По-моему решение тут простое. Просто столетие за столетием другие заносят…
Очень часто можно видеть, что в сеттинге столетиями выносят золото из