… разные заявки и описания могут задавать совершенно разные наборы последствий.
Я уже раз 15 на это указывал, в том числе один раз в этом треде. На самом деле, как мне кажется, тут проблема в презумпции вида «если последствие не формализовано жестко в терминах мат. модели, то оно не труЪ и проходит скорее по ведомству нежелательных багов игрового процесса, которых хороший мастер должен стараться избегать». Иными словами, когда есть только молоток, все проблемы кажутся гвоздями некто получает большую часть фана от возни с игромеханической мат. моделью, любая игра без таковой начинает восприниматься как безпонтовая и неинтересная.
То же самое и в бою — можно описывать, как осторожно прячешься, стреляя выглядывая из-за укрытий, пытаешься зайти противнику во фланг — а можно просто ворваться all guns blazing. И вероятность успеха и неудачи от этого не изменится.
Не перестаю умиляться той незамутнённости, с которой в подобных пассажах игнорируется то простое и очевидное обстоятельство, что даже в рамках одного и того же хода разные заявки и описания могут задавать совершенно разные наборы последствий.
Но в этом примере в контексте DW даже ходы будут разные, кидаемые от разных атрибутов. Новое дно, знакомься, это Алита.
Описания и вообще действия. Грубо говоря в примере с сундуком в доме предположим, что время имеет значение. И в целом нет разницы, открываете вы замок сундука ржавой скрепкой или набором для взлома замков — все все равно решается одним броском с одинаковыми вероятностями.
А что конкретно в этом плохого для геймплея?
«У меня есть ржавая скрепка и набор для взлома; чем бы мне открыть замок?» — тривиальный и неинтересный выбор.
«У меня есть ржавая скрепка; открыть замок ею или постараться раздобыть набор для взлома?» — уже осмысленный выбор, но исчезающе редко возникающий и обычно не ведущий игру по сколько-нибудь интересному пути.
«У меня есть набор для взлома, но лишняя пара монет не помешает; может, впредь обходиться ржавой скрепкой?» — тоже осмысленный выбор, но всё равно перестаёт работать, как только мы отказываемся от микроменеджмента денег и снаряжения.
И ещё штука в том, что в жизни мы очень редко руководствуемся такими соображениями, как вероятность успеха и неудачи, потому что их практически невозможно оценить. Скажу честно, я всего один раз в жизни вскрывал замок (и это буквально был вопрос жизни и смерти, и каждая секунда была на счету), но приступая к этому я понятия не имел, каковы мои шансы на успех и как они изменились бы, будь у меня не заколка для волос, а что-то другое. Ситуация типа «вот так у нас всё получится с вероятностью 64%, а если сделать так, то шансы вырастают до 78%» она насквозь искусственная и характерная скорее для НРИ. А вот соображения типа «если попробуем так и обломаемся, то нам звездец, а если вот эдак не получится, то ещё можно будет попытаться всё исправить» мы принимаем в расчёт на каждом шагу. И моделирование сложности действия распределением вероятности успеха и неудачи, как бы оно ни было многим из нас привычно, это просто такое игромеханическое решение, одно из многих, не лишённое своих сопутствующих минусов. Не более того.
Ну и да, я уже устала от рассказов, что принятие решение в соответствии с ситуацией и участниками конфликта это feature AW. Я еще не видела системы, где предполагалось бы обратное.
И вот это:
Вы не поняли моего аргумента. «Придумай что-нибудь» это неадекватная механика потому что для того чтобы что-нибудь придумать, мне не нужна система.
… довольно забавно смотрятся вместе. То есть у нас некий элемент присутствует в абсолютно любой системе, но почему-то именно в AW он становится «неадекватной механикой», яд по поводу которой надо изливать в десятках постов на протяжении лет. Чудно.
Только вот ты изрядную часть своих достоинств и ролевого опыта приписываешь системе.
Скажу прямо и без попыток смягчить, в моих глазах большая часть этого обсуждения выглядит, как нытьё с твоей стороны по поводу собственной бедной фантазии и приверженности стереотипам поздних редакций D&D. Но виноват почему-то DW.
Я не согласен с тем, что предложения других систем более ценные. И вот почему.
