У меня обычно этому служат отдельные документы\рассказы. То есть «стартовый загруз» и «первичное описание кампании (с объявлением о наборе игроков, если это делается дистанционно)» — это две разные вещи. Как, кстати, и хроники кампании\обновления правил по ходу дела.
Впрочем, я в основном играю вживую. И часто практикую генерационные\«нулевые» сессии.
А как, простите, без этого?
Если я собираю народ на поиграть, мне надо донести до игроков жанр/идею/направление игры, синхронизировать ожидания, позволить им как-то в этом игровом мире ориентироваться что бы они создали персонажей которые в этом самом мире не выглядят как попаданцы с другой планеты.
Для этого и нужен праймер.
Разумеется если мы играем по всем известному сеттингу (например который идёт с системой, или просто по миру какого-то фандома) то часть этих вещей становится куда проще.
Я к праймерам привык. Но немного повспоминав понял, что скорее из за АЛ_лига праймеров, которые выпущены красивой книжечкой для каждого сезона.
И, есть вероятность, что в среднем по СНГ региону практика малоиспользуемая. Я например узнал про праймеры из этой стати в середине прошлого года.
Хотя мне почему-то кажется, что в базовом регионе ДНД бест_коммон_практис.
Если попросту. то праймер, это документ, который доносит до игроков метаигровую информацию по кампейну, и взгляд ДМа на кампейн.
Что будет, чего не будет. Что дм хочет, чего вставит в игру.
Знавал я одного любителя олдскула, дма, и водил он по гурпсе, и считал он, что олдскул, это игры каждая сессия которых заканчивается ТПК. Набрал он игроков в паблике поиска. люди пришли, олдскул, хардкор, гурпса, все дела. все забилдились просто. а один запилил рейнджера лучника заточенного в бег+стрельба, прятки и выживание. Первая игра, ребята столкнулись с мобом, и за счет абил, моб быстро порвал всех, кроме рейнджера, который пустился убегать отстреливаясь. И в общем то вроде даже закайтил кого-то из мобов. Или ранил просто сильно, что тот не смог преследовать перса. Так все и закончилось, ДМ разнылся, что игрок мончкен, не понимает олдскула и вообще плохо отыгрывает. Игрок сказал, шо все норм, грити реализм и убежать всегда выход и плоть от плоти олдскула. Они поспорили, покидались ссылками, разругалися и разбежались. ДМ хотел игру продолжить, но те кто персами помер, тоже ушли. Бо они по два раза в один кампейн не входят, помер персонаж, бывает, но НРИ не дарксоулс, не гриндить же ее через респавны, вживание в перса, все дела, игра хорошая, если че нить новое будет, зови.
Все вроде и в олдскул с реализмом пришли играть, но за стол с разными начинаниями сели. А если бы ДМ праймер написал (то они (именно вот эти игроки) и не пришли бы на игру). Может быть другие бы пришли, как знать.
И вот как раз есть вопрос сверху, про ктулху, его сюда и приплетем.
Сам рулбук гамши говорит нам о двух видах игры. классик и второй.
Классик это где персонажи боятся и убегают, потихоньку теряя рассудок. Иногда они расследуют, иногда нет. Игроки получают свое от отыгрыша классических протагонистов «Мифоса» Лавкрафта.
Есть второй. Это где и рассудок можно восстановить, и зайти можно храбрым офицером. И Шуб-ниггурат вдруг слажиается под напором динамитных связок и пукамётов Льюиса ( а можно ведь и пушку111 прихватить). Игроки получают фан от классических героев Говарда, аки Конан расстреливая демонов жаб сотнями луков своего отряда.
Еще можно побыстрому накинуть сюда игру за антагонистов. Пикман и его превращение в гуля. Все борются с внутренним зверем, не_страдают, социалка в отдельно взятой стае, можно выть на луну, копать могилы, прятаться в склепах.
Или, как ты недавно замечал про отзеркаливание лавкрафта, где древние это сверхразум, который несет некое слишком большое добро, чтоб его поняли мелкие умы мелких людей. А Культисты — прометеи, которые во всю толкают прогресс, борясь с луддитами.
И еще можно придумать разного.
Но суть в том, что праймер, должен быть написан внятно, понятно. Если один готовит акцент, выпадающий монокль и отыгрывать безумие. Второй уже расчитал сколько зарядов надо примерно, и гуглит В/Ч и горнодобывающие предприятия региона, а третий уже нарисовал на пергаментоподобной бумаге, острой палкой (чтоб было похоже, что когтем да кровью рисовали) карту кладбищ города. То нужно чтоб еще до того, как они это сделали, ДМ сказал, шо он будет водить, максимально понятно сказал.
В итоге — праймер — штука которая делает из «просто игры (по %системанейм%/дженерик фентези») конкретную игру у конкретно этого ДМа.
