Бытие определяет Нудмер

Уфф… началось всё достаточно давно, больше месяца назад, когда мне на руки попал экземпляр игры "Нудмер: Город-ключ" специально с целью обзора и пока я телился с ним, меня уже неоднократно опередили. К сожалению так совпало, что в этот же период на меня свалился Fragged Kingdom и Кяфирнаум, а также этап хардкорной верстки очередного своего проекта, поэтому Нудмер я читал урывками.



До сих пор не совсем понимаю, как бы о нем так рассказать, чтобы читатель всё понял. Наверное, попробую описать игру по мере её чтения. В книге есть вступление, где дается описание дальнейшей структуре книги, а также перечень материалов, что пригодятся при вождении. Перейдя по ссылке, находим порядка десяти папок, где лежит саундтрек к игре (кстати, неплохой), буклеты типажей разных фракций (пустые анкеты + инструкции по их заполнению), карта для Roll 20 и даже информация для крепления на ширме мастера, если вы водите с применением оной. Прокликивать это всё добро я не стал, сверил только контрольную сумму и убедился, что все пункты действительно присутствуют, а их там немало.


Следующий раздел посвящён столпам сеттинга (хотя в явном виде это слово не встречается). В терминологии, предложенной самим M.I.R., это некие идеи, образы, рекомендации для игроков и мастера, тезисы того, во что предполагается играть, как, в каких обстоятельствах и с какой спецификой. Отвечая на вопросы: мрачное вирдовое тёмное фэнтези, криминальная драма, стратегия, интриги. Здесь даны краткие описания сеттинга, обстановки в городе, описание Моноструктуры, основного конфликта интересов. Проблема заключается в том, что наряду с общими концепциями на нас вываливают конкретику, не объясняя оную и без ссылок на страницы, где это добро смотреть. Из этого раздела мы узнаем про Колесо, про Явь, айлур и еще несколько понятий. Дальше окажется, что это вовсе не сепульки для красного словца, а вполне значимые элементы.

Приятно, что здесь перечислены принципы для игрока и мастера. Это еще не инструкция по пользованию инструментария системы, это рекомендации, как соблюсти дух™ игры, авторский ният, в согласии с которым должны применяться всяческие механики. Референсы к игре также находятся в этом разделе, что логично. Передано четко и ясно, я даже умыкнул парочку формулировок для своей игры.


Следующая глава перечисляет типажи персонажей, доступные для игры. Типажи объединены по политической принадлежности в две группы: Братство святого Эльма — борцуны против империи Лайменталя, и агенты Лайменталя — борцуны против повстанцев Эльма. Братство представлено архетипами, распространёнными в тёмном фэнтези: чумные доктора, инквизиторы, пропагандисты, вигиланте, естественно, с сохранением местного колорита. Если вы хотите более аутентичного и реально поехавшего дерьма — посмотрите на Лайменталь, вот тут буйство оккультных красок расцветает во все поля. Учтите, что в этом разделе есть только краткие описания, сугубо для вдохновения — конкретные игромеханические решения представлены в соответствующих буклетах. Удобно? Мне лично нет.
С другой стороны видно, что «Нудмер» писался с большим заделом на будущее. Пихать весь кранч всего по двум фракциям в книгу — безрассудно тратить страницы и не совсем красиво к тем читателям, которые возьмут «Нудмер», когда будут выпущены новые фракции со своими типажами, аккуратно сложенными в веб-папке рядом с другими буклетами.



Я совсем забыл сказать, что «Нудмер» — это всего лишь тяжелый хак на Fate Core. После типажей РС следует блок игромеханики: отличий от ванильного фейта. В принципе, ничего турбо-инновационного тут нет. Немножко тюнингованный скиллист, правила по стрессу и по аспектам. Знакомые с «Книгой пепла» найдут много схожего, однако «Нудмер», будучи отчасти стратегической игрой, детально уделяет внимание типам аспектов и правилам по их стаку. Это отвечает задумке, что подготовка (отдельная игровая структура) не менее важна, чем непосредственное проведение операции, вот почему между собой эти аспекты можно и нужно стакать. Также обычно встречающаяся в FC структура Challenge заменена на «групповую проверку», совмещающую в себе черты *вэшного хода и собственно фэйтового челленджа. Полный игровой цикл состоит из фазы подготовки, фазы тактических действий и в течение этих фаз процесс очень структурирован. Для примера, той самой «групповой проверкой» предлагается решать всё, что не является конфликтами и погонями; сюда относится создание преимуществ (включая стратегические на этапе подготовки), разведку, проникновение на объект, устранение препятствий, включая людей и не только. Все это сопровождается примерами: правильными и не правильными, что, кстати, весьма полезно.

На стратегическом этапе все значимые действия требуют жетонов времени и Богатства, которые взаимосвязаны с жетонами Риска и Напряжения — драматических ресурсов мастера. На тактико-оперативном уровне герои должны решить поставленную задачу за определённое количество этапов. После операции всегда следует дебрифинг, расчет полученных ресурсов, постановка новых проблем и начало нового стратегического этапа.
Чувствуете эту… максимальную структурированность игрового процесса, а?
и засмеялся так неприятно...