Мы играем в ролевые игры ради интересной истории.
Допустим, у нас классическая ситуация: вор забрался в дом своего врага и пытается вскрыть сэйф в поисках компромата.
Игроку не везет и ему светит два провала подряд.
Посмотрим, что получится.
Система АВ:
Бросок делается тогда, когда есть конфликт. Неудача игрока это успех его нарративного противника. Стало быть, если ты вскрываешь замок и выпадает провал, скорее всего владельцу дома повезло. И не абстрактно, а именно применительно к попытке игрока его обокрасть. Вопреки вашему утверждению, что происходит «что угодно», набор вариантов, соответствующих этим требованием, весьма ограничен.
Допустим, отмычка громко щелкает в замке и охранник за деверью решает проверить, что происходит.
Увидев охранника вор решает взять ноги в руки. Но снова провал. Его ловят.
Теперь посмотрим на классические системы.
Вор пытается вскрыть замок. У него провал. Он не вскрыл замок. Сложность броска выросла (например). Он снова пытается вскрыть замок. Снова провал. Замок заклинило.
А теперь взглянем, где получилась интересная история, которую можно было бы видеть в книге или фильме.
Первый вариант: неудачное ограбление, попытка бегства, поимка вора. Некоторая интрига на тему «и что же дальше?».
Второй вариант? пытался вскрыть, не вышло. Пытался вскрыть. Не вышло.
Какая-то графомания без интриги.
Но я на 100% согласен, что классические механики более предсказуемые.
Еще я знаю, что предсказуемые истории — унылое говно. А в классической системе, по сути, интересным будет только успех, но не провал.
Мерлин — штучный NPC, его демоническое происхождение («был полуинкубом» — это надо же так сказануть) прекрасно отражается тем, что он самый высокоуровневый маг в реальности игры + у него так и так скорее всего будут особые ходы. Ещё одна игровая раса тут совершенно не нужна.
Не знаю, насколько сложно представить себе артуриану без полуэльфов (не являющихся следопытами), но Гальфриду Монмутскому, Томасу Мэлори и Т. Х. Уайту это вполне удалось. ;)
«Обломки марсианских треножников» были в Грейхоке, не говоря уже про Блэкмур. И в игре по DW им появиться ничего не мешает (кроме, разве что, личного недостатка фантазии).
Но мы слишком залипаем на обсуждение конкретного кейса, забывая про лес за деревьями. Ещё раз: DW рассчитана на создание игрового мира по ходу игры (см. First Session и The World в главе Gamemastering) с учётом инпута игроков. Это отнюдь не значит, что для создаваемого мира игра не задаёт никаких жанровых и антуражных рамок. Но и простора для того, чтобы сделать мир игры своим, придать ему индивидуальные черты (если есть такое желание), вполне хватает.
Вообще из твоих комментариев в этой подветке следует, что для тебя всякая игра, в которой протагонисты (подчёркиваю: протагонисты) ограничиваются людьми, эльфами, гномами и полуросликами предполагает «сферический Грейхок в вакууме». Мне такой знак равенства кажется чудовищным когнитивным искажением. Более того, притягивание всяких новых разумных рас — это довольно грубый и дешёвый способ придания сеттингу своеобразия. И когда тех самых тифлингов, изначально придуманных в конкретном специфическом контексте Плейнскейпа, стали перетаскивать в дефолтное ванильное фэнтези, это в первую очередь свидетельствовало о нищете фантазии разрабов WotC, на мой взглял.
При чем здесь сначала-то? Человек прямо говорит «сделай что хочешь, для чего способен придумать обоснование, каким бы оно не было». Я просто перевожу это с языка адептов AW на язык «непосвященных». Это буквально что он сказал.
Грубо, с вашей точки зрения наличие жОсткой мат. модели игрового мира является необходимым элементом для ролевой игры
Вы не поняли моего аргумента. «Придумай что-нибудь» это неадекватная механика потому что для того чтобы что-нибудь придумать, мне не нужна система. Она не облегчает работу мастера или игрока, она ничего не дает игре, чего не дала бы словеска.
