Идеалириум
Продолжая идеи игры «Штамм 33» начал планировать универсальную систему для более классических игр с партией героев. Система использует калькулятор, оставаясь при этом игрой в нарратив.
Расскажу вкратце о том, как она выглядит к текущему моменту.
Перед игрой формируется список из девяти пунктов, которые будут описывать основные концепции мира. Это может быть тёмный мир, сказочный или близкий к реальному — одним словом, совершенно любой. В этих пунктах нужно отразить какие-то основные детали мира и жанровую направленность конкретного приключения.
Для примера возьму ситуацию с игровым журналистом, затянутым в мир компьютерной игры, в геймдизайне которой неведомые разработчики соблюдали следующие принципы:
- Парадокс
- Веселье
- Свет
- Тьма
- Тайна
- Награда
- Ловушка
- Скорость
- Превращение
Сама завязка данной истории примерно такая:
В один из дней обычный игровой журналист поставил диск с эксклюзивной новинкой от малоизвестной инди-студии. Время поджимало — рецензию нужно было написать уже к вечеру. Попивая кофе и быстро скипнув заставку, он приготовился сыграть в очередное чудо игропрома. Как вдруг его кот запрыгнул на клавиатуру и громко мявкнув, бросился прямо в светящийся экран. Из монитора брызнули лучи света, затягивая незадачливого игрожура куда-то внутрь образовавшейся в воздухе переливающейся воронки. Придя в чувства, наш герой обнаруживает себя посреди какого-то удивительного техно-магического мира с джойстиком в одной руке, чашкой кофе в другой и смартфоном в кармане брюк. Кота поблизости не видно, однако у дороги одиноко покачивается футуристический байк...
Раз мы планируем приключения для партии персонажей, то придумаем членов этой партии. Допустим, это уже упоминавшийся попаданец (игровой журналист), его кот (тоже затянутый в игровой мир) и встреченная ими таинственная девочка-путешественница с ушками.
Герои описываются тремя чертами, каждой из которых соответствует некоторое двухзначное число. В общем виде они выглядят следующим образом:
Природа (раса героя, его суть, натура, материал)
Функция (класс персонажа, его профессия или некое личное свойство)
Путь (что-то чего герой хочет достичь в будущем, либо деталь о его прошлом)
Дальше примерно оцифруем наших героев, подобрав им черты и проставив случайные числа:
Игровой журналист:
Человек 23
Игровой журналист 39
Хочет возвращения домой 72
Кот игрожура:
Кот 66
Попадает в неприятности 13
Боится воды 48
Путешественница:
Порождение хаоса 34
Энергетический маг 94
За ней охотятся монстры 81
Каждый игрок также выбирает одну позицию в общем списке концепций игры и вписывает туда ещё одно новое понятие. Допустим, участники дополнили список следующими идеями:
3. Свет. Запрет. (новую концепцию добавил игрок-журналист)
5. Тайна. Тишина. (новую концепцию добавил игрок-кот)
9. Превращение. Время. (новую концепцию добавила игрок-путешественница)
Во время приключения игроки могут осуществлять различные действия, формулируя их через две взаимодействующие друг с другом черты, одна из которых является личной чертой героя либо каким-то образом подконтрольной ему. Взаимодействующие черты ПЕРЕМНОЖАЮТСЯ между собой при помощи калькулятора.
Герой атакует монстра, герой нажимает кнопку, герой выпивает из бутылочки с надписью… неразборчивой надписью, герой читает неизвестное заклинание из книги, герой открывает сундук с сокровищами, герой убегает от ожившего сундука с сокровищами — всё это ситуации вида «черта А умножить на черту Б».
Действия вроде разговоров друг с другом, и прочие бытовые события не вызывающие особых вопросов отыгрываются просто по смыслу, без умножения черт. То же касается происходящих вокруг событий, описываемых мастером, когда они не задевают непосредственно героев.
Тут нужно отметить, что все предметы, объекты, игровые субъекты и локации игры сами являются чертами и имеют свои идентификаторы, большая часть из которых присваивается мастером на лету, по мере необходимости. Если герою нужна некая отсутствующая черта или идентификатор, то он обращается к Мастеру, чтобы тот ввёл их, если это необходимо.
