Будто «нормальную» кучу песочка пнули и сместили в одну из сторон с сохранением минимального и максимального значений. То есть матожидание смещается в нкжную тебе сторону, но притом крайние значения сохраняются, хоть вероятность их выпадения и изменяется.
Например на 3д6(max 2) вероятность выкинуть 12 — 7.4%, а 2 — 0.5%, а матожидание 8.45
против 2.7% вероятности обоих крайних значений и матожидания 7 при 2д6.
игра может вылиться в бесконечные споры за игровым столом
Но она почти никогда не выливается в такое. В любом случае — ты же ведущий и у тебя есть право вето. Само по себе это не требует особых навыков, кроме здравого смысла.
Я никогда не водил хекскраулы, не знаю, как это делать, и прямо скажем не большой любитель такого рода игр. Но этот кампейн стал для меня полем для экспериментов с новыми видами вождения, поэтому я решил попробовать. В конце концов, это был самый простой способ сделать похождения в джунглях нескучными.
Во-о-от! *thumb up*
Гексовки на основе панорамных фото — концентрированное мимими!
Ага. Спасибо. Прости, перепутала твой пост с постом Рекса, ты писал о других вероятностях. А как изменяются вероятности, когда мы бросаем n кубов, а выбирает n-1 больших? Или меньших?
Всё это звучит круто, но мне в *W нравится именно формат описания ходов, а не нарративность. Нет, она мне тоже нравится, но из-за отсутствия навыков игра может вылиться в бесконечные споры за игровым столом «А можно ли ему это сделать без броска? А почему мне нельзя было сделать это без броска? А покрывает ли этот классовый ход это?». Нет, спасибо.
Обе сессии были супер. Хекскраул и рандомайзар прекрасны. Люблю такое!
Второго конкистадора Станислав из последних сил зарубил, спасибо молитве св. Георгию. А то всеми любимое проклятье одного хита. Очень хороший противник был, защита большая, урон большой, но хп мало.
… Только бы аборигенки не стали увеличивать генетическое разнообразие местных с помощью Шнапса… Кажется, вот она — причина вымирания коренных жителей.
Да, все верно.
Насчет часов добавлю, что этот прогресс, как и все другое в пбта спокойно связывается с геймфикшеном. Твой пример с проникновением в особняк это как раз хорошо иллюстрирует.
Пожалуйста. Второе дополнение (про Советскую Армию), надеюсь, появится через некоторое время после второго стартера. Мы сейчас активно над ним работаем.
В PbtA есть свои хорошие механизмы, что бы работать с осложнениями и преимуществами.
Если осложнение не значимое — забиваем на него.
Если осложнение значимое (пытается стрелять в полной темноте, бежит по льду и т.д.) — пусть игрок сперва преодолеет его (бросок холода или его аналога), а потом уже бросает на то, что хочет.
Если осложнение огромно — просто не даем делать бросок и описываем плохой результат.
Если преимущество незначительное — забиваем на него.
Если преимущество значительное (игрок успешно подкрался к противнику, и хочет атаковать. Или у него отличный материал для шантажа) — он просто делает то, что хочет, как при результате 10+, но без броска.
При этом подходе разница в сложности всегда очень заметна и значима. Она отражает драматическую разницу между задачами. Если вы посмотрите фильмы или вспомните книги, то увидите, что все препятствия, стоящие перед героями, можно условно разделить на именно эти пять типов:
1. Простая проблема, с которой герой легко справляется, что показывает, какой он клевый. (ну там, когда детектив дает мелкому информатору в зубы и заставляет говорить).
2. Заметная проблема, значимый вызов для героя. (Например, Джедаи, пробивающиеся через дроидов на мостик коробля Федерации).
3. Очень серьезная проблема. Сражение с антогонистом или когда герой оказывается в тяжелых обстоятельствах. (Сражение с Дартом Молом)
4. Нерешаемая задача, когда герою нужно найти другой метод решения.
Мелкие отличия, которые дают модификаторы или разница в кол-ве кубиков не так уж сильно ощущаются и тратит ваше время на все эти подсчеты преимуществ.
Ну серьезно, зачем заставлять игрока кидать 1 кубик, если это практически гарантирует провал? Или кидать кучу кубиков, которые практически гарантирую победу? Стоит ли эта мизерная вероятность другого результата того, что бы городить всю систему?