Как следствие, если игра опирается на «придумай чего-нибудь» — она не лучше словески ничем.
Насколько помню, в DW действительно совсем нет бонусов на бросок за описания. Предполагается, что мы и так уже двигаемся от описания к выбору хода. Я знаю, что вам уже надоел этот пойнт в обсуждениях, и что практически в каждой системе и должно быть так, но уверен, что через DW молодого игрока научить не давить скиллы как на кнопки проще, чем через многие другие системы.
На мой взгляд, в DW, в данной ситуации, если мы говорим о воре, то нет никакой разницы вскрывает он замок ржавой скрепкой или отмычкой. Но DW постулирует, что у нас не просто воришка, а Вор из Воров, он умеет вскрывать сложные замки скрепкой. Если с замком работает не вор, может и вообще нет шансов со скрепкой, нужно действовать иначе, и соответственно использовать другие ходы.
Как и во многих других системах, при выборе хода нужно отталкиваться от желаемого результата. От результата игрок приходит к пониманию и описанию своих действий. От описания и результата выбирается ход (сферические примеры):
— Я хочу пристрелить самого главного злодея на глазах у всех, мне все уже безразлично — я врываюсь в толпу врагов и палю в него — Ок, кидай +стрельба, не знаю, что ты дальше будешь делать, но это в любом случае запомнят
— Я хочу пристрелить самого главного злодея тихо, хочу безопасности — я крадусь от ящика к ящику и целюсь в главгада из пистолета с глушителем — Ок, сложно будет именно прокрасться и вернуться обратно, кидай +скрытность
— Я хочу пристрелить самого главного злодея на глазах у всех, хочу напугать всю толпу, чтобы не рыпались — Я стреляю в стену над головой главгада и кричу как полоумный — Ох, ты даже меня напугал, кидай +харизма
А про вероятности нам рассуждать бестолково без конкретных персонажей и игровых ситуаций. Да и вообще дело не в них, а в том, готов ли ваш персонаж рисковать жизнью ради дела, пускай и нужно будет кидать непрофильный стат в конкретной ситуации.
ну и моральные выборы — выжечьгекса три четыре, превратив их в дарксаны/ хз что) чтоб остановить чуму межмировых масштабов ( привет планшкаф и табалица элайнментов) прилагаются.
1. как способ организации мультивселенной хорошо, каждый создатель мультивселенные размещал по своему, кто т она колесе, кто то хаотично, а тут будут гексы и система взаимосвязей.
Плейнскейп, демипланы ужаса (известные по замку Рейвенлофт), просто «галактическая федерация» коих миллионы. Да любой кластерный сеттинг можно обработать через гексы.
2. Я вижу эту штуку как заЙчатки кампейна для 4 тира (5е редакции), когда ты уже добил 20 лвл, получил эпик буны, постоил базу, нормально заселил летающий замок. И местные данжи ты просто телекинезом вырыаешь из земли, и вытрушиваеш сокровища на банковский счет а мобов в ряды своей армии.
Я посмнб один старый фантастический рассказ, там враги собирались взрывать планеты чтоб изменялись траектории движения других тел в космосе, и в конце концов другие планеты падали на звезды, ударялисьо очень большие метеориты, и такое прочее.
Так и тут, Доктор Дум не просто так делает зомби апокалипсис или уничтожает мир. У доктора дума есть хитрыйплан, и мир он не только этот уничтожает.
А игрок не только защищает 50 версия нью-йорка в качестве супермена.
Но может и бегать по тавернам с карманами набитыми кулямизолота, и набирать пачки ходить в крипты и леса, для тог очтобы бить зомби. Пачки которые будут расти.
Они то не знают что все 6 соседних гексов покрыли зомбиапокалипсисом по которому демонята бегают. Игра за Эльминстера такая, создай свою сеть Арфистов.
Но я не вижу тут слабых ходоков. такой " test of the warlords" чтоб 20+ уровни на всю ногу разошлись.