Например, у игрового журналиста при себе есть предмет: Смартфон 80. Он может звонить по нему, формулируя это как комбинации вида " я (человек 29) звонию по телефону (80)", «игрожур (39) звонит по смартфону (80)» или даже «желая вернуться домой (72) я пытаюсь позвонить по телефону (80) кому-то из тех, кого знаю». В результате умножения тут получились бы следующие результаты: 2320, 3120 или 5760. После этого последовал бы этап трактовки результата на основании последних четырёх цифр получившейся последовательности.
Трактовка подразумевает следующее — смотрим на первую ненулевую из четырёх последних цифр результата и ищем соотносящуюся с ней концепцию в изначальном списке. Подбираем ответ, основываясь на своей ассоциации с данной концепцией. Например, в последовательности 2320 первой идёт цифра 2, обозначающая веселье, и трактовать можно было так, что смартфон не дозванивается, вместо этого пропев герою забавную мелодию или что-то вроде того. Если первой цифры показалось мало, то смотрим следующие. Дальше тут шла цифра 3, обозначающая «Свет» — допустим, можно было придумать, что в ответ на действие игрожур получил входящее сообщение с фотографией портала ведущего в реальный мир.
Важный нюанс: если первая цифра ответа указывает на позицию, дополненную игроком, то исход ситуации трактует не мастер игры, а именно тот игрок, который написал дополнительную концепцию именно к данной позиции. Таким образом в вышеприведённой ситуации «игрожур (39) звонит по смартфону (80)», ситуацию трактовал бы сам этот игрок, а ситуацию «желая вернуться домой (72) я пытаюсь позвонить по телефону (80) кому-нибудь из тех, кого знаю» — игрок, контролирующий игрожурского кота.
Сама ситуация могла быть сформулирована иначе. Например, игрок желает позвонить в редакцию журнала, своему боссу. Тут мастер должен назвать игроку идентификатор для черты Главный редактор. Например, пусть будет Главный редактор 53. Для взаимодействия игрок выбирает либо одну из своих черт либо сам смартфон.
Ещё одна важная особенность: почти любая черта может являться множеством, которое в перспективе способно содержать в себе до 99-и дополнительных элементов. Эти дополнения появляются в игре по мере необходимости. Допустим, ещё в самом начале игры было решено, что кот, оказавшись в мире компьютерной игры, получил дар речи. Мастер фиксирует это, дополняя параметры кота следующим образом:
Кот 66
... говорящий 1
Попадает в неприятности 13
Боится воды 48
Таким образом, когда в игровом мире случается ситуация, что кот хочет что-то крикнуть встреченному монстру, то во взаимодействиии он будет фигурировать как «говорящий кот (661)», а не просто «кот 66». Между собой герои общаются сами по себе, но если возникает ситуация вида «кот хочет в чём-то убедить сопартийца», то при желании игроков можно обратиться к игромеханике для решения вопроса.
В смартфоне игрожура могла быть установлена какая-нибудь фотокамера, интересное приложение, игрушка или туда был скачан гайд по той самой игре, в которую он попал. Это всё могло быть подписано в смартфон, чтобы можно было к этому точечно обращаться — дать путешественнице сыграть в игру с тач-управлением, сфотографировать что-то, полистать гайд в поисках ответов.
На старте истории магия путешественницы у нас очерчена довольно широко, но во время приключения она могла придумывать что-то конкретное и мастер вносил поправки. Допустим, применила на монстров разрушительный луч или запитала энергией голема-привратника. После чего её параметры стали выглядеть так:
Порождение хаоса 34
Энергетический маг 94
... парадоксальный луч 1
... источник энергии 2
За ней охотятся монстры 81
Таким же образом мастер раскрывает подмножества для своих черт-описаний, когда игрокам понадобились идентификаторы. Например, герой пытается открыть металлическую дверь, подойдя в какому-то древнему зданию — мастер игры присваивает зданию номер 87, и говорит, что это какая-нибудь "… дверь 5", являющаяся одним из дополнений для здания. Соответственно обшаривать здание или пытаться о нём что-то вспомнить герой будет обращаясь к номеру 87, а взламывать или открывать дверь — через 875. В здании могут обнаружиться прочие принадлежащие ему объекты, например управляющий терминал, или препятствие-яма которым мастер тоже придумает номера, если игроки захотят с ними повзаимодействовать. Более того, зная номер самой локации игрок уже может обратиться к одному из описанных мастером объектов, присвоив ему первое свободное дополнение — "...1", "...2" и так далее.