Мне кажется, что не стоит.
Есть еще один механизм работы со сложностью: часы.
Когда хочется затянуть какой-то процесс. Для сражения это хп. Для других задач можно сделать тот же механизм.
Хочет прокрасться в особняк? Окей, сделай 3 броска. Каждый из которых будет проводить игрока через одну из систем охраны (двор с собаками, коридоры с охраной, замок двери).
Мне кажется, что это неоправданно усложняет механику. Если хочется поиграться с числом кубов, скорее имеет смысл ввести в игру куб преимущества/недостатка, который добавляется в бросок в соответствующих условиях. И считать сумму лучших/худших двух кубов. Это даст довольно большой эффект и требует меньше размышлений для мастера на тему «дать +1 или все-таки +2 на этом броске».
Например на 3д6(max 2) вероятность выкинуть 12 — 7.4%, а 2 — 0.5%, а матожидание 8.45
против 2.7% вероятности обоих крайних значений и матожидания 7 при 2д6.
Гексовки на основе панорамных фото — концентрированное мимими!
output [highest 2 of 3d6]
Или
output [lowest 2 of 3d6]
Получишь вероятности 2 лучших/худших кубов из 3д6.
Это значит, что в 50% случаях результат будет 11? Почему это не совпадает с вероятностями, которые ты мне раскидал? Я что-то неправильно поняла?
Второго конкистадора Станислав из последних сил зарубил, спасибо молитве св. Георгию. А то всеми любимое проклятье одного хита. Очень хороший противник был, защита большая, урон большой, но хп мало.
… Только бы аборигенки не стали увеличивать генетическое разнообразие местных с помощью Шнапса… Кажется, вот она — причина вымирания коренных жителей.
www.facebook.com/romesdutyofficer/posts/1329662967164130
Насчет часов добавлю, что этот прогресс, как и все другое в пбта спокойно связывается с геймфикшеном. Твой пример с проникновением в особняк это как раз хорошо иллюстрирует.
В PbtA есть свои хорошие механизмы, что бы работать с осложнениями и преимуществами.
Если осложнение не значимое — забиваем на него.
Если осложнение значимое (пытается стрелять в полной темноте, бежит по льду и т.д.) — пусть игрок сперва преодолеет его (бросок холода или его аналога), а потом уже бросает на то, что хочет.
Если осложнение огромно — просто не даем делать бросок и описываем плохой результат.
Если преимущество незначительное — забиваем на него.
Если преимущество значительное (игрок успешно подкрался к противнику, и хочет атаковать. Или у него отличный материал для шантажа) — он просто делает то, что хочет, как при результате 10+, но без броска.
При этом подходе разница в сложности всегда очень заметна и значима. Она отражает драматическую разницу между задачами. Если вы посмотрите фильмы или вспомните книги, то увидите, что все препятствия, стоящие перед героями, можно условно разделить на именно эти пять типов:
1. Простая проблема, с которой герой легко справляется, что показывает, какой он клевый. (ну там, когда детектив дает мелкому информатору в зубы и заставляет говорить).
2. Заметная проблема, значимый вызов для героя. (Например, Джедаи, пробивающиеся через дроидов на мостик коробля Федерации).
3. Очень серьезная проблема. Сражение с антогонистом или когда герой оказывается в тяжелых обстоятельствах. (Сражение с Дартом Молом)
4. Нерешаемая задача, когда герою нужно найти другой метод решения.
Мелкие отличия, которые дают модификаторы или разница в кол-ве кубиков не так уж сильно ощущаются и тратит ваше время на все эти подсчеты преимуществ.
Ну серьезно, зачем заставлять игрока кидать 1 кубик, если это практически гарантирует провал? Или кидать кучу кубиков, которые практически гарантирую победу? Стоит ли эта мизерная вероятность другого результата того, что бы городить всю систему?
Мне кажется, что не стоит.
Есть еще один механизм работы со сложностью: часы.
Когда хочется затянуть какой-то процесс. Для сражения это хп. Для других задач можно сделать тот же механизм.
Хочет прокрасться в особняк? Окей, сделай 3 броска. Каждый из которых будет проводить игрока через одну из систем охраны (двор с собаками, коридоры с охраной, замок двери).