Ищу систему под сражения парусников

Подскажет ли мне кто-нибудь из уважаемых имажинарцев системы, в которых были бы изложены правила для сражений парусных судов 16 — 19 столетий? Чтобы там пиу-пиу, ядра летают, продольный залп книппелями по парусам, поворот оверштаг и на абордаж? Ну, т.е. чтобы «реализму» было побольше, чем в седьмом море?

24 комментария

avatar
Почитать можно GURPS Classic Swashbucklers, но под 4 редакцию вроде бы под это правил нет — только историческая часть (у которой совсем недавно появился перевод ). Под Savage Worlds есть сеттинг про пиратов (50 Fathoms) и там не особо прям реалистичные описания абордажей и прочего.
avatar
Вот прям ждал указаний на гурпс. Без сарказма, думал, что раз здесь есть всё, то и это найдется. Но в гурпс я ни в зуб ногой, был бы признателен за более точную наводку, куда именно смотреть (может и гурпс освою уже наконец).
avatar
В любом случае сначала нужно смотреть в GURPS Basic Set 4th edition. Это базовая книга правил актуальной редакции. Состоит из двух томов.
avatar
Параметры искомой системы не заданы, честно говоря.

пиу-пиу, ядра летают, продольный залп книппелями по парусам, поворот оверштаг и на абордаж
Описать это можно в игре по любой системе. Задача сделать всё это отдельными игромеханическими сущностями?
avatar
Поясню. Последнее время думаю над соответстующим хоумрулом для 2-й редакции седьмого моря. Существующие там правила меня совсем не устраивают (как, впрочем, и в 1-й редакции) и я хочу посмотреть, как это делали другие люди. Понятно, что сугубый реализм в таком деле играть невыносимо скучно, поэтому и написал: «реализм» выше чем в седьмом море (верхняя планка не ограничена, варгеймы по этой теме я бы тоже посмотрел).
И да, я понимаю, что можно сделать по любой системе. Хочется посмотреть системы, где это уже сделано.
avatar
Критерии вновь не заданы, сорян. Что подразумевается под реализмом в данном случае? В Fate Core исход морского сражения может быть решен одним броском, а потом мастер и игроки вставят нужное количество реалистичных и достоверных флаффовых деталей о том, как этот бой прошел. И в том же Fate Core это сражение может занять целую сессию, а паруса-пушки-пули будут хоть и однотипными игромеханически, но все же разными элементами. В GURPS примерно аналогично – от одного броска до многочасового боя, только при этом по желанию играющих калибры пистолетов, типы кораблей, качество сабель и мораль команды вводятся как игромеханические сущности, регулируемые различными правилами.

