Как вам новый принцип повреждений?
Ну и активно ли использовали принцип «успеха с осложнениями»?
За стартовый модуль, полагаю «якоря» человечности никто не терял?
Интересные истории, оптимальная по соотношению усилия/результат возможность покреативить для своего удовольствия, поддержание в приемлемой форме навыков разговора ртом с людьми, находящимися в одной со мной комнате.
Что же до именно мастерения — то данная роль в компании при большем вложении усилий дает и больший результат, так что если есть на это время и вдохновение — то почему бы и нет?
Вот да, если тебе рассказывают «Нашли логово хаоситов, не успели прервать ритуал, но призваного демона быстро снял снайпер» — это скучно.
А если ТВОЙ персонаж или персонаж из твоей партии первые пару раундов занимал позицию пока остальная партия валилась с культистами, не успевая прервать ритуал, когда демон вылез то вальнул в него от безысходности, а когда внезапно точность выстрела дала три куба на урон, два из которых взорвалось (а такого не переживут и хтоничнейшая броня под 10 и хитпойнты под 30) — это уже эпичная сага о превозмогании во имя Императора.
Да просто что бы время убить ) Скучно же.
Игрок больше как актер. Мастер — как режиссер )
Мне в обеих ролях нравится быть. Но если хочется получить историю в конкретном сеттинге и жанре — то лучше быть мастером )
детально уделяет внимание типам аспектов и правилам по их стаку. Это отвечает задумке, что подготовка (отдельная игровая структура) не менее важна, чем непосредственное проведение операции, вот почему между собой эти аспекты можно и нужно стакать.
А можно чуть подробнее. Какие ощущения вызвало это игромеханическое решение? Как хорошо оно работает, по крайней мере на уровне описания?
Зачастую, из-за эффекта присутствия штампы в игре воспринимаются гораздо лучше, чем штампы в книге. То, что в фильме вызовет лишь зевок «Это у них типа плоттвист?» в игре окажется ВОТЭТОПОВОРОТом, о котором будут вспоминать годами.
Это хорошо заметно, если послушать рассказы про игру, в которой не участвовал. Обычно слушать их скучновато, но люди рассказывают их с большим энтузиазмом, потому что это произошло именно с ними.
Для длительных кампаний тоже бывают свои вдохновения. А иногда, когда проводишь длительную компанию но вдохновениябак опустел — можно специально вдохновиться. Например, поиграть в игру с похожим сеттингом.
Я параллельно с проводимой кампанией по Shadowrun проходил Hong Kong. Не могу сказать, что комп игра не повлияла на сюжет настольной, но я предпочитаю думать что это были отсылки))))
Из-за вдохновения. Вот недавно — собрались отпраздновать День Рождения. Я весь день на работе сидел и думал о киберпанке, высоких технологиях ИскИнах и так далее… И на дне рождении такой говорю — ребята, у меня есть идея, хочу вам ее провести! У меня гениальный сюжет, по которому вы все равно не пойдете. У одного из игроков идея об киборге с двумя сердцами, кто-то недавно вдохновлялся Нейромантом.
Или другой вариант — я провел игру по Саваге в сеттинге ВТУ, просто потому что прочитал статью на вики про Викканок и сразу в голове представилась картинке: «какой был бы классный сюжет: весь город обвиняет 2 молоденьких девушек, что они ведьмы, а они просто за „здоровый образ жизни“, игроки раскрывают глаза городу, но в этот момент одна из ведьм случайно призывает демона — и что теперь делать и кого спасать?»...
Челлендж — элемент азарта и соревнования, элемент преодоления сложностей для победы неважно с помощью интеллекта, социальных навыков, физической силы или просто удачи. Собственно это сама игра.
Лор — это наполнение, то что дает игре смысл. Это сеттинг, сюжет, условности (в шахматах мы условно представляем столкновение двух армий, в ролевой те или иные смоделированные ситуации)
Социальность — это и взаимодействие с другими игроками и коммюнити, обсуждение игры потом, ее усовершествование возможно, постройка теорий, творчество на основе игры, разделение интереса к ней, это все социальность.
В любой игре есть три этих аспекта, где то больше где то меньше.
Практикую конечно, просто разбиваю длительные кампании на «сезоны», как сериалы. Так, в промежутках успеваю поиграть во что-то другое, ваншоты например или коротенькую кампанию.
Ну и активно ли использовали принцип «успеха с осложнениями»?
За стартовый модуль, полагаю «якоря» человечности никто не терял?
Что же до именно мастерения — то данная роль в компании при большем вложении усилий дает и больший результат, так что если есть на это время и вдохновение — то почему бы и нет?
А если ТВОЙ персонаж или персонаж из твоей партии первые пару раундов занимал позицию пока остальная партия валилась с культистами, не успевая прервать ритуал, когда демон вылез то вальнул в него от безысходности, а когда внезапно точность выстрела дала три куба на урон, два из которых взорвалось (а такого не переживут и хтоничнейшая броня под 10 и хитпойнты под 30) — это уже эпичная сага о превозмогании во имя Императора.
Игрок больше как актер. Мастер — как режиссер )
Мне в обеих ролях нравится быть. Но если хочется получить историю в конкретном сеттинге и жанре — то лучше быть мастером )
Приходится делать игры самому.
Это хорошо заметно, если послушать рассказы про игру, в которой не участвовал. Обычно слушать их скучновато, но люди рассказывают их с большим энтузиазмом, потому что это произошло именно с ними.
Я параллельно с проводимой кампанией по Shadowrun проходил Hong Kong. Не могу сказать, что комп игра не повлияла на сюжет настольной, но я предпочитаю думать что это были отсылки))))
Ну и за ссылку спасибо, почитаю. А то у меня кризис.
imaginaria.ru/p/pochemu-my-masterim.html
Из-за вдохновения. Вот недавно — собрались отпраздновать День Рождения. Я весь день на работе сидел и думал о киберпанке, высоких технологиях ИскИнах и так далее… И на дне рождении такой говорю — ребята, у меня есть идея, хочу вам ее провести! У меня гениальный сюжет, по которому вы все равно не пойдете. У одного из игроков идея об киборге с двумя сердцами, кто-то недавно вдохновлялся Нейромантом.
Или другой вариант — я провел игру по Саваге в сеттинге ВТУ, просто потому что прочитал статью на вики про Викканок и сразу в голове представилась картинке: «какой был бы классный сюжет: весь город обвиняет 2 молоденьких девушек, что они ведьмы, а они просто за „здоровый образ жизни“, игроки раскрывают глаза городу, но в этот момент одна из ведьм случайно призывает демона — и что теперь делать и кого спасать?»...
Вот почему я вожу))))
Лор — это наполнение, то что дает игре смысл. Это сеттинг, сюжет, условности (в шахматах мы условно представляем столкновение двух армий, в ролевой те или иные смоделированные ситуации)
Социальность — это и взаимодействие с другими игроками и коммюнити, обсуждение игры потом, ее усовершествование возможно, постройка теорий, творчество на основе игры, разделение интереса к ней, это все социальность.
В любой игре есть три этих аспекта, где то больше где то меньше.