, что ему спящему нельзя перерезать горло (и что удар ножом по горлу просто нанесёт урон и разбудит — это довольно-таки экзотическое толкование, хотя в некоторых случаях осмысленное, но в редких).
Реально, я полагаю, «если рога вне боя» выполнит по неписю скрытую атаку, то это автоматически начнет бой (потому что тот уровень абстракции, на котором существуют хиты и скрытые атаки, относится к правилам боя) — а если кто угодно перережет горло беспомощному, не способному сопротивляться персонажу, то он убьет его на месте, не вступая в бой (потому что такой уровень взаимодействия боевыми правилами тупо не покрывается).
КМК, любая другая интерпретация правил по хитам и урону в D&D-подобной игре будет давать на выходе абсурдный результат.
Да, мы «выкидываем всю механику» боя вне боя. Вы же не требуете от игроков кидать на попадание ложкой в тарелку, когда их персонажи завтракают?
Низачем не будем — при условии что игроки хотят сыграть так, а их персонажи сумеют добраться до спальни этого вождя. Причем это даже жанровых конвенций не нарушит — Ильдико вон по вполне героической легенде Атиллу во сне зарезала, и никакие хиты его не спасли.
Именно так — особенно если в группе нет персонажа, способного побить его в честном бою. И я не вижу в этом никакой проблемы — если считать, что Ильдико = Кримхильда, то она специально планировала проникновение в спальню Атиллы в рамках цепочки квестов «месть за братьев».
Смотря какие в вашем сеттинге драконы и смотря как будет выглядеть столкновение с ним. Короче, на этот вопрос нельзя ответить без знания контекста.
Если участники игры хотят сраться, то да, если нет, они сумеют договориться.
Вот это прям постараться надо. Собрать небоевую партию ДнД — это отдельня дисциплина в спортивном оптимизатрстве.
Если у нее была цепочка квестов то все в порядке. За квесты она покачалась до ассасина сопоставимого с Атиллой уровня и имела достаточно много сники чтобы его за пару раундов зарезать.
Нет, решать значительную часть вещей не через боёвочные термины — это не «ломать систему». Почти все системы имеют моменты игрового процесса, совершаемые с весьма малой формализованной поддержкой — хотя бы потому, что вне узких вылизанных подсистем (а-ля боёвка или, например, управление кораблём в космических играх) в играх есть огромные пласты вещей весьма разнообразных и не доведённых до уровня конструктора.
Это не «выкидывать всю механику вне боя», замечу. Но когда у вас палач голову рубит строго по правилам крита в бою (и она у иных персонажей всё не рубится и не рубится), это часто видится мне ничуть не меньшей бедой, чем с кошками и крестьянами.
Потому вот этот подход: «убить спящего может только ассассин» мне кажется сильно пахнущим астионверсом. Мир игры более разнообразен, чем правила для типовых ситуаций и PC; если же всё в мире должно совершаться только в рамках выбранных подсистем… нет, я понимаю это в играх компьютерных, там по ту сторону нет живого интерпретатора, там машина выполняет заложенный код и иначе не умеет. Но это, кажется, нужда, а не добродетель, и как раз игровой процесс CRPG — это не то, к чему следует стремиться в играх живых.
Попутно по:
А почему небоевую, кстати? Опять же, не во всех играх любой NPC по вызову оптимизируется под партию и условные тролли в горах начинают водиться только когда PC доросли до нужного уровня. Более того, свобода действий подразумевает, что персонажи могут не только завести, но и испортить отношения со значимыми мировыми NPC.
Просто чтобы убедиться, что это не абстрактные рассуждения — вон, в игре, в которой я сейчас участвую (веду не я, то есть это не особенность моего стиля), как минимум три NPC в зоне непосредственного контакта (по D&D-шному — то бишь «можем подняться и знаем куда пойти бить морду, успеем до следующего отдыха») с одной стороны точно имеют статистики — то есть потенциально убиваемы, с другой стороны совершенно точно не рассчитаны на забивание партией нашего уровня в лобовом бою.
Потому что все игровые персонажи в DnD — боевые. Вы не можете сгенериться падающим в обморок от вида крови интеллектуалом без боевых навыков и/или боевой магии.
А еще трава — зеленая.Ну и система предлагает стандартное решение — не можешь убить тролля — покачайся и сможешь. Или сходи за кем-то прокаченым, или замани в ловушку, и сходи за тролебойным макгафином. Вариантов не ломающих систему много.Ошибка. В первом случае если мы играем только в интриги, то мы выбрали систему странно. Но это не запрещает нам играть в интриги в системе.
