1. Нужно что бы игра не зашла в тупик из-за конфликта с персонажами других игроков.
2. Нужно что бы игра не зашла в тупик из-за конфликта со слишком могущественными НПС или слишком большим количеством НПС.
У меня если персонаж — неосмотрительный и чрезмерно агрессивный мудак, то игрок сгенерит нового )))
Потому что если я пускать персонажей, не связаных моралью — то будь готов их грохнуть.
Если пускаешь персонажей с конфликтующими агендами — разрешай ПвП.
Хотя, наученные опытом прошлого ТПК, эта группа при виде портовой банды достающей оружие… дала дёру, чем и спаслась) так что опыт тут тоже причём.
Используемая система немного расслабила )
Вот да, точняк. Есть такая буква в слове «СДОХНЕМ»)
Добрые сопартийцы это хорошо. Бросать лут — сущая пытка для манчикина. Если смотреть на предыдущие отчёты то это 100% был бы труп Школяра, а возможно и ТПК. Используемая система немного расслабила )
Конечно, согласен. Я бы даже сказал, что оно важнее, потому что без одного игрока игра будет идти, а без мастера ничего не будет. Но если игрок заранее заявил и четко объяснил, как и кем он будет играть — за ним вины нету, а есть вина мастера, который плохо знает себя и свои возможности.
А мне нравится водить персонажей-мудаков.
Я просмотрел и прочитал просто ТОННУ всего. И фильмов и книг, где главный персонаж откровенный мудак очень мало. Как следствие, в игре такой персонаж смотрится довольно свежо.
Другое дело, что водить таких персонажей сложно, а играть ими еще сложнее, потому что:
1. Нужно что бы игра не зашла в тупик из-за конфликта с персонажами других игроков.
2. Нужно что бы игра не зашла в тупик из-за конфликта со слишком могущественными НПС или слишком большим количеством НПС.

Эти моменты надо с игроком обсуждать заранее.

Вантала, слушай, а если тебе неприятны такие персонажи игроков, как ты отыгрываешь подобных НПС? Или ты в принципе не водишь темные сеттинги (типа VtM) и у тебя только герои vs чудовища?
Я с отдельными мыслями согласен, но ты же согласишься с тем, что для игры удобство мастера так же важно, как и фан игроков? Требовать от мастера либо ПРЕВОЗМОГАТЬ, либо завершать игру — это «очень, очень так себе заявление».
А не комплектуется ли персонаж-мудак аналогичным игроком?
Завершать всю игру из-за одного игрока, когда с остальными мастеру норм и только с одним неустранимые проблемы?
Нелогично как-то.

Разве что мастер и игрок играют один на один, тогда нормально её завершить, если уж не договорились.)
Ну да, в данном случае многие лета — лишь наиболее удобный повод утверждать что игрок лучше мастера что-то знает.
«У нас в %клубнейм% такой хуйни не было», «Я в душе не ебу ваши правила», «Я Мастер Первого Разряда по АДНД» и прочие перлы.
Я практически всё то же самое слышал от человека, чей практический игровой опыт был близок к нулю. (Правда, нам тогда лет по 16 или 17 было). Так что подозреваю, что дело не в многая лета.
ИМХО, тут у тебя какая-то весьма специфичная порода опытных игроков. Я играл как-то с таким: по его же словам, много лет опыта игры и вождения. В одной компании. По одной системе. «У нас в %клубнейм% такой хуйни не было», «Я в душе не ебу ваши правила», «Я Мастер Первого Разряда по АДНД» и прочие перлы.

Игрок, имеющий опыт игры в разных системах и компаниях, если он няшка (качество с опытом никак не связаное) — скорее поможет мастеру: разберется, что именно тот хочет водить, если его не устроит — свалит вместо того чтобы портить всем игру, а если устроит — будет в меру сил помогать.
Понижает напряг для мастера в плане держания в голове и разъяснения правил и уже переболел манчкинством, билдодрочем, крейзилунерством и прочими детскими болезнями.
Вообще, по 1). Это два разных знания — знать, что тебе не хочется ибо пробовал и категорически не понравилось (причём это всегда довольно узкое знание — не просто «мне не нравится Х», но, если быть честным перед собой, «мне не нравится Х в сочетании с Y в манере вождения и Z в смысле начальных установок», или «мне не нравится X в исполнении мастера F»), и знать, что тебе понравилось, считая что прочее и пробовать не стоит.