Ну, подразумевалось, что персонажи — обычные люди нашего мира, узнавшие о существовании других вселенных и отправившиеся в странствия по мультивселенной. Они занимаются тем, что путешествуют по множественным мирам, сталкиваясь с новыми, неизведанными мирами, — и в фокусе именно их исследование мультивселенной, постепенное постижение её природы и узнавание о её обитателях. (Ну и, конечно, погони-перестрелки с участием других мироходцев/альтернативных нацистов/альтернативных пришельцев/альтернативной инквизиции/etc.) Это, конечно, поднимает вопрос о том, ПОЧЕМУ они оставили свою родную вселенную, ЗАЧЕМ они путешествуют, и так далее (ну, кроме ответа «они бомжи-убийцы, у которых люди в чёрном из иной вселенной сожгли родную хату»), но если я буду это расписывать, это растянется на несколько страниц, а мне лень. Была идея с поиском изначальной вселенной как Святого Грааля, но тут надо отвечать на вопросы, зачем персонажи могут её искать, и в чём заключается граальская сущность центра мироздания.
Ну, как. Из этого можно сделать игру, да. Надо только ответить на вопросы — кто такие персонажи, чем они занимаются, что в фокусе игры, как это поддерживается системой
И еще раз — я не считаю механику «придумай что-то» адекватной. Потому что это не механика вовсе.
Это, кстати, механика — просто, как я понимаю, не в привычной тебе плоскости. Как гипотезу могу предположить, что дело в том, что ты берёшь за мысленный образец для сравнения GURPS и подобное — которые как раз концентрируются на регламентации происходящего в игровом мире в описательных терминах. А вопросы выбора шаблона реакции и, отчасти, драматические приёмы развития ситуации — они по большей части остаются на ведущем. В PbtA механическая часть в этом смысле перевёрнута (и как раз описательно-регламентирующая часть примитивна). Но в смысле цепочки «триггер-реакция-обработка» PbtA игры обычно не так уж уступают по механистичности «играм классического образца» сравнимого возраста — не будем брать для сравнения «старичков», у которых выявленные проблемные места вылизывались и оттачивались много редакций.
Вскрывая замок отмычкой я понимаю, что могу открыть его или не открыть, какое время я на это потрачу.
Тогда я рекомендую вам присмотреться к варгеймам, особенно к их компьютерным реализациям, где буквально для любой возникающей на поле ситуации можно составить блок-схему, железно определяющую возможные последствия.
… я не считаю механику «придумай что-то» адекватной
По моему, именно с этого и нужно было начинать. Грубо, с вашей точки зрения наличие жОсткой мат. модели игрового мира является необходимым элементом для ролевой игры, а с точки зрения тех, кому нравится PbtA и аналоги, не является. Какая из этих точек зрения верная? Как мне кажется, никакая, т.к. это в принципе разная идеология ведения игры, преследующая разные цели, и критиковать одну из них с точки зрения другой — все равно что критиковать баскетбол на основании того, что правила футбола запрещают касаться мяча руками.
Скорее так — если играющего не устраивает текущее положение вещей и он что-то хочет изменить в игре то наиболее эффективным способом сделать это является метаигровое обсуждение.
Морозиться же от других играющих когда ты портишь кому-то малину — как минимум невежливо, а в случае если игрок игнорит мастера — за такое и кикнуть можно.
Я не говорю что обязательно подстраиваться если твой персонаж задевает чье-то представление о правильном и прекрасном — но хотя бы минимально объяснить почему не помешает.
Словеска с механизмом разрешения спорных ситуаций в виде «кинь d6», на 1 все плохо, на 6 все хорошо, на 2-5 промежуточные ситуации.
И нет, на 6- ты не придумываешь что угодно.
Ты делаешь ход жесткий настолько, насколько это нужно, в соответствии с принципами и правилами и исходя из ситуации и участников конфликта.
То есть все, что твоей душе угодно.
Ну и да, я уже устала от рассказов, что принятие решение в соответствии с ситуацией и участниками конфликта это feature AW. Я еще не видела системы, где предполагалось бы обратное.
