У меня от первого пункта сезонная депрессия обострилась в придачу к косяку. Реально было мне худо. Теперь зимой вожу только то, что принято называть «юмористическим фентези». Но я крепко думаю про рестарт «Детей Звезд», но это летом надо играть.
есть среди них и честные волшебники, добившиеся успеха тяжелым трудом.
Что точно не про Гэндальфа, например, потому как его «волшебство» — это либо расовая способность (он майар), либо артефакт (у него — кольцо Нарья). Тяжким трудом он конечно занимался, но не для получения могущества, а для спасения средиземья.
Если игрок хочет перебирать, то на здоровье — он уже вовлечён тем самым в игровой процесс.
Однозначность результата при одинаковых исходных — это как раз нормальная штука. Если оказалось, что в открываемой коробке сидит змея, то логично ожидать её теперь там при каждом открытии коробки. Если оказалось, что короля лича не берёт меч, то логично искать другие пути победы над ним. Фактически в игровом мире возникает уникальная для каждой конкретной игры самопишущая себя структура правил и неких ожиданий, в которой нет просто бессмысленного рандома ради рандома — есть некий закадровый хаос из которого сплетаются эти стабильные взаимосвязи.
Кстати, данная система отдаёт игрокам заметную часть контроля над самим течением сюжета, поэтому мастер должен иметь соответствующий настрой — быть готовым к сюрпризам и к тому, что игра может развиваться в совершенно неожиданном направлении.
Сама по себе идея интересная, особенно если общественный договор в группе допускает такие широкие трактовки.
Есть два замечания:
— бросать кубики в интернете не сложно — сайтов полно, так что механика для замены не очень нужна.
— критически упала доля рандома. Если персонаж совершает одно и то же действие несколько раз подряд (используя одни и те же черты) — то результат умножения будет каждый раз одним и тем же. Более того, предусмотрительный игрок может перебрать все варианты заранее (их не очень много) и выбрать лучший.
Я думаю, в этом контексте «eldritch» обозначает их пограничное состояние между миром людей и потусторонних сил. Ведь, насколько я помню, элдричи владеют теургией, от чего эти исключительные люди уже пересекают грань людям дозволенного, но и от простых человеческих желаний и надежд могут ещё не избавиться.
Я их просто переводил как «тауматурги», и какими-то другими загадочными словами, означающими могущественных чародеев.
Не знаю. Мне казалось все хорошо-круто-круто, а потом ты «Оп, игра закрывается». Единственный косяк был — когда из-за демона Глеб и Рекс поругались, но они в Риме ругаются, так что…
Они вполне бы подошли в эту категорию, да. Там прямо пассаж есть за то, что далеко не все елдричи — ужарные коварные злодеи, насосавшие могущество у темных сил, есть среди них и честные волшебники, добившиеся успеха тяжелым трудом.
Ну это просто плохое применение лексики. Не называй так бедняжек. =)
Толковые словари объясняют eldritch через «weird, sinister, ghostly, eerie». В большинстве нелавкрафтианских контекстов, например «eldritch flames» или «eldritch song», слово хорошо передается русским «потусторонний».
«В ритуальном зале на нас напали потусторонние твари», «на алтаре полыхал потусторонний огонь».
Это я про неудачный ввод демона. Косяк мастерский. А второй косяк, что начали играть на ролеконе одной компанией, потом продолжили другой, плюс еще переход в он-лайн не на пользу пошел., как я подозреваю.
Ага, именно поэтому нежить пришлось в неупокоенных перепрофилировать, ибо «две старших нежити и младшая нежить» заставляли глаза неконтролируемо кровоточить.
Скорее всего, оставлю их Мистиками. Тут и склонность к колдунствам присутствует, и страннсть с таинственностью. Все лучше первоначального варианта, который вообще был «Сверхъестественные».
Однозначность результата при одинаковых исходных — это как раз нормальная штука. Если оказалось, что в открываемой коробке сидит змея, то логично ожидать её теперь там при каждом открытии коробки. Если оказалось, что короля лича не берёт меч, то логично искать другие пути победы над ним. Фактически в игровом мире возникает уникальная для каждой конкретной игры самопишущая себя структура правил и неких ожиданий, в которой нет просто бессмысленного рандома ради рандома — есть некий закадровый хаос из которого сплетаются эти стабильные взаимосвязи.
Кстати, данная система отдаёт игрокам заметную часть контроля над самим течением сюжета, поэтому мастер должен иметь соответствующий настрой — быть готовым к сюрпризам и к тому, что игра может развиваться в совершенно неожиданном направлении.
Есть два замечания:
— бросать кубики в интернете не сложно — сайтов полно, так что механика для замены не очень нужна.
— критически упала доля рандома. Если персонаж совершает одно и то же действие несколько раз подряд (используя одни и те же черты) — то результат умножения будет каждый раз одним и тем же. Более того, предусмотрительный игрок может перебрать все варианты заранее (их не очень много) и выбрать лучший.
Я их просто переводил как «тауматурги», и какими-то другими загадочными словами, означающими могущественных чародеев.
Толковые словари объясняют eldritch через «weird, sinister, ghostly, eerie». В большинстве нелавкрафтианских контекстов, например «eldritch flames» или «eldritch song», слово хорошо передается русским «потусторонний».
«В ритуальном зале на нас напали потусторонние твари», «на алтаре полыхал потусторонний огонь».
но… но… там же практически все те же
мордылица, что и в «Риме»…