А я вообще не сталкивался с таким названием, кстати. Как я понял, это нечто вроде вводной и обзора, но дополняемой по ходу дела? Есть вообще устоявшееся русскоязычное название?
И да, как оно применяется — для заманивания на игру или как справочный материал в начале? Как я понял, это на случай сетевого набора или набора из достаточно разнородного сообщества. И только. Если играть, например, на конвенте с возможностью продолжения, то разнородность в силе — но там нужнее будут прегены или аналог, и «завлекалку» надо выносить в отдельный кусок. Вообще предназначение автору кажется, видимо, очевидным — а мне нет.
Стартовая локация
— если игра не стартует неожиданно для персонажей или не заявлено «вы прибывает в регион с востока» и т.д.
-NPCs: Список важных неписей который включает местных правителей, богов, видных героев и злодеев.
-Если только они имеют славу выходящую за рамку региона, если игроки в регионе впервые. Про богов — да.
-Близлежащие локации
-Если эту информацию есть откуда узнать. Разведданные — штука сложная.
— История- Краткая история этой местности, которая включает в себя основные события, которые могут повлиять на приключения этой партии.
— опять же, если есть инфа и ее можно получить внятными методами.
— Чистота- праймер должен быть хорошо продуман и легко читаться.
— «Легко читаться» — позиция, а не решение. Если у вас в регионе ктулху и мистика — можно напротив сделать превью запутанным и странным.
Вообще говоря, базовая единица японской метрики — как раз мора, а не слог. И правила типа 5/7/5 относятся именно к морам, выделение которых в русском языке несколько проблематично. Маркова и её коллеги по цеху, по моему впечатлению, не заморачивались подсчётами чего бы то ни было.
1. А надо?
Если люди хотят играть бомжами-убийцами и им это нравится, то почему бы и нет?
2. Поговорите с ними и с ДМом. Уточните это осознанный выбор играть бомжами или просто не было пока мысли что можно иначе?
Вполне возможно что например ДМу и/или игрокам некомфортно/неинтересно отыгрывать НПЦ и социалку, и все предпочитают тактику и комбатки. Тогда вам надо найти другую группу.
3. Если предложение не быть бомжами-убийцами вашу группу заинтересует, то что бы перестать быть бомжами, достаточно персонажам завести какой-то центр интересов. Свой замок, осесть в городе с более социальными квестами, озаботится репутацией, влиянием и знакомствами. Завести замок/культ/религию/магазин или просто брэндовое имя «Приключенцы и Ко» которое надо поддерживать хотя бы НЕ убивая всех встреченных старушек и выполняя квесты в срок и заводя постоянных клиентов подкидывющих карты с сокровищами.
Впрочем, я в основном играю вживую. И часто практикую генерационные\«нулевые» сессии.
Если я собираю народ на поиграть, мне надо донести до игроков жанр/идею/направление игры, синхронизировать ожидания, позволить им как-то в этом игровом мире ориентироваться что бы они создали персонажей которые в этом самом мире не выглядят как попаданцы с другой планеты.
Для этого и нужен праймер.
Разумеется если мы играем по всем известному сеттингу (например который идёт с системой, или просто по миру какого-то фандома) то часть этих вещей становится куда проще.
И, есть вероятность, что в среднем по СНГ региону практика малоиспользуемая. Я например узнал про праймеры из этой стати в середине прошлого года.
Хотя мне почему-то кажется, что в базовом регионе ДНД бест_коммон_практис.
Если попросту. то праймер, это документ, который доносит до игроков метаигровую информацию по кампейну, и взгляд ДМа на кампейн.
Что будет, чего не будет. Что дм хочет, чего вставит в игру.
Знавал я одного любителя олдскула, дма, и водил он по гурпсе, и считал он, что олдскул, это игры каждая сессия которых заканчивается ТПК. Набрал он игроков в паблике поиска. люди пришли, олдскул, хардкор, гурпса, все дела. все забилдились просто. а один запилил рейнджера лучника заточенного в бег+стрельба, прятки и выживание. Первая игра, ребята столкнулись с мобом, и за счет абил, моб быстро порвал всех, кроме рейнджера, который пустился убегать отстреливаясь. И в общем то вроде даже закайтил кого-то из мобов. Или ранил просто сильно, что тот не смог преследовать перса. Так все и закончилось, ДМ разнылся, что игрок мончкен, не понимает олдскула и вообще плохо отыгрывает. Игрок сказал, шо все норм, грити реализм и убежать всегда выход и плоть от плоти олдскула. Они поспорили, покидались ссылками, разругалися и разбежались. ДМ хотел игру продолжить, но те кто персами помер, тоже ушли. Бо они по два раза в один кампейн не входят, помер персонаж, бывает, но НРИ не дарксоулс, не гриндить же ее через респавны, вживание в перса, все дела, игра хорошая, если че нить новое будет, зови.