Большинство других систем, предлагает, как альтернативу, 2 варианта:
Офигенно ценные предложения )
Гораздо более ценные, чем предлагаемые AW. Предпринимая действие в «большинстве других систем» я четко представляю себе их последствия. Вскрывая замок отмычкой я понимаю, что могу открыть его или не открыть, какое время я на это потрачу. В случае же с логикой *W, если я его не открою может случиться почти все что угодно, ограниченное только фантазией мастера.
И еще раз — я не считаю механику «придумай что-то» адекватной. Потому что это не механика вовсе.
есть только молоток, все проблемы кажутся гвоздяминекто получает большую часть фана от возни с игромеханической мат. моделью, любая игра без таковой начинает восприниматься как безпонтовая и неинтересная.Но в этом примере в контексте DW даже ходы будут разные, кидаемые от разных атрибутов. Новое дно, знакомься, это Алита.
«У меня есть ржавая скрепка и набор для взлома; чем бы мне открыть замок?» — тривиальный и неинтересный выбор.
«У меня есть ржавая скрепка; открыть замок ею или постараться раздобыть набор для взлома?» — уже осмысленный выбор, но исчезающе редко возникающий и обычно не ведущий игру по сколько-нибудь интересному пути.
«У меня есть набор для взлома, но лишняя пара монет не помешает; может, впредь обходиться ржавой скрепкой?» — тоже осмысленный выбор, но всё равно перестаёт работать, как только мы отказываемся от микроменеджмента денег и снаряжения.
И ещё штука в том, что в жизни мы очень редко руководствуемся такими соображениями, как вероятность успеха и неудачи, потому что их практически невозможно оценить. Скажу честно, я всего один раз в жизни вскрывал замок (и это буквально был вопрос жизни и смерти, и каждая секунда была на счету), но приступая к этому я понятия не имел, каковы мои шансы на успех и как они изменились бы, будь у меня не заколка для волос, а что-то другое. Ситуация типа «вот так у нас всё получится с вероятностью 64%, а если сделать так, то шансы вырастают до 78%» она насквозь искусственная и характерная скорее для НРИ. А вот соображения типа «если попробуем так и обломаемся, то нам звездец, а если вот эдак не получится, то ещё можно будет попытаться всё исправить» мы принимаем в расчёт на каждом шагу. И моделирование сложности действия распределением вероятности успеха и неудачи, как бы оно ни было многим из нас привычно, это просто такое игромеханическое решение, одно из многих, не лишённое своих сопутствующих минусов. Не более того.
И вот это:
… довольно забавно смотрятся вместе. То есть у нас некий элемент присутствует в абсолютно любой системе, но почему-то именно в AW он становится «неадекватной механикой», яд по поводу которой надо изливать в десятках постов на протяжении лет. Чудно.
И позволю себе напомнить некогда полайканный тобою же пример того, как это всё делается, — полностью соответствующий букве рекомендаций в книге:
imaginaria.ru/p/mir-iz-nichego-za-45-minut-dungeon-world.html
Мы играем в ролевые игры ради интересной истории.
Допустим, у нас классическая ситуация: вор забрался в дом своего врага и пытается вскрыть сэйф в поисках компромата.
Игроку не везет и ему светит два провала подряд.
Посмотрим, что получится.
Система АВ:
Бросок делается тогда, когда есть конфликт. Неудача игрока это успех его нарративного противника. Стало быть, если ты вскрываешь замок и выпадает провал, скорее всего владельцу дома повезло. И не абстрактно, а именно применительно к попытке игрока его обокрасть. Вопреки вашему утверждению, что происходит «что угодно», набор вариантов, соответствующих этим требованием, весьма ограничен.
Допустим, отмычка громко щелкает в замке и охранник за деверью решает проверить, что происходит.
Увидев охранника вор решает взять ноги в руки. Но снова провал. Его ловят.
Теперь посмотрим на классические системы.
Вор пытается вскрыть замок. У него провал. Он не вскрыл замок. Сложность броска выросла (например). Он снова пытается вскрыть замок. Снова провал. Замок заклинило.
А теперь взглянем, где получилась интересная история, которую можно было бы видеть в книге или фильме.
Первый вариант: неудачное ограбление, попытка бегства, поимка вора. Некоторая интрига на тему «и что же дальше?».