Во втором случае система даже в лучшем случае не говорит «у нас есть хиты, чтобы убить, надо снять такими-то способами». Она описывает бой и говорит — в бою их надо снять такими-то способами (иначе, если мы будем менять, в бою будет не так интересно; точнее есть предостережение — можно поломать задуманный механизм боя. Тут хорош совет пратчеттовского Лю-Цзе «Правила нужны, чтобы ты задумался, перед тем, как из нарушать» — в том смысле, что если ты понимаешь, что делаешь, то ты сможешь сделать лучше). У нас нет абсолютного запрета делать иначе вне боя — и нет утверждения, что мы обязаны снимать хиты вне боя теми же способами. Этот запрет уже в твоей голове и твоей интерпретации. Система говорит, как интегрировать это с боёвкой (например, что раненый персонаж будет иметь меньше хитов), но в ней нет правил про то же отрубание головы вне боя. Это не «нереалистично» и «система ломается», это уже именно фантомный набор ограничений, который ты взваливаешь на себя. Если это свободный выбор — пожалуйста, но стоит понимать, что тут он произволен.
Хитпойнты — это, в основном, боевая сущность. Персонаж (даже чисто системно) может умирать и без их снятия, я уж не говорю про NPC. Вообще, что до «слома модели» — я ещё раз обращаю внимание на границы «модельности» в играх.
Поэтому да, игроки очень сильно ограничены в каких-то воздействиях на мир, но мир же точно также ограничен в этих же воздействиях на игроков!
Я бы сказал, что любая система с детально прописанными правилами социальных взаимодействий.
Например, в системе по Игре Престолов есть три больших блока: боевка для персонажей, боевка для армий, «социальный комбат», они построены по примерно одинаковым правилам и занимают в книге правил примерно поровну страниц.
Т.е. там есть правила как отыграть сложное социальное противостояние в несколько этапов, с бросками разных навыков и разными исходами. Это позволяет механике поддерживать интриги вида «Королева соблазнила оруженосца и заставила его помочь убить короля» или «Шпион разговорил генерала и выудил у него тайну так, что генерал этого даже не понял».
При этом, для примера, My Life With Master, при весьма малой поддержке интриг как процесса, куда больше подталкивает к интригам и планам против Хозяина — просто за счёт того, что требует ещё при подготовке определить цели и желания Хозяина, и ставит персонажей игроков в положение, где они вынуждены играть при Хозяине подчинённую роль и не могут его игнорировать.
Или, если это персонаж игрока, как быть, если игрок хочет провернуть интригу с убийством Атиллы в постели красоты истории для вместо выноса его хринга с тотальной резней всего живого? Сказать ему «извините, но я считаю, что ваше покушение должно работать по боевым правилам, поэтому зарезать Атиллу в собственной спальне нельзя»?
И надо понимать разницу между «выкидываешь бой вовсе» и «имеешь значимые небоевые ситуации». Почему-то относительно часто вижу смешение понятий «всё и всегда» и «играет важную роль». Из того, что без перца мексиканской кухни не будет, не значит, что в любом мексиканском блюде должен быть перец, и уж тем более — что только перец.
Нет, конечно не вся. То есть ситуация такая: если у ведущего совсем нет никаких собственных мыслей, D&D ему поможет компенсировать это, сделав боёвки хотя бы умеренно интересными. Точно так же система подталкивает к регулярным боёвкам за счёт акцента на боевых параметрах персонажей при создании. При этом система не требует обходиться только боёвками, никак не мешает весьма большому числу других активностей и требует обращать внимание на другие области — как за счёт всяких вещей вроде flaw, ideal, bond и прочих обращений к сеттингу вокруг, так и за счёт намеренно малой формализации многих моментов, требующих учитывать описания, то есть опять-таки состояние мира.
То есть если у ведущего есть надежда, что система будет играть в себя сама, то его творческая импотенция будет компенсироваться в заметной мере боёвками. Но для такого ведущего вообще довольно плохие новости — наше хобби творческое, и даже для Adventure Path от Paizo надо, как минимум, придумывать способы перехода от боёвки к боёвке (пардон, если я случайно задел ценителей PF — я это больше для риторики). В общем же случае та же Пятёрка D&D спокойно работает с целой кучей разнообразных историй и процессов.