Постарайтесь описать предмет своих в поисков в терминах «как я хочу, чтобы выглядела игровая сессия с морскими боями».
avatar
Думаю, если бы четко представлял, чего же хочу, я не стал бы спрашивать. Вот нет четкого представления.
Хочу вести морской кампейн, где бой кораблей (уточню — один на один, максимум два на два, без сражений флотов) мог бы решаться за один бросок (что выбранная система и делает), а мог бы стать потной боевкой длиной на всю сессию, в которой метаются ведра кубов, ситуация постоянно меняется и герои принимают много важных решений.
Собственно, примерно так в 7th sea 2nd ed. дело обстоит с фехтованием. Для своего хоумрула я и беру эту механику — набор маневров в рамках последовательности действия. Поначалу идея казалась легкой в исполнении, сейчас я уже так не думаю.
avatar
Теперь, что качается «реализма». Мне, конечно, не нужен такой, как у Патрика О'Брайана (хотя я бы с удоволствием посмотрел на нри или варгейм, которые поддерживают такой уровень). Хотелось бы влияния основных факторов боя судов тех времен:
1. Учета направления и силы ветра
2. Учета типа парусной оснастки (хоты бы на уровне разницы между кораблем и шхуной).
3. Учета погодных условий (хотя бы на примитивном уровне).
4. Учета количества и качества команды (в идеале — с механикаи менеджмента команды в боевых и небоевях условиях).
5. Учета мощности бортового залпа.
Чет написал это и приуныл.
avatar
Я бы начал с GURPS Swashbucklers и Savage Worlds Pirates of the Spanish Main.
avatar
Я бы смотрел на бой кораблей в Starfinder. Для эскадренного боя долго и нудно, для двух-трех кораблей может подойти (и при том дает чем заняться всей партии). Ветра и парусного вооружения там, конечно, нету, можно второе имитировать маневренностью (она есть), первое хоумрулом. 4 и 5 есть :)
avatar
Парусное вооружение нельзя имитировать маневренностью, потому что некоторые корабли умеют ходить не только на парусах, но и на веслах.
avatar
Парусное вооружение не стоит имитировать только маневренностью по нескольким причинам. Но едва ли возможность идти на веслах стоит к ним причислять, так как весла – не парусное вооружение.
avatar
Если ты начинаешь учитывать вес бортового залпа, то твоя система должна знать о способах стрельбы из орудий (можно стрелять палубами, а можно по-номерам последовательно). Результат стрельбы в обоих случаях будет разный. Кроме того, надо учитывать положение кораблей относительно друг друга при разных видах волн. Если у тебе случится что-то подобное битве при Кибероне (штормовой ветер и волнение), то корабли будут испытывать множество проблем чтобы совершить хотя бы простейший направленный выстрел.
avatar
У меня сейчас есть маневр «Бортовой залп» (по корпусу или оснастке) и маневр «стрельба по-готовности». Первый — аналог маневра Slash фехтования (наносишь урон равный бортовому залпу), второй — наносишь 1 урона каждый последующий маневр в раунде (на самом деле чуть сложнее). Побатарейную стрельбу я не собираюсь учитывать (слишком сложно). Штормовое волнение — типа невозможности открыть порты на гандеке и т.п. система уже сама учитывает (7е море второй редакции, там все это представлено как Consequence. Ну, типа, шторм такой, что порты на гандеке открывать нельзя, но раз на борту герои, то можно (за райз). Вопрос в том, как это получше оцифровать. Пока-что не очень выходит, как уже выше сказал — слишком кранчево.
avatar
7th Sea. Но она сильно упрощенная по сравнению с GURPS.
avatar
Очень фиговый вариант. Система не учитывает даже направления ветра.
avatar
Ну с учетом вот этих пожеланий:
Думаю, если бы четко представлял, чего же хочу, я не стал бы спрашивать. Вот нет четкого представления. Хочу вести морской кампейн, где бой кораблей (уточню — один на один, максимум два на два, без сражений флотов) мог бы решаться за один бросок (что выбранная система и делает), а мог бы стать потной боевкой длиной на всю сессию, в которой метаются ведра кубов, ситуация постоянно меняется и герои принимают много важных решений.
топикстартеру в любом случае надо пилить что-то свое, так как «из коробки» вряд ли что-то подойдет сразу. Так что направление ветра тут будет самым меньшим хомрулом, как мне кажется
avatar
Я уже запилил (базисно) «что-то свое» и теперь собираюсь выпиливать обратно. Получилось нечто более кранчевое, чем даже GURPS Swashbucklers и Savage Worlds Pirates, которые я на днях посмотрел (спасибо Erling и 9power).
avatar
Кстати, извиняюсь перед сообществом за «топикстартера». Я вообще-то хотел на стену пост запилить, но так как я почти ничего не пишу на имку, я не понял как это сделать. Прошу прощения.
avatar
Пока что я вижу, что в гурпс все довольно просто, проще, чем в том же SW, на уровне модификаторов к броскам.
avatar
Я бы предложила взять какой-нибудь настолькный варгейм (Signal Close Action например) и адаптировать его под игру (ввести какие-нибудь героические события или бонусы от статов персонажа). Так в свое время было сделано в Mechwarrior RPG для игры в гигантских боевых роботов 8)
avatar
Спасибо за указание на воргейм. Я так и думал: раз уж есть воргейм про ОБЧР, то уж про парусные кораблики должны же быть. Пойду посмотрю.
avatar
Flying Colors, из относительно свежего.
avatar
Сам я не играл в них, но знаю, что для Savage World было несколько официальных миров, тесно связанных с мореходно-пиратской темой:
1) pirates of the spanish main рулбук не видел, но на экране мастера маневрам корабля отдельный разворот посвящен
2) 50 Fathoms
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.