Ответ вроде очень простой. Зачем вы, собственно, вводите новую монстру как ответ на проблемы? 6- — это не обязательно новый монстр, это неудача и проблема. Никто не говорит, что проблема должна привязывать персонажа к тому же месту.
Как раз «снежный ком» накапливающихся проблем — это одна из ключевых черт PbtA-игр. А для того, чтобы они не были однообразны, введены фронты, угрозы зон и так далее.
Да не, вполне прямое… Не охота ругать мастера, много клёвых моментов, и результаты провалов НЕ сказать что очень однообразны, но действие очень замедлилось.
У меня есть идея-- давать возможность тратить опыт, чтобы получить +1 к броску. Насколько она дурацкая?
Пто «Проблема балансировки английской королевы» .
Да в некоторых случаях, социальные навыки намного сильнее боевых.
10 солдат могут закидать дом с приколами гранатами, и долго бегать от полиции.
10 политиков могут джентрифицировать плохие районы, снести все дома с приколами и разбить на их месте лужайки.
10 адвокатов, В социуме, в длинную, намного опаснее 10 солдат.
Маньяк с ножём может убить пару сотен, маньяк с трибуной может погрузить несколько десятков стран в пучину кровавого насилия.
Есть очень много способов создавать челлендж персонажам, которые красивые и Харизматичные, особенно если они довольно неумно и некреативно ими пользуются.
Если же игрок пользуется Харизмой креативно и создает всем игрокам фан — то почему нет?
Мои таким не занимаются, но зато лидер команды поддержки регулярно включает режим задруживания.
регулярный диалог над поверженным но не убитым противником между ней и неформалкой с «жанровой смекалкой»
— Ким, можно мы его оставим?
— Квин, это монстр.
— Ну Ким…
Почти во всех японских игр которые я читал, правда была достаточно строгая структура для скиллов «как в видеоигре» с четко прописанными что/где/когда, эффектами, требованиями, исключениями. Я не могу точно сказать откуда это пошло, но мои предположения это:
— Действительно под влиянием видеоигр, т.к. большинство нынешних дизайнеров выросло на них, а не играя в НРИ.
— Такой дизайн стремится исключить неоднозначность/вариативность применения, что бы не вызывать разногласий в ваншотной/отрытой группе (очень распространенная форма игры), где более свободный дизайн мог бы вызвать изначальное расхождение в интерпретациях.
— Такой метод записи скиллов распространен в Standard RPG System играх, их много, и естественно можно найти их ДНК в других играх из этой экосистемы.
В целом, если не фокусироваться на деталях, я бы наверное не сказал что такая механическая дифференциация персонажей через уникальные скиллы — это какая то их эксклюзивная фишка, мне кажется это достаточно распространенный в мире подход.
Я бы к особенностям японских НРИ отнес:
— Жесткая структура игровых сцен. Например разные правила на опенинг/основную часть/кульминацию, или в одном виде сцен мы может только говорить, в другом нужно драться.
— Сессия по принципу «все включено» где мы обязаны использовать все основные системы (т.е. если есть правила боя мы обязательно на сессии подеремся, если есть социальные линки — обязательно поставим сцену с друзьями). И сессия должна иметь форму законченного эпизода с началом и концом.
— Ваншоты как основная или, по крайней мере, равнозначная компаниям форма игры.
Типичная ошибка ведущего: Навыки убеждения и дипломатии != майндконтрол.
0) Перечитай как стакаются данные черты и выполняются ли преквизиты к ним. Игрок может случайно или нарочно забыть про ограничения или не так прочитать правила.
1) Ситуация должна способствовать диалогу: если персонаж говорит нападающему на него громиле (который не собирается вступать в диалог) «отдай мне свой пистолет и сдайся полиции» — то броска не будет. Потому что попытка договориться требует рычага давления, а также наличия времени и настроения для разговора у обеих сторон.
2) Как уже было сказано другими, эффект ограничен рамками здравого смысла. Крутой социальщик может парой метких фраз остановить новичка-культиста который еще сомневается в правильности служения Йцукепролджу. Но для обработки закоренелого и уже наполовину безумного колдуна рангом повыше требуется длительное время и вложеные в создание условий для переговоров усилия.
3) В ДА разве нет контестных бросков?
А если рассмотреть ситуацию что привлекательность не всегда сможет дать бонус к харизме в отношении неигровых персонажей одного с персонажем игрока пола.
Я подофигел, когда игроки стали использовать бюрократию и законы Америки, чтобы расправлятся с злодеями, натравливая на них санитарно-эпидемиологическую службу США, полицию, даже просто ректорат. Это было неожиданно. Я был готов к перестрелкам, но не к доносам)))
Помимо того что предложил Dusha, а пункты 3 и 5 там просто маст хев
Мы хотим на следующей игре попробовать механику при которой бонусы Харизмы дают не модификатор к броскам, а фишки которые можно тратить только на социальные проверки.
Во многом тоже охренев от того чего может в Восточно техасском университет добиться королева бала и лидер команды поддержки )
При двух единицах всегда провал? Я не знал, это интересное замечание!
Если сильно нерфить харизму, чтобы именно этому «харизматичному» игроку составлять челлендж сделает для всех остальных игроков убеждение слишком сложным.