Вот совсем без боёвок делать игру по Пятёрке — это плыть против течения. А иметь при этом кучу значимых небоевых ситуаций — это как раз поощряется.
Так же легко вообразить классический детектив без погонь и финальной перестрелки с убийцей, где персонажи только опрашивают свидетелей, ищут улики и находят преступника методом дедукции.
Мнения, что дында предназначена исключительно для использования по первому варианту, я не встречал никогда.
А что второй вариант прекрасно играется по правилам дынды и даже лучше, чем Сыщика, я слышал и не раз.
P.S. Выборка-шмыборка, но всё же.
Понятно, что Nob вкладывает в это несколько иной смысл, но вопрос-то изначально был в развитии тезиса, что D&D подавляет (и не поощряет) небоевые взаимодействия.
Кажется, тут идёт переклинивание тезиса в другую сторону. D&D в базе — система для фентезийных приключений. Энвер верно заметил — типичное активное фентезийное приключение не сводится к чистой боёвке. Это, повторяю, не тезис «подходит для чего угодно» (или «хорошо поддерживает что угодно»), это более узкий тезис — в норме рассчитана на самую разную активность.
Ну если не вся, то на сколько процентов? Ну мне просто интересно
Наверно в качестве ориентира можно посмотреть на отношение к боям в официальных приключениях — сколько им уделяется внимания, считаются ли они обязательными, и так далее.
ДЕНЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
В обычных условиях и при средней удаче, большинство отрядов может пройти от шести до восьми средних или сложных сцен в день. Если в приключении задействованы более лёгкие сцены, то и пройдено будет больше. Обратная история со смертельными сценами, большое их количество никто не выдержит.
Подобно тому, как вы рассчитываете уровень сложности сцены, вы можете использовать значения опыта чудовищ и других противников в качестве ориентира при определении того, как далеко продвинется отряд.
Для каждого персонажа в отряде при помощи таблицы «опыт за день приключений» определите, сколько опыта персонаж планирует заработать за день. Сложите значения всех искателей приключений, чтобы получить общий опыт отряда за один день приключений. Так вы получите грубую оценку общего значения опыта для сцен, которые отряд сможет выдержать, прежде чем героям понадобится продолжительный отдых.
Понимаете, да? Прямых указаний, что это боевые энкаутеры, нет, но учитывая, что героям после этого «понадобится продолжительный отдых», скорее всего это всё-таки боевые сцены. В механике нет ничего за рамками сражений, что требует восстановления. Исключение может быть лишь заклинания, применённые в небоевой ситуации, но что получается — это игра про волшебников, которые решают загадки и жизненные ситуации спеллами? Не смешите.
энкаунтеровсцен, насколько я помню. Мол, вот, мастер, тебе инструмент для расчета, сколько примерно боев какой сложности (а правила по расчету сложности там чуть выше) может выдержать средняя партия между двумя долгими отдыхами, не окочурившись.Не могу прочитать это как указание, что именно таким способом (рассчитай опыт на день — наделай соответствующее число энкаунтеров — прогони по ним персонажей — на следующий день повтори) следует водить днд5е в общем случае.
Я не утверждаю, что весь D&D 5e про бой, но надо понимать, что подача правил, если их читать, а не смотреть, настраивает именно на такой лад.
— последствия срабатывания ловушки,
— последствия провала при преодолении испытания (лез на скалу, упал, потерял сознание, очнулся — минус 2к6 хп)
— последствия неправильно принятых решений при подготовке к путешествию по дикой местности (голод, жажда, холод, жар, и прочее, накапливающее усталость, которую потом надо долго и нудно восстанавливать отдыхами),
— ну и таки да, восстановление заклинаний, потраченных на решение загадок и жизненных ситуации — вне боя в пятерке волшебники могут всё, что могут не волшебники, но лучше. Зачастую, если волшебник не решает ситуацию заклинанием, он или жадничает и экономит слоты, или проблема того не стоит, или он дает поиграть сопартийцам.
Отличная система, лучшая просто :)
См. ответ рядом. Процесс Пятёрки не задан процентами, он ощутимо зависит от творческой составляющей участников.
Я могу попробовать свести ответ до качественных утверждений — «игра по Пятёрке без боёвок вовсе на протяжении хотя бы двух-трёх сессий есть дело откровенно нетипичное», например. Или «Ожидается, что в типичной игре боевые и околобоевые параметры персонажей будут важны и учитываться — не обязательно в прямом бою — хотя бы пару раз за сессию». Количество небоевых разрешений это не задаст, и статистику тут будет трудно даже не собрать — истолковать.