Второй вариант? пытался вскрыть, не вышло. Пытался вскрыть. Не вышло.
Какая-то графомания без интриги.
Но я на 100% согласен, что классические механики более предсказуемые.
Еще я знаю, что предсказуемые истории — унылое говно. А в классической системе, по сути, интересным будет только успех, но не провал.
Не знаю, насколько сложно представить себе артуриану без полуэльфов (не являющихся следопытами), но Гальфриду Монмутскому, Томасу Мэлори и Т. Х. Уайту это вполне удалось. ;)
«Обломки марсианских треножников» были в Грейхоке, не говоря уже про Блэкмур. И в игре по DW им появиться ничего не мешает (кроме, разве что, личного недостатка фантазии).
Но мы слишком залипаем на обсуждение конкретного кейса, забывая про лес за деревьями. Ещё раз: DW рассчитана на создание игрового мира по ходу игры (см. First Session и The World в главе Gamemastering) с учётом инпута игроков. Это отнюдь не значит, что для создаваемого мира игра не задаёт никаких жанровых и антуражных рамок. Но и простора для того, чтобы сделать мир игры своим, придать ему индивидуальные черты (если есть такое желание), вполне хватает.
Вообще из твоих комментариев в этой подветке следует, что для тебя всякая игра, в которой протагонисты (подчёркиваю: протагонисты) ограничиваются людьми, эльфами, гномами и полуросликами предполагает «сферический Грейхок в вакууме». Мне такой знак равенства кажется чудовищным когнитивным искажением. Более того, притягивание всяких новых разумных рас — это довольно грубый и дешёвый способ придания сеттингу своеобразия. И когда тех самых тифлингов, изначально придуманных в конкретном специфическом контексте Плейнскейпа, стали перетаскивать в дефолтное ванильное фэнтези, это в первую очередь свидетельствовало о нищете фантазии разрабов WotC, на мой взглял.
Какие тут ещё вопросы?
При чем здесь сначала-то? Человек прямо говорит «сделай что хочешь, для чего способен придумать обоснование, каким бы оно не было». Я просто перевожу это с языка адептов AW на язык «непосвященных». Это буквально что он сказал.
Вы не поняли моего аргумента. «Придумай что-нибудь» это неадекватная механика потому что для того чтобы что-нибудь придумать, мне не нужна система. Она не облегчает работу мастера или игрока, она ничего не дает игре, чего не дала бы словеска.
Как следствие, если игра опирается на «придумай чего-нибудь» — она не лучше словески ничем.
На мой взгляд, в DW, в данной ситуации, если мы говорим о воре, то нет никакой разницы вскрывает он замок ржавой скрепкой или отмычкой. Но DW постулирует, что у нас не просто воришка, а Вор из Воров, он умеет вскрывать сложные замки скрепкой. Если с замком работает не вор, может и вообще нет шансов со скрепкой, нужно действовать иначе, и соответственно использовать другие ходы.
Как и во многих других системах, при выборе хода нужно отталкиваться от желаемого результата. От результата игрок приходит к пониманию и описанию своих действий. От описания и результата выбирается ход (сферические примеры):
— Я хочу пристрелить самого главного злодея на глазах у всех, мне все уже безразлично — я врываюсь в толпу врагов и палю в него — Ок, кидай +стрельба, не знаю, что ты дальше будешь делать, но это в любом случае запомнят
— Я хочу пристрелить самого главного злодея тихо, хочу безопасности — я крадусь от ящика к ящику и целюсь в главгада из пистолета с глушителем — Ок, сложно будет именно прокрасться и вернуться обратно, кидай +скрытность
— Я хочу пристрелить самого главного злодея на глазах у всех, хочу напугать всю толпу, чтобы не рыпались — Я стреляю в стену над головой главгада и кричу как полоумный — Ох, ты даже меня напугал, кидай +харизма
А про вероятности нам рассуждать бестолково без конкретных персонажей и игровых ситуаций. Да и вообще дело не в них, а в том, готов ли ваш персонаж рисковать жизнью ради дела, пускай и нужно будет кидать непрофильный стат в конкретной ситуации.
