Ах да, я упустил самое главное. Как устроен во Фрибутерах процесс исследования подземелий? У подземелий есть размер. От размера зависит количество уникальных зон внутри подземелья и количество тем. Мы придумываем уникальные зоны исходя из того, что у нас за подземелье (а это придумываем, складывая вместе параметры — тему, происхождение, причины запустения). Когда персонажи идут по подземелью, им периодически попадаются уникальные комнаты, которые рассказывают им про подземелье что-то новое. Когда все комнаты найдены, подземелье исследовано.
Этот подход отлично зеркалится на регион. Вы накидываете региону название, тип местности, а так же размер и темы, по тем же таблицам, что и подземелья. Из размера берете количество уникальных территорий в регионе, они у вас появляются на бросках контента. Когда у вас набралось нужное количество уникальных территорий на карте, регион закончен, делайте следующий. Кидать темы для самих уникальных территорий в этом случае уже не нужно.
Прямо сейчас я тестирую эти правила, создавая себе карту. Если мне все понравится, я прогоню эту карту на каком-нибудь из ролеконов, заявлю игру на весь день.
Пока что всплыла одна проблема — создается мало угроз, их определенно должно быть больше одной на территорию. Пока планирую решить это, заготовив угрозы региона, которые не привязаны к конкретной зоне, а шастают. Из этих опасностей собрать табличку для всего региона.
Альтернативно можно воспринимать существ, которые возникают при создании опасностей территории бродячими по всему региону.
Дык, творческий зуд.
Книги мне писать терпения не хватает. Хочется немедленного фидбека.
Игры я делаю по основной работе.
В кино и театр меня не зовут (да и в наше кино чет не хочется).
Честно говоря мы особо не попадали в ситуации где бы это активно применялось. Успех с осложнением был один раз, но мне вообще такой подход нравится так что позитивно воспринял.
TL;DR: Водить — это отличная разминка для ума и вообще приятно.
Если задуматься, практически каждый шаг в подготовке и ведении игры — отдельное удовольствие само по себе. Но в итоге очень многое сводится к возможности навести порядок в хаосе идей мозга, предоставить игрокам поле для действия, и насладиться их реакциями.
1. Миростроение. Наслаждение процессом создания субъектов и связей между ними, создание «лоскутного одеяла» концептов и принципов. Рисование карт — трудоёмкий, но очень благотворный процесс, даже в отдельности от миростроения в целом
2. Подготовка приключений. Чтение публикованных материалов, форумных обсуждений, постов в блогах, просмотр тематических видео; поиск вдохновения и идей в книгах, фильмах, научных статьях и так далее. Донельзя приятный процесс объединения массы накопленной за недели, месяцы и годы информации в единое целое, выдирание лучшего-из-лучших для приключения.
3. Процесс игры. Шанс увидеть завороженные лица игроков, отчаяние или радость в их глазах. Услышать их обсуждение событий и процессов, IC и OOC. Откинутся на спинку кресла, когда возникает разгорячённый конфликт интересов в партии; во многом — благодаря условиям, в которые удалось своими руками их поместить.
4. Процесс «разламывания» игроками твоей игры. Ты готовился две недели, продумал каждую деталь приключения, взвесил, казалось бы, все способности персонажей — но в итоге они находят лазейку, убеждают тебя, перехитривают тебя — и выходят победителями из ситуации, из которой ты намеренно не задумывал ни одного гарантированного выхода. В эти моменты возникает чувство, что ты смог сделать живой мир, реалистичную сцену для действий.
5. После игры. Игроки, рисующие арт своих персонажей и их товарищей (и даже NPC). Игроки, пишущие лог каждой сессии от лица персонажа и присылающие его тебе на почту. Игроки, помогающие делать миниатюры, токены, террейн.
6. Катарсис провала. Каждая неудачная игра — урок на будущее. Каждый «Заколебали. Rocks fall, you all die» — медаль, которую стыдно носить, но важно держать начищенной. Каждый отвлечённый в свой телефон игрок — вопрос себе.
Кто-то говорит, что ГМить — неблагодарное дело. Я лично вижу благодарность самому себе и благодарность игроков в каждом шагу подготовки и ведения игры. Это не выступление, это не написание истории. Это сорт совместного увлечения, уходящий так далеко, что вокруг него можно было бы построить жизнь, если забыть о хлебе насущном.
Когда-то, очень- очень давно, появилсь у нас «Заколдованная страна». И все из той детской тусовки отводили по разу, а потом устроили голосование — так я и стал мастером. Много лет прошло, из тех людей вряд ли хоть кто-то вспомнит про ролевые игры, а у меня ответ все тот же: потому что больше некому.
Я понятия не имею. После очередного провала я обещаю себе больше не водить, но через какое-то время забываю о своём обещании, и всё повторяется сначала.
Этот подход отлично зеркалится на регион. Вы накидываете региону название, тип местности, а так же размер и темы, по тем же таблицам, что и подземелья. Из размера берете количество уникальных территорий в регионе, они у вас появляются на бросках контента. Когда у вас набралось нужное количество уникальных территорий на карте, регион закончен, делайте следующий. Кидать темы для самих уникальных территорий в этом случае уже не нужно.
Пока что всплыла одна проблема — создается мало угроз, их определенно должно быть больше одной на территорию. Пока планирую решить это, заготовив угрозы региона, которые не привязаны к конкретной зоне, а шастают. Из этих опасностей собрать табличку для всего региона.
Альтернативно можно воспринимать существ, которые возникают при создании опасностей территории бродячими по всему региону.
Вождения вживую разрушали мою семейную жизнь и я перешел на форумное.
Книги мне писать терпения не хватает. Хочется немедленного фидбека.
Игры я делаю по основной работе.
В кино и театр меня не зовут (да и в наше кино чет не хочется).
Так что вариантов не густо )
Если задуматься, практически каждый шаг в подготовке и ведении игры — отдельное удовольствие само по себе. Но в итоге очень многое сводится к возможности навести порядок в хаосе идей мозга, предоставить игрокам поле для действия, и насладиться их реакциями.
1. Миростроение. Наслаждение процессом создания субъектов и связей между ними, создание «лоскутного одеяла» концептов и принципов. Рисование карт — трудоёмкий, но очень благотворный процесс, даже в отдельности от миростроения в целом
2. Подготовка приключений. Чтение публикованных материалов, форумных обсуждений, постов в блогах, просмотр тематических видео; поиск вдохновения и идей в книгах, фильмах, научных статьях и так далее. Донельзя приятный процесс объединения массы накопленной за недели, месяцы и годы информации в единое целое, выдирание лучшего-из-лучших для приключения.
3. Процесс игры. Шанс увидеть завороженные лица игроков, отчаяние или радость в их глазах. Услышать их обсуждение событий и процессов, IC и OOC. Откинутся на спинку кресла, когда возникает разгорячённый конфликт интересов в партии; во многом — благодаря условиям, в которые удалось своими руками их поместить.
4. Процесс «разламывания» игроками твоей игры. Ты готовился две недели, продумал каждую деталь приключения, взвесил, казалось бы, все способности персонажей — но в итоге они находят лазейку, убеждают тебя, перехитривают тебя — и выходят победителями из ситуации, из которой ты намеренно не задумывал ни одного гарантированного выхода. В эти моменты возникает чувство, что ты смог сделать живой мир, реалистичную сцену для действий.
5. После игры. Игроки, рисующие арт своих персонажей и их товарищей (и даже NPC). Игроки, пишущие лог каждой сессии от лица персонажа и присылающие его тебе на почту. Игроки, помогающие делать миниатюры, токены, террейн.
6. Катарсис провала. Каждая неудачная игра — урок на будущее. Каждый «Заколебали. Rocks fall, you all die» — медаль, которую стыдно носить, но важно держать начищенной. Каждый отвлечённый в свой телефон игрок — вопрос себе.
Кто-то говорит, что ГМить — неблагодарное дело. Я лично вижу благодарность самому себе и благодарность игроков в каждом шагу подготовки и ведения игры. Это не выступление, это не написание истории. Это сорт совместного увлечения, уходящий так далеко, что вокруг него можно было бы построить жизнь, если забыть о хлебе насущном.
И есть те, кто хочет принять в них участие.
Хотя соответственно больше надо помнить, креативить, думать и говорить.