Я вообще затруднюсь с процентами. Потому что процент от чего? От времени сесcии? От числа значимых выборов? (Которые игроки потом будут выделять и вспоминать). От ключевых моментов кампании?
Для иллюстрации. Вот, в играх, в которых мне доводилось участвовать, была, скажем, игра про тяжёлые будни королевства в фентезийных джунглях (в заметной мере вдохновлённая Tomb of Annihilation, но не завязанная на неё). Там то же исследование джунглей было важным моментом, по времени отнимающим основную часть игры, процентов этак 60-65. Случайные энкаунтеры в джунглях были частью этого, при этом основная их масса (более 50%) были небоевыми изначально, но многие могли развернуться в боевые и схожие (вида «а вот теперь убегаем от привлечённого шумом тираннозавра!» или «а вот это было зря и настроило против нас племя каннибалов!»). Так как боёвки с большим числом участников в D&D довольно долгие, пример с племенем дал бы на сессии большой процент боёвки по времени, при малом проценте в значимых моментах и весьма умеренным — в общем наборе тем и событий.
боевых заклинаний — что то около 45%
(Давлю голос внутреннего Ванталы, сварливо вопрошающего, «а что, бывает хороший ОСР»? Ладно, шутки в сторону).
Нет, это зависит от настроек игры. Во-первых, сказочно-героический подход означает, что варварского вождя убивать во сне с хорошими шансами не полезут сами персонажи (если это резко против атмосферы, а не возможное решение). Примерно как славные рыцари после героического пути к пещере дракона не будут предлагать чудовищу в обмен на принцессу двух крестьянских девочек, смазливого мальчика плюс отмытую и надушенную свинью неопределённого пола, ухмыляясь в сторону.
Во-вторых — если это в пространстве допустимых решений, то почему нет? Не все проблемы решаются на поле боя, а поднять восстание, убедить подручных вождя его отравить, и так далее, и тому подобное — это задачи, которые поднимут не меньше проблем, чем схватка лицом к лицу. Не забываем, что это отнюдь не «пройти с инвизом» (учитывая его длительность и вообще возможность пробраться в лагерь вождя — не забываем, что фентезийные злодеи не зря живут в башнях из черепов за лавовыми ямами, или хотя бы просто держат у своих кроватей клетки с ручными чудовищными волками).
Так-то присоединяюсь к Энверу. NPC могут умирать в том числе и без бросков по итогам наших решений, в чём проблема? Вон, Бард Лучник дракона в рамках «Хоббита» подстрелил за кадром, один NPC завалил другого по переданной персонажем-PC информации, и что, плохая фентезя вышла?
А спящего дракона во сне первоуровневый персонаж не зарежет тупо потому что у него горлорезка драконью чешую не пробивает :)
Во-первых, воин должен прокинуть скрытность против внимательности стражника. Если выиграл — то он застаёт стражника врасплох, значит в первом раунде стражник не действует. Воин делает атаку с преимуществом. Это если по правилам, я лично бы дала автохит и автокрит, особенно если воин викинул скрытность хорошо. Если не выбил стражнику все хиты — кидаем инициативу, если воин опять ходит первым, то он опять может сделать атаку.
Не смог выбить ему все хиты этими атаками? Значит, оглушить не удалось, потому что этот противник слишком крут для тебя.
Есть правила по атакам беспомощного противника. Это автокрит + максимальный урон. Может и не убить, если хитов много.
Но если прямо (скажем, известно, что это — слабость неубиваемого демона) надо — мастер может назначить подходящий штраф. я думаю, -8 как за щели в броне будет в самый раз, но если демон задуман совсем неубиваемым, можно дать -10.
По умолчанию «бить по конечностям» там — не подход, а описание (итога: никто не мешает говорить, что когда у противника кончились хиты, это значит, что он, например, с воем прижимает к груди пострадавшую конечность и небоеспособен, а не по умолчанию из CRPG упал на землю и растворился), либо конкретная задача в сцене (например, если злобный культист убегает с волшебной короной, и герой пытается пустить стрелу точно в его руку; тогда это может быть, скажем, обработано проверкой характеристики, атаки и тому подобного).
