ну что ж, хорошо, я попытаюсь соблюсти баланс и целить в основном на сеттинг. кстати, пересмотрев свои старые посты, обнаружил тут довольно много материалов по позапрошлому пересмотру того же сеттинга. пора, видать, раскрывать следующий круг
Ну, буду честен, система «на основе» (тем более, в той мере, в какой позволяет пользоваться материалами этой самой основы) — это не так интересно, как сеттинг. Может, в следующей записи, поговорить о сеттинге, а не об атрибутах?
Скирмиш-варгеймы очень редко позволяют одиночной модельке делать что-то достаточно разнообразное, там тактика на уровне отделения чаще. И это сильно другие ощущения.
Ну и опять-таки, вкусовые предпочтения очень сильно замешаны. Скажем, я довольно часто варгеймами развлекаюсь, но ощущения, что какой-то из них интереснее тактически, чем 4ка, у меня не возникает.
Хм… ну если хочется ДнД-4 (а не интересной игры с тактическими боями) то всё верно.
Но вот в моём понимании любой скирмиш варгейм (хоть те же ДнД миниатюры) дадут 10 очков форы ДнД-4 в «боёвке».
А DW (Fate \ DnD-5… подставьте по вкусу) — даст большее разнообразие выборов и «темп истории» вне боёв.
По сути такая связка у хорошего ведущего выглядит привлекательнее, чем сама ДнД-4 (собственно есть идея её провести в некоторой перспективе).
В пятерке боевка скучная. Простая, слишком простая от системы, которая, казалось бы, должна предлагать какое-то стратегическое разнообразие. Но мб я не докачалась в лиге до хай левла, который бы позволил опциональность раскрыть.
Все помимо боевки реализовано достаточно убого (1-2 броска д20), так что все равно мастеру приходится докручивать и допиливать.
Т.о. я выберу лучше редакцию, где интереснее для меня лично боевая составляющая.
Да, если что, то звезды так сложились, что я вожу (долго и нерегулярно) одну группу по 5ке (скорее всего когда / если закончим игру, то поменяем систему, тк игроков уже 5ка перестала устраивать в определенных моментах).
Немногочисленные маргиналы, между тем, считают, что все остальные редакции ДнД, кроме 4ки — скучный ад, без интересных выборов в бою и долгим бессистемным чаргеном :)
В четверке сбалансированная боевая система относительно классов, которая позволяет в бою думать и красиво играть.
Замечание про субъективно хорошего мастера как раз для того, чтобы вне боя было тоже интересно.
ну тут смешаны сразу три определения: самоосознание мастера в каждый момент времени при препе и за столом; совпадение мастерских и игроцких ожиданий; и выбор лучших решений. давать по очереди.
(1) утверждать, что хороший дээм — это такой, который задумывается и понимает, что каждое его слово и каждое действие могут привести к каким-то последствиям, которые он учитывает, — это хорошо и категорично, но на практике оно не работает. ролевой фольклор наполнен лишь чуть менее, чем полностью, историями как о том, что вот я как хорошо всё продумал, а они вон чо, и теперь амба. оставшаяся часть могла бы быть историями о том, как неожиданно что-то придумалось на игре очень удачно, но про это никто не рассказывает, предпочитая утверждать задним числом, что так всё и было задумано. уж на что я импровизацию не люблю, не ценю и не уважаю, но и у себя найду таких случаев не меньше десятка.
(2) такое определение уже лучше, и единственный его минус, конечно, это субъективность. для тебя данжен на три уровня — это на месяц ежедневных игр, и мастер, отводивший его за полдня — халявщик и дилетант, а для других может быть всё наоборот.
(3) тоже хорошее определение, что правильный мастер просто всегда принимает правильные решения (интуитивно или после долгих сомнений и тягостных раздумий). тут можно только добавить, что во многих случаях лучше принять какое-никакое решение, чем продолжать мучиться выбором (в жизни тоже так, но за столом особенно), ну и, конечно, если мастер принял третье по клёвости решение, но о первом и втором вариантах игроки не узнали, то получается, что он узурпировал место хорошего дыэма напрасно.
Поясни пожалуйста чего именно хочется от 4ки (понимаю, что говорить о таких «общих» вещах сложнее всего).