Плейнскейп, демипланы ужаса (известные по замку Рейвенлофт), просто «галактическая федерация» коих миллионы. Да любой кластерный сеттинг можно обработать через гексы.
2. Я вижу эту штуку как заЙчатки кампейна для 4 тира (5е редакции), когда ты уже добил 20 лвл, получил эпик буны, постоил базу, нормально заселил летающий замок. И местные данжи ты просто телекинезом вырыаешь из земли, и вытрушиваеш сокровища на банковский счет а мобов в ряды своей армии.
Я посмнб один старый фантастический рассказ, там враги собирались взрывать планеты чтоб изменялись траектории движения других тел в космосе, и в конце концов другие планеты падали на звезды, ударялисьо очень большие метеориты, и такое прочее.
Так и тут, Доктор Дум не просто так делает зомби апокалипсис или уничтожает мир. У доктора дума есть хитрыйплан, и мир он не только этот уничтожает.
А игрок не только защищает 50 версия нью-йорка в качестве супермена.
Но может и бегать по тавернам с карманами набитыми кулямизолота, и набирать пачки ходить в крипты и леса, для тог очтобы бить зомби. Пачки которые будут расти.
Они то не знают что все 6 соседних гексов покрыли зомбиапокалипсисом по которому демонята бегают. Игра за Эльминстера такая, создай свою сеть Арфистов.
Но я не вижу тут слабых ходоков. такой " test of the warlords" чтоб 20+ уровни на всю ногу разошлись.
, как это поддерживается системойЭто, кстати, механика — просто, как я понимаю, не в привычной тебе плоскости. Как гипотезу могу предположить, что дело в том, что ты берёшь за мысленный образец для сравнения GURPS и подобное — которые как раз концентрируются на регламентации происходящего в игровом мире в описательных терминах. А вопросы выбора шаблона реакции и, отчасти, драматические приёмы развития ситуации — они по большей части остаются на ведущем. В PbtA механическая часть в этом смысле перевёрнута (и как раз описательно-регламентирующая часть примитивна). Но в смысле цепочки «триггер-реакция-обработка» PbtA игры обычно не так уж уступают по механистичности «играм классического образца» сравнимого возраста — не будем брать для сравнения «старичков», у которых выявленные проблемные места вылизывались и оттачивались много редакций.
Тогда я рекомендую вам присмотреться к варгеймам, особенно к их компьютерным реализациям, где буквально для любой возникающей на поле ситуации можно составить блок-схему, железно определяющую возможные последствия.
По моему, именно с этого и нужно было начинать. Грубо, с вашей точки зрения наличие жОсткой мат. модели игрового мира является необходимым элементом для ролевой игры, а с точки зрения тех, кому нравится PbtA и аналоги, не является. Какая из этих точек зрения верная? Как мне кажется, никакая, т.к. это в принципе разная идеология ведения игры, преследующая разные цели, и критиковать одну из них с точки зрения другой — все равно что критиковать баскетбол на основании того, что правила футбола запрещают касаться мяча руками.
Морозиться же от других играющих когда ты портишь кому-то малину — как минимум невежливо, а в случае если игрок игнорит мастера — за такое и кикнуть можно.
Я не говорю что обязательно подстраиваться если твой персонаж задевает чье-то представление о правильном и прекрасном — но хотя бы минимально объяснить почему не помешает.
Словеска с механизмом разрешения спорных ситуаций в виде «кинь d6», на 1 все плохо, на 6 все хорошо, на 2-5 промежуточные ситуации.
То есть все, что твоей душе угодно.
Ну и да, я уже устала от рассказов, что принятие решение в соответствии с ситуацией и участниками конфликта это feature AW. Я еще не видела системы, где предполагалось бы обратное.
Гораздо более ценные, чем предлагаемые AW. Предпринимая действие в «большинстве других систем» я четко представляю себе их последствия. Вскрывая замок отмычкой я понимаю, что могу открыть его или не открыть, какое время я на это потрачу. В случае же с логикой *W, если я его не открою может случиться почти все что угодно, ограниченное только фантазией мастера.
И еще раз — я не считаю механику «придумай что-то» адекватной. Потому что это не механика вовсе.