В любом случае, если твои ожидания и привычки сформированы GURPS, вождение D&D 5e будет некоторым шагом за пределы зоны комфорта. Тут уж только тебе решать, хочешь ли ты сделать такой шаг и расширить свой игровой кругозор или оно тебе не сдалось. В последнем случае можно встречно предложить игрокам GURPS Dungeon Fantasy, красивые миниатюрки и там без дела валяться не будут.
В принципе, о том, «как можно играть в D&D», есть множество видео на ютубе. Возможно, если посмотреть записи пары сессий, обращая внимание на то, сколько длится боёвка, какие заявки делают игроки, какие спасброски делаются и когда, и т.п., это поможет принять решение.
1.
2. Это собственно базис классовой системы, каждый класс хорош в своем, а если хочется собирать своейго уникального персонажа в рамках Д20 то это надо пройти по цепочке DnD3.5 => Pathfinder 1ed => Final Fantasy RPG и играть за фрилансера. Если речь о 5й редакции то кастомизация навыков идет также от предистории.
3. Потому что ХП не являеется показателем физической целостности тела. ХП это абстракция. Для файтера уменьшение ХП это когда оружие врага попадает по доспеху, для вора когда он испытывая удачу в последнйи момент уворачивается. Любой урон оставляющий более 0 хп не является смертельным, посколько персонаж сохраняет все свои боевые возможности. Все системы пользуются разными уровнями абстракции в ДнД это вот так вот.
4. С какой целью? В 5й редакции есть опциональные правила для сбивания с ног и обезоруживания, но смотреть пункт 3. Бой это абстракция. Один бросок на атаку это не один взмах меча в шесть секунд строго по корпусу.
5. Никто не запрещает придумать самому, раз уж рчеь идет про пятую редакцию, то это одна из простейших систем для хоумбрю.
6. Вроде бы со времен когда ДнД пилил ещё Гейгакс так повелось. Мудрость является «пониманием/интуицией» в то время как интеллект «знанием».
7. Пара минут поиска, вот список заклинаний:
Bane
Banishment
Calm Emotions
Dispel Evil and Good
Divine Word
Forcecage
Hallow
Magic Circle
Magic Jar
Planar Binding
Plane Shift
Seeming
Summon Greater Demon
Symbol
Temple of the Gods
Zone of Truth
Как видно в основном от воздействия всякой межпланарщины и эмоциональных эффектов
Грубо говоря, «Мудрость» — это как у Соломона, а «Харизма» — это как у телепроповедника, которого с одной стороны ПРОПЁРЛО, а с другой ну даже верным адептам понятно что «мудрость» там особо и не ночевала.
Что абсолютно логично было бы в сеттинге про протестантов 18+ века и им сочувствующих (собственно чёткое разделение на одно и другое и составляет основу движения ревивалистов тех же), но абсолютно же как корове седло в любых других.
Что с этим делать? Понять-простить, сильно не парится. Для меня это такой же артефакт эпох и выкидыш процесса разработки как, например, то что в языке c++ ряд важных функций вынесен в библиотеки (пусть и стандартные), а не является базовым для самого языка. Ну считали в 1970х грубо говоря что клавиатура и монитор — вовсе не обязательные компоненты ЭВМ, что тут сделаешь? Местами даже мило, шарм эпохи.
Строго говоря, история с доспехами — из той же оперы. Пробил или не пробил — это взгляд на доспехи «реконструктора», при том с уклоном в варгейм. Там всё чётко — опытный воин/плут присел, вражине куда-нибудь в сочленение доспехов (в подмышечной впадине, например) стилетом сунул. Силёнок (бонуса к атаке от силы и остроты) хватило? Противник упал. Не хватило — ну извини, ССЗБ. Это решает.
Мы же привыкли к «компьютерному» взгляду на боевку и доспехи, где уже недостаточно вот этого вот «пробил — НЕ пробил», где урон — это не «сущность» сама по себе, которая либо есть либо его нет, а набор цифр. Цифры хочется обсчитать: сколько именно проникающего урона поглотилось и перешло в ударно-кинетический, на сколько кольчуга защищает от режущего, а насколько от колющего, и насколько она бесполезна от ударного и так далее. Как мы в компьютерных играх (lionheart, Fallout 1-2) и привыкли. Так что к этому применимо сказаное мной выше — черта эпохи.
Юмор в том, что разделение на типы урона и механики (предметы, заклинания), позволяющие поглотить конкретные 5-10-20 единичек конкретного типа урона в системе есть, вот только это самое поглощение к броне никак не привязано. Что с непривычки рвёт шаблон.