Все вроде и в олдскул с реализмом пришли играть, но за стол с разными начинаниями сели. А если бы ДМ праймер написал (
то они (именно вот эти игроки) и не пришли бы на игру). Может быть другие бы пришли, как знать.И вот как раз есть вопрос сверху, про ктулху, его сюда и приплетем.
Сам рулбук гамши говорит нам о двух видах игры. классик и второй.
Классик это где персонажи боятся и убегают, потихоньку теряя рассудок. Иногда они расследуют, иногда нет. Игроки получают свое от отыгрыша классических протагонистов «Мифоса» Лавкрафта.
Есть второй. Это где и рассудок можно восстановить, и зайти можно храбрым офицером. И Шуб-ниггурат вдруг слажиается под напором динамитных связок и пукамётов Льюиса ( а можно ведь и пушку111 прихватить). Игроки получают фан от классических героев Говарда, аки Конан расстреливая демонов жаб сотнями луков своего отряда.
Еще можно побыстрому накинуть сюда игру за антагонистов. Пикман и его превращение в гуля. Все борются с внутренним зверем, не_страдают, социалка в отдельно взятой стае, можно выть на луну, копать могилы, прятаться в склепах.
Или, как ты недавно замечал про отзеркаливание лавкрафта, где древние это сверхразум, который несет некое слишком большое добро, чтоб его поняли мелкие умы мелких людей. А Культисты — прометеи, которые во всю толкают прогресс, борясь с луддитами.
И еще можно придумать разного.
Но суть в том, что праймер, должен быть написан внятно, понятно. Если один готовит акцент, выпадающий монокль и отыгрывать безумие. Второй уже расчитал сколько зарядов надо примерно, и гуглит В/Ч и горнодобывающие предприятия региона, а третий уже нарисовал на пергаментоподобной бумаге, острой палкой (чтоб было похоже, что когтем да кровью рисовали) карту кладбищ города. То нужно чтоб еще до того, как они это сделали, ДМ сказал, шо он будет водить, максимально понятно сказал.
В итоге — праймер — штука которая делает из «просто игры (по %системанейм%/дженерик фентези») конкретную игру у конкретно этого ДМа.
И да, как оно применяется — для заманивания на игру или как справочный материал в начале? Как я понял, это на случай сетевого набора или набора из достаточно разнородного сообщества. И только. Если играть, например, на конвенте с возможностью продолжения, то разнородность в силе — но там нужнее будут прегены или аналог, и «завлекалку» надо выносить в отдельный кусок. Вообще предназначение автору кажется, видимо, очевидным — а мне нет.
— согласен.
Стартовая локация
— если игра не стартует неожиданно для персонажей или не заявлено «вы прибывает в регион с востока» и т.д.
-NPCs: Список важных неписей который включает местных правителей, богов, видных героев и злодеев.
-Если только они имеют славу выходящую за рамку региона, если игроки в регионе впервые. Про богов — да.
-Близлежащие локации
-Если эту информацию есть откуда узнать. Разведданные — штука сложная.
— История- Краткая история этой местности, которая включает в себя основные события, которые могут повлиять на приключения этой партии.
— опять же, если есть инфа и ее можно получить внятными методами.
— Чистота- праймер должен быть хорошо продуман и легко читаться.
— «Легко читаться» — позиция, а не решение. Если у вас в регионе ктулху и мистика — можно напротив сделать превью запутанным и странным.
-Лаконичность
— Ну, желательно.
Так мне кажется
Это когда психически больные люди пытаются объединить худшие стороны явления копирайта и концепцию культурного наследия.
Так что ссылки не помогают, извините.
+
everydayfeminism.com/2015/06/cultural-appropriation-wrong/
А что есть «культурная
Аппроприация»?
(не, я честно попытался разобраться сам и не понял ни что это, ни как оно связано с обсуждением)
Гордых и древних культур
Вот наше все.
Если люди хотят играть бомжами-убийцами и им это нравится, то почему бы и нет?
2. Поговорите с ними и с ДМом. Уточните это осознанный выбор играть бомжами или просто не было пока мысли что можно иначе?
Вполне возможно что например ДМу и/или игрокам некомфортно/неинтересно отыгрывать НПЦ и социалку, и все предпочитают тактику и комбатки. Тогда вам надо найти другую группу.
3. Если предложение не быть бомжами-убийцами вашу группу заинтересует, то что бы перестать быть бомжами, достаточно персонажам завести какой-то центр интересов. Свой замок, осесть в городе с более социальными квестами, озаботится репутацией, влиянием и знакомствами. Завести замок/культ/религию/магазин или просто брэндовое имя «Приключенцы и Ко» которое надо поддерживать хотя бы НЕ убивая всех встреченных старушек и выполняя квесты в срок и заводя постоянных клиентов подкидывющих карты с сокровищами.