На персонажах по сюжету может дополнительно повиснуть до 9 независимых временных статусов, обозначаемых как «ранен 01», «проклят 02», «болен 03» и так далее. Статус влияет на любое действие персонажа, игроком выбирается один из более подходящих по смыслу к ситуации. Например, отравившись (получив статус «отравлена 06»), путешественница стреляет в монстра уже не лучом 941, а лучом 94106. Даже если путешественница описывает ситуацию, как «фотографирую монстра смартфоном», не участвуя во взаимодействии своими непосредственными параметрами, её отравленность припишется к активной подконтрольной черте, то есть в данном случае к смартфону.
За интересное раскрытие характеров и выполнение заданий мастер имеет возможность вознаграждать игроков условными звёздочками. Если игрок потратит звёздочку, то может трактовать действие, описанное взаимодействием черт самостоятельно, а кроме того обязан породить новый объект повествования, присвоив тому в качестве номера последние четыре цифры результата. Возвращаясь к одному из первых примеров — игрожур заявляет «желая вернуться домой (72) я пытаюсь позвонить по телефону (80)», получает ответ 5760 и сам трактует его через концепции в пятой строчке: «Тайна» или «Тишина». Тут он мог породить таинственного доброжелателя, предлагающего ему отправиться в руины, где находится портал перемещения с номером 5760.
Отдельного слова заслуживают различные одновременные действия или эффекты, затрагивающие несколько целей. Например, если и монстр и игрожур одновременно пытаются схватить парадоксальную шпагу, то перемножаем между собой все три участвующие в событии черты. Когда вся группа внезапно попадает под обстрел древних охранных систем в руинах, то с охранными системами перемножаются сразу все участники группы. Если число ответа получилось слишком большим, то берутся цифры перед «e».
Есть отдельные задумки по трактовке и использованию нулей, встречающихся парных сочетаний цифр, по стиранию цифр из номеров и перемене их местами в ходе игры, по механике крафта предметов, по специфическим штукам привязанным к сложению номеров между собой либо сложению цифр одного номера. Ну и так далее. Что из этого появится и пригодится дальше — вопрос дальнейших тестов.
6 комментариев
А если серьёзно, то игромеханика ещё задумывалась как удобная для игр по интернету, чтобы не было бросков и сложностей. А вычислять может любой участник, тем более, что устройство с которого он выходит в интернет уже имеет калькулятор. При живых играх, опять же, телефон, как правило, есть у каждого.
Во избежание споров, сразу предупрежу, что я не любитель песочниц и простых систем/словесок.
Вроде интересно, но размазано дико, нипанятна в общем.
Есть два замечания:
— бросать кубики в интернете не сложно — сайтов полно, так что механика для замены не очень нужна.
— критически упала доля рандома. Если персонаж совершает одно и то же действие несколько раз подряд (используя одни и те же черты) — то результат умножения будет каждый раз одним и тем же. Более того, предусмотрительный игрок может перебрать все варианты заранее (их не очень много) и выбрать лучший.
Однозначность результата при одинаковых исходных — это как раз нормальная штука. Если оказалось, что в открываемой коробке сидит змея, то логично ожидать её теперь там при каждом открытии коробки. Если оказалось, что короля лича не берёт меч, то логично искать другие пути победы над ним. Фактически в игровом мире возникает уникальная для каждой конкретной игры самопишущая себя структура правил и неких ожиданий, в которой нет просто бессмысленного рандома ради рандома — есть некий закадровый хаос из которого сплетаются эти стабильные взаимосвязи.
Кстати, данная система отдаёт игрокам заметную часть контроля над самим течением сюжета, поэтому мастер должен иметь соответствующий настрой — быть готовым к сюрпризам и к тому, что игра может развиваться в совершенно неожиданном направлении.