Я воспользуюсь вот этим, мне очень понравился вот этот совет:
С точки зрения мастера: я обычно определяю для NPC границы возможных эффектов.
У рядового культиста можно за час выудить какие-то доступные ему секреты, а за ночь разговоров даже убедить сдаться властям. Но вот совершить самоубийство его можно заставить только после недель обработки.
Фанатичный лидер культа, с которым только вчера лично разговаривал его темный бог, в ответ на попытку убеждения скажет разве что «А ты смешной, тебя мы принесем в жертву последним».
Сначала план (был же план какого там года, когда только-только забрали имку от Дориана?), потом бэкап.
Ну и да, можно запустить к технической стороне Арриса. МРИ у него работает хорошо (проблема активности юзеров это уже иного толка)
Боюсь, это будет мой последний коммент тут, но может все-таки Арриса запустить? Он вроде рвался.
Сделать бэкап, на всякий случай, и запустить. Вдруг что хорошее получится.
Как раз «снежный ком» накапливающихся проблем — это одна из ключевых черт PbtA-игр. А для того, чтобы они не были однообразны, введены фронты, угрозы зон и так далее.
У меня есть идея-- давать возможность тратить опыт, чтобы получить +1 к броску. Насколько она дурацкая?
Универсального решения не имеет, но обходится рядом частных решений, зависящих от конкретных мастера и игры.
UPD. Впрочем, перечитав пост и свой ответ, прихожу к выводу, что они имеют друг к другу лишь косвенное отношение.
Да в некоторых случаях, социальные навыки намного сильнее боевых.
10 солдат могут закидать дом с приколами гранатами, и долго бегать от полиции.
10 политиков могут джентрифицировать плохие районы, снести все дома с приколами и разбить на их месте лужайки.
10 адвокатов, В социуме, в длинную, намного опаснее 10 солдат.
Маньяк с ножём может убить пару сотен, маньяк с трибуной может погрузить несколько десятков стран в пучину кровавого насилия.
Если же игрок пользуется Харизмой креативно и создает всем игрокам фан — то почему нет?
регулярный диалог над поверженным но не убитым противником между ней и неформалкой с «жанровой смекалкой»
— Ким, можно мы его оставим?
— Квин, это монстр.
— Ну Ким…
— Действительно под влиянием видеоигр, т.к. большинство нынешних дизайнеров выросло на них, а не играя в НРИ.
— Такой дизайн стремится исключить неоднозначность/вариативность применения, что бы не вызывать разногласий в ваншотной/отрытой группе (очень распространенная форма игры), где более свободный дизайн мог бы вызвать изначальное расхождение в интерпретациях.
— Такой метод записи скиллов распространен в Standard RPG System играх, их много, и естественно можно найти их ДНК в других играх из этой экосистемы.
В целом, если не фокусироваться на деталях, я бы наверное не сказал что такая механическая дифференциация персонажей через уникальные скиллы — это какая то их эксклюзивная фишка, мне кажется это достаточно распространенный в мире подход.
Я бы к особенностям японских НРИ отнес:
— Жесткая структура игровых сцен. Например разные правила на опенинг/основную часть/кульминацию, или в одном виде сцен мы может только говорить, в другом нужно драться.
— Сессия по принципу «все включено» где мы обязаны использовать все основные системы (т.е. если есть правила боя мы обязательно на сессии подеремся, если есть социальные линки — обязательно поставим сцену с друзьями). И сессия должна иметь форму законченного эпизода с началом и концом.
— Ваншоты как основная или, по крайней мере, равнозначная компаниям форма игры.
Размышляю.
0) Перечитай как стакаются данные черты и выполняются ли преквизиты к ним. Игрок может случайно или нарочно забыть про ограничения или не так прочитать правила.
1) Ситуация должна способствовать диалогу: если персонаж говорит нападающему на него громиле (который не собирается вступать в диалог) «отдай мне свой пистолет и сдайся полиции» — то броска не будет. Потому что попытка договориться требует рычага давления, а также наличия времени и настроения для разговора у обеих сторон.
2) Как уже было сказано другими, эффект ограничен рамками здравого смысла. Крутой социальщик может парой метких фраз остановить новичка-культиста который еще сомневается в правильности служения Йцукепролджу. Но для обработки закоренелого и уже наполовину безумного колдуна рангом повыше требуется длительное время и вложеные в создание условий для переговоров усилия.
3) В ДА разве нет контестных бросков?
Мы хотим на следующей игре попробовать механику при которой бонусы Харизмы дают не модификатор к броскам, а фишки которые можно тратить только на социальные проверки.
Во многом тоже охренев от того чего может в Восточно техасском университет добиться королева бала и лидер команды поддержки )
Если сильно нерфить харизму, чтобы именно этому «харизматичному» игроку составлять челлендж сделает для всех остальных игроков убеждение слишком сложным.
Я воспользуюсь вот этим, мне очень понравился вот этот совет:
мин-ловушки? Стихийные бедствия? 0_о
Ну и да, можно запустить к технической стороне Арриса. МРИ у него работает хорошо (проблема активности юзеров это уже иного толка)
Сделать бэкап, на всякий случай, и запустить. Вдруг что хорошее получится.