Но вот в моём предсавлении 4ка это что-то типа:
— любая (относительно лёгкая) система вне боя (DnD-5 / Fate / DW)
— относительно проработанные (формализованные и «тяжёлые») бои — тут можно хоть скирмиш-варгейм, с миниатюрами взять)?
ПС
Причём от 4ки у меня осталось именно это ощущение «перехода»: тут бой / тут не бой.
Про сходство с четверкой ждём отзыва Снарлза, он главный ценитель. Мне пока что больше всего напоминает 13й век, который, насколько помню, тоже активно сравнивали с 4-кой.
Critical Role, Penny Arcade, Dawnforged Cast — они все начинались как шоу про игры по Pathfinder. Если они теперь обратно переключатся на ПФ 2.0 и продолжат приводить новую аудиторию в хобби — я буду только рад. Вообще по плейтесту может быть какие-то вопросы? Общаться про рынок круто, но этот пост не про это.
Я за разнообразие в системах. Но идея откусить от недовольных днд менее конструктивна чем привлечь в хобби людей. Critical Role в этом плане больше делает для хобби чем форумные споры о том какая редакция скучная.
С ДнД5 многие и так хотя бы приблизительно знакомы, и этот вопрос можно чутка отложить.
Ну и опять-таки, вкусовые предпочтения очень сильно замешаны. Скажем, я довольно часто варгеймами развлекаюсь, но ощущения, что какой-то из них интереснее тактически, чем 4ка, у меня не возникает.
Но вот в моём понимании любой скирмиш варгейм (хоть те же ДнД миниатюры) дадут 10 очков форы ДнД-4 в «боёвке».
А DW (Fate \ DnD-5… подставьте по вкусу) — даст большее разнообразие выборов и «темп истории» вне боёв.
По сути такая связка у хорошего ведущего выглядит привлекательнее, чем сама ДнД-4 (собственно есть идея её провести в некоторой перспективе).
Если в рассуждениях есть ошибка — поправьте меня.
Все помимо боевки реализовано достаточно убого (1-2 броска д20), так что все равно мастеру приходится докручивать и допиливать.
Т.о. я выберу лучше редакцию, где интереснее для меня лично боевая составляющая.
Да, если что, то звезды так сложились, что я вожу (долго и нерегулярно) одну группу по 5ке (скорее всего когда / если закончим игру, то поменяем систему, тк игроков уже 5ка перестала устраивать в определенных моментах).
Замечание про субъективно хорошего мастера как раз для того, чтобы вне боя было тоже интересно.
(1) утверждать, что хороший дээм — это такой, который задумывается и понимает, что каждое его слово и каждое действие могут привести к каким-то последствиям, которые он учитывает, — это хорошо и категорично, но на практике оно не работает. ролевой фольклор наполнен лишь чуть менее, чем полностью, историями как о том, что вот я как хорошо всё продумал, а они вон чо, и теперь амба. оставшаяся часть могла бы быть историями о том, как неожиданно что-то придумалось на игре очень удачно, но про это никто не рассказывает, предпочитая утверждать задним числом, что так всё и было задумано. уж на что я импровизацию не люблю, не ценю и не уважаю, но и у себя найду таких случаев не меньше десятка.
(2) такое определение уже лучше, и единственный его минус, конечно, это субъективность. для тебя данжен на три уровня — это на месяц ежедневных игр, и мастер, отводивший его за полдня — халявщик и дилетант, а для других может быть всё наоборот.
(3) тоже хорошее определение, что правильный мастер просто всегда принимает правильные решения (интуитивно или после долгих сомнений и тягостных раздумий). тут можно только добавить, что во многих случаях лучше принять какое-никакое решение, чем продолжать мучиться выбором (в жизни тоже так, но за столом особенно), ну и, конечно, если мастер принял третье по клёвости решение, но о первом и втором вариантах игроки не узнали, то получается, что он узурпировал место хорошего дыэма напрасно.
зыж
tsya.ru
из этого можно, наверное, сварить кашу «у хорошего мастера»©, поэтому расскажи лучше, почему так тягостно с пятёркой.
Но вот в моём предсавлении 4ка это что-то типа:
— любая (относительно лёгкая) система вне боя (DnD-5 / Fate / DW)
— относительно проработанные (формализованные и «тяжёлые») бои — тут можно хоть скирмиш-варгейм, с миниатюрами взять)?
ПС
Причём от 4ки у меня осталось именно это ощущение «перехода»: тут бой / тут не бой.