У Ванталы на стене недавно было про членов сообщества, которые считают, что есть два способа играть — их и неправильный, так вот такое искреннее убеждение запросто может расти из первого подхода при отсутствии этого самого анализа.

Вообще, я ничуть не спорю с тем, что иметь ожидания и стандарты неплохо (и это полезно для игрока). Просто должен заметить: у нас редко есть полная карта всего, что можно. Между «точно зацепило» и «точно не зацепило» всегда есть обширные белые пятна. А там могут водиться драконы и львы, да и горшочек с золотом может быть закопан именно там, на конце радуги, которую мы поймали при игре в ином стиле. Потому полезно порой экспериментировать, ориентируясь на чужой энтузиазм.
Мне кажется, что это очень хорошие игроки, потому что они обладают очень важным для игрока свойством — они знают, чего хотят от игры. Зная, чего они хотят, они: 1) знают, чего они не хотят, а поэтому не появятся на играх, где этого нету; 2) могут об этом сказать мастеру, который может планировать/импровизировать игры, исходя из этого; 3) знают, как именно играть, чтобы им (и остальным) было интересно. Постоянство — залог успеха.
Она, разумеется, существует. Но что это меняет? Если мастер пустил на игру evil персонажа, а потом понимает, что ему неприятно/неинтересно/некомфортно такого персонажа водить, то нужно понимать, что это проблема мастера, а не игрока, и мастеру нужно либо учиться водить evil персонажей, либо игру завершать. Требовать от игрока, чтобы он на ходу менял концепцию и отыгрыш персонажа… возможно, но это откровенное заявление игроку: «твой фан меня не волнует, меня волнует свое удобство». И это очень, очень так себе заявление.
Эм, серьёзно? То есть вероятность того, что любой из участников игры может ВНЕЗАПНО начать испытывать от игры эмоции, которых он не ожидал до начала игры (любые: «мне скучно играть этим персонажем», «кажется, я перестарался с асоциальностью», «внезапно я отыгрываю персонажа совсем не так, как описывал его мастеру» и так далее), для тебя не существует?
Приятно слышать.
Не отпустит думаю, поскольку адреналин и бешеное удовольствие получаешь только когда обманываешь смерть, а обманывать смерть по методичке… не так рискованно и интересно. Впрочем, партия в этой истории была лишь однажды на волосок от ТПК, и возможно после смерти кого-то из героев станет осторожнее.
Хотя, повторюсь, выбор между «бросить награбленное и бросить сопартийца» был чертовски эмоциональным и важным.
Это не столько опытный (или «жирно-опытный» — это специально отдельный термин?), сколько негибкий. Закосневший.

Знание своих вкусов — одно. Желание тащить свой устав, причём высеченный в камне, в чужой монастырь — это несколько другое. (И да, я согласен, что теоретик, который не разбавляет свою теорию практикой и не расширяет опыт намеренно, запросто в такое превращается. Именно поэтому для исследователя очень важное качество любопытство).
Ну, это надо решать на стадии создания персонажей и жанра игры. К примеру, я сейчас отыгрываю безжалостного наемника со своими принципами. Я создал персонажа и заранее его заявил. Если бы мастер пустил его, а потом начал бы говорить «мне не нравится, что ты вколачиваешь гвозди в пальцы и убиваешь пленников после этого», я бы возмутился как минимум.
Блин, каждый следующий отчёт доставляет сильнее предыдущего. Ебашьте в том же духе!
А такое:
И знаете что? Ни одно правильное или разумное решение, принятое нами не было интересным. Мы подсчитывали скорость, урон и загрузку, проверяли стены на прочность, определяли направление сторон света, договаривались с пауками чтоб те подсказали направление… и всё это было рутинно и скучно.
… я надеюсь, скоро отпустит.