Перенес текст из комментов в пост, чтобы не нужно было собирать инфу по закоулкам.
Ах да, я упустил самое главное. Как устроен во Фрибутерах процесс исследования подземелий? У подземелий есть размер. От размера зависит количество уникальных зон внутри подземелья и количество тем. Мы придумываем уникальные зоны исходя из того, что у нас за подземелье (а это придумываем, складывая вместе параметры — тему, происхождение, причины запустения). Когда персонажи идут по подземелью, им периодически попадаются уникальные комнаты, которые рассказывают им про подземелье что-то новое. Когда все комнаты найдены, подземелье исследовано.
Этот подход отлично зеркалится на регион. Вы накидываете региону название, тип местности, а так же размер и темы, по тем же таблицам, что и подземелья. Из размера берете количество уникальных территорий в регионе, они у вас появляются на бросках контента. Когда у вас набралось нужное количество уникальных территорий на карте, регион закончен, делайте следующий. Кидать темы для самих уникальных территорий в этом случае уже не нужно.
Прямо сейчас я тестирую эти правила, создавая себе карту. Если мне все понравится, я прогоню эту карту на каком-нибудь из ролеконов, заявлю игру на весь день.
Пока что всплыла одна проблема — создается мало угроз, их определенно должно быть больше одной на территорию. Пока планирую решить это, заготовив угрозы региона, которые не привязаны к конкретной зоне, а шастают. Из этих опасностей собрать табличку для всего региона.
Альтернативно можно воспринимать существ, которые возникают при создании опасностей территории бродячими по всему региону.
  • avatar Dusha
  • 3
Здравствуйте, меня зовут Дюша.
Вождения вживую разрушали мою семейную жизнь и я перешел на форумное.
Дык, творческий зуд.
Книги мне писать терпения не хватает. Хочется немедленного фидбека.
Игры я делаю по основной работе.
В кино и театр меня не зовут (да и в наше кино чет не хочется).

Так что вариантов не густо )
  • avatar Dusha
  • 4
Потому что каждый, кого им ударят, будет ЗАВАЛЕН
ржунимагу
Честно говоря мы особо не попадали в ситуации где бы это активно применялось. Успех с осложнением был один раз, но мне вообще такой подход нравится так что позитивно воспринял.
TL;DR: Водить — это отличная разминка для ума и вообще приятно.

Если задуматься, практически каждый шаг в подготовке и ведении игры — отдельное удовольствие само по себе. Но в итоге очень многое сводится к возможности навести порядок в хаосе идей мозга, предоставить игрокам поле для действия, и насладиться их реакциями.
1. Миростроение. Наслаждение процессом создания субъектов и связей между ними, создание «лоскутного одеяла» концептов и принципов. Рисование карт — трудоёмкий, но очень благотворный процесс, даже в отдельности от миростроения в целом
2. Подготовка приключений. Чтение публикованных материалов, форумных обсуждений, постов в блогах, просмотр тематических видео; поиск вдохновения и идей в книгах, фильмах, научных статьях и так далее. Донельзя приятный процесс объединения массы накопленной за недели, месяцы и годы информации в единое целое, выдирание лучшего-из-лучших для приключения.
3. Процесс игры. Шанс увидеть завороженные лица игроков, отчаяние или радость в их глазах. Услышать их обсуждение событий и процессов, IC и OOC. Откинутся на спинку кресла, когда возникает разгорячённый конфликт интересов в партии; во многом — благодаря условиям, в которые удалось своими руками их поместить.
4. Процесс «разламывания» игроками твоей игры. Ты готовился две недели, продумал каждую деталь приключения, взвесил, казалось бы, все способности персонажей — но в итоге они находят лазейку, убеждают тебя, перехитривают тебя — и выходят победителями из ситуации, из которой ты намеренно не задумывал ни одного гарантированного выхода. В эти моменты возникает чувство, что ты смог сделать живой мир, реалистичную сцену для действий.
5. После игры. Игроки, рисующие арт своих персонажей и их товарищей (и даже NPC). Игроки, пишущие лог каждой сессии от лица персонажа и присылающие его тебе на почту. Игроки, помогающие делать миниатюры, токены, террейн.
6. Катарсис провала. Каждая неудачная игра — урок на будущее. Каждый «Заколебали. Rocks fall, you all die» — медаль, которую стыдно носить, но важно держать начищенной. Каждый отвлечённый в свой телефон игрок — вопрос себе.
Кто-то говорит, что ГМить — неблагодарное дело. Я лично вижу благодарность самому себе и благодарность игроков в каждом шагу подготовки и ведения игры. Это не выступление, это не написание истории. Это сорт совместного увлечения, уходящий так далеко, что вокруг него можно было бы построить жизнь, если забыть о хлебе насущном.
Потому что есть истории которые я хочу рассказать.
И есть те, кто хочет принять в них участие.
  • avatar LEXX
  • 0
Отличный обзор, пиши еще.
Да. У масера реже даунтайм и больше контроля за темой и стиле игры.
Хотя соответственно больше надо помнить, креативить, думать и говорить.
Здравствуйте, меня зовут Ариклус и я не водил уже десять дней…
  • avatar Urzum
  • 0
Личку глянь, у тебя там уже два безответных сообщения
Когда-то, очень- очень давно, появилсь у нас «Заколдованная страна». И все из той детской тусовки отводили по разу, а потом устроили голосование — так я и стал мастером. Много лет прошло, из тех людей вряд ли хоть кто-то вспомнит про ролевые игры, а у меня ответ все тот же: потому что больше некому.
  • avatar Nalia
  • 0
Я понятия не имею. После очередного провала я обещаю себе больше не водить, но через какое-то время забываю о своём обещании, и всё повторяется сначала.
  • avatar Urzum
  • 0
Почему? Расскажешь?
Недоперевдохновляться?
Пока они не наскучат в край.
вдохновениябак опустел — можно специально вдохновиться.
Подвдохновнуться.
  • avatar Nalia
  • 0
Пыталась несколько раз. Не вышло…