Шучу я. В зависимости от потребностей в динамике и представлений об уровне угрозы мастер вправе закомпелить ход операции любыми релевантными проблемами, игроки перехватывают нарративный контроль, формулируя аспекты или постулируя факты. Чуть не забыл, в системе есть механика накопления порчи от частого колдунства, которая весьма напоминает по исполнению механику порчи из Fate of the Damned за авторством вашего покорного слуги. Но есть и еще одна ассоциация, о которой я расскажу позже…


Так мы плавно перешли к правилам по созданию фракций. Выбора стороны конфликта недостаточно, вам нужно прописать свою базу операций, связать с ней аспекты и станты конкретной локации города, придумать прикрытие, ресурсы, защищённость, её представителей помимо РС
забегая вперед, персонажи-NPC, связанные с фракцией — вещь в себе, я не нашел комплексных механик, связанных с ними
… и отношения с другими властными структурами. В общем, фракция — это действующее лицо, исполненное по канонам «бронзового правила» FC. У нее даже свои правила по продвижению на вехах FC есть! Без сарказма — это вещь, о которой многие игроделы забывают, но которая действительно важна для продуманной стратегической игры.


Затем опять идут правила (вернее, рекомендации) по созданию персонажей игроков — какую роль они исполняют в общем деле. Хотя, имхо, я бы это впихнул в предыдущий раздел. Хм… Потом опять правила по стратегическому планированию (уже детально): с чего начать, как поставить перед игроками проблему, разместить точки интереса на карте, распределить Богатство и другие ресурсы, оценить уровень волнений в Нудмере — вот это всё.
После стратегического уровня нас ждут правила по операциям — непосредственному экшону персонажей игроков. Помимо описания геймплея операции здесь выложены типы миссий и их… генераторы. То есть, все операции представлены по шаблону:
  • Алгоритм. Какие этапы принципиальны для выбранного типа, из чего миссия состоит.
  • Что предстоит делать. Для карательного рейда, например, это может быть как зачистка всего живого, так и устранение конкретного индивида.
  • Где это пройдет?
  • Непредвиденные обстоятельства.
  • Как готовиться. То, что должно быть сделано для выполнения основной задачи.
И вот тут как раз начинает раскрываться мякотка «Нудмера». Примеры всех этих пунктов яркие, а если среди них встречаются шаблонные, то они прекрасно компенсируются комбинаторикой. Эти пункты структурируют для игроков и мастера контекст — вдобавок это отличный источник идей для игры безотносительно того, что прямо сейчас разворачивается в ОВП.


Следующий раздел — инструменты. Это сущности, которые работают либо как трюки, либо как аспекты из отдельной категории стаков (да, их тоже можно стакать с остальными аспектами в обход общего правила). К слову, пришло время рассказать об аспектах. Я, конечно, понимаю, что авторы «Нудмера» гонялись за четкостью формулировок, как Riot Games за ясностью в League of Legends, но результат очень громоздкий.
Разъедающий разум оккультный фетиш
Моя дочь Матильда — самый дорогой для меня человек
Наш наркопритон в зоне влияния Водяного
Стража охотится за нашим отрядом авантюристов
Тентарийская знатная семья с большими проблемами с законом
Скорые на расправу интриганы из Ковена Шести Зодчих
Я, может, придираюсь, но так аспекты не составляют.

Дальше нам, наконец, рассказывают о метафизике сеттинга. Вернее, об оккультных корнях всего сущего и взаимосвязи Глаз, Эмпирей и испарений Моря, также немножко рассказывается о Моноструктуре, но опять в общих чертах (предназначение, разные представления об этом элементе у обывателей, дизайнерские решения). Моноструктура — если вы не знаете — это то, на чем стоит Нудмер. Тут, короче, пол континента представляет собой арканомеханический лабиринт из всяких фабрик, радиаторов, производственно-колдовских цехов, астральных ракетных комплексов, обезумевших от некрокагалоидной энергии роботов и прочей оккультной индустрии планетарного масштаба. Думаю, что это не сильный спойлер… Несмотря на краткость, хорошо дополняет сказанное в разделе про тактические операции. Заодно проясняет, почему городу таки угрожает БП, если игроки будут фейсролить и доведут ситуацию до бунта.


10 Глава посвящена Нудмеру — его жителям, народностям и их укладу, всяким аномалиям и промыслам. И вот это я читал одним махом, прерываясь разве что на отпитие чая из чашки. Очень вкусный чай флафф! Чего стоит упоминание таких мелочей, как жест, отражающий гешефт, человеческий игунак, землеварение (да, тут нет ошибки), перечень оскорбительных тем, традиций и местная алкашка. Я читаю это, и город действительно оживает в моем воображении! Я вижу, какие криминальные схемы можно провернуть, какие слухи распространить, какие идеи для приключений и расследований вбросить, как разнообразить контекст сцен. Жаль, что несмотря на оккультную ориентированность игры, в самом Нудмере мало именно оккультного. Странного и необычного — да много, но колдовское и ритуальное тут скорее исключение, нежели обыденность. Где мои некропроститутки и демонические паровозы? Что нас останавливает? Тем не менее, даже без этого описание просто на 10 из 10. Также должен отметить, что часть информации и тут еще не до конца представлена: мы здесь видим описание Желтой Башни и ее Ключницы, но о том, что же на самом деле за этими фриками стоит — только в следующих двух главах, где Нудмер описан порайонно, а каждая фракция представлена детально (со своими агендами и сетью взаимоотношений).

Здесь уже представлены стат-блоки неигровых персонажей разной значимости, активы для стратегической игры, ключевые персоналии, интересные места и локальные силы: банды и организации — и это всё, как снежный ком, наслаивается на предыдущую информацию. Бар, в котором принципиально не разбавляют пиво. Камера депривации в районе борделей. Гигантская жопа, через которую попадают в город по дороге (хотя, это наверное, метафора). Описаны даже городские легенды, и идей для игры становится всё больше и больше! На этом этапе я приуныл — ведь идеи для того, что мне было бы интересно водить, не совместимы с тем, что предлагает игра по умолчанию, но тут…


Тринадцатая глава посвящена хаканью «Нудмера». Да, можно хакать хак! Хотите играть «Банды Нудмера» — вот правила, что надо удалить и как твинкануть персонажей. Хотите без стратегической части, «Улицы погасших фонарей» — вот правила. Хотите адаптировать игровую структуру не к Нудмеру? Даже это есть! Хотите меньше оккультизма — пожалуйста. Очень полезный раздел.

На этом завершается фактическое знакомство с «Нудмером».

Послесловие №1
А вот теперь собственно одна полукрамольная мысль. Почему меня лично этот проект зацепил? Городское фэнтези, тайная война, непрямое взаимодействие, геймплей со стратегическим элементом, борьба за точки влияния, сделано на Fate, есть правила по бэклешу колдовства… Ничего не напоминает? Правильно — Рах Psychosis! Так вот, в обозреваемой книге я увидел всё то, включая самоиронию, чего не было в Паксе. И в отличие от него, «Город-ключ» оправдывает все ожидания. Если вам по душе городское фэнтези во всех его проявлениях, посмотрите на «Нудмер», вам понравится.

Итого
300+ страниц концептуальной игры с четкой парадигмой и фокусом. Самое слабое место в этом всём — user interface книги. Хотя верстка и подача материала не вызывают нареканий, его размещение не эргономично. Непоследовательно. Флафф — однозначно самая топовая часть игры, которая окупает громоздкость и обилие сущностей игровой механики. Геймплей не намного сложнее «Клинков во тьме», которой помимо прочего «Нудмер: город-ключ» и вдохновлялся. Годнота.

9 комментариев

avatar
Пинок в ленту.
avatar
Обзор 10/10
avatar
Я что-то пропустил, а где можно ознакомиться с Fate of the Damned?
avatar
Да на имке всё и лежит. Тыц!
avatar
А я местами еще и Vornheim вспомнил :) А вообще, рад за ребят, поздравляю с выходом книги! И да, самое вкусное в книге — лор!
avatar
Спасибо! Рады, что вам нравится.
avatar
детально уделяет внимание типам аспектов и правилам по их стаку. Это отвечает задумке, что подготовка (отдельная игровая структура) не менее важна, чем непосредственное проведение операции, вот почему между собой эти аспекты можно и нужно стакать.
А можно чуть подробнее. Какие ощущения вызвало это игромеханическое решение? Как хорошо оно работает, по крайней мере на уровне описания?
avatar
Мой косяк, не увидел вовремя этот коммент.

В целом, поначалу, неприятие, но потом я разобрался. По умолчанию нельзя стакать аспекты для получения громадных бонусов +4, +6 и т. д. Если есть n аспектов в сцене, только от одного можно получить +2, остальные на реролл (такая опция есть в FST).
В «Нудмере» аспекты разных типов стакаются: от себя/ситуации, от стратегического преимущества и от инструмента. Т.е. если у героя есть в нужной сцене адекватный аспект, заведомо (за жетон времени на предыдущем этапе) созданное стратегическое преимущество и припасённый инструмент (это отдельная часть генерации персонажа в рамках фракции), он может получить +6 и нарероллить за оставшиеся бесплатные призывы, пока не надоест. С учетом механики «групповых проверок» это даже соотносится с моим видением идеальной™ подсистемы тимворка в FC, так как нужный человек в нужном месте, получив такой дикий бонус, сможет затащить всю команду, если она лажает на своих фронтах.

Смущает в «Нудмере» механика масштабов аспектов. Стратегические и инструментальные аспекты могут давать бонус больше, чем +2, для этого все подобные бонусы нормируются на эквивалент бесплатных призывов, кратных желаемому числу. Так, Раскиданные по базе ловушки [3] могут дать +6, а это эквивалентно трём бесплатным призывам аспекта, дающего +2. Теоретически, чтобы получить +6, надо все бесплатные призывы сжечь. Однако для стратегического уровня и конфликта масштаба организация-организация, эти же три бесплатных призыва сжигаются ради простого +2.
avatar
Отличный обзор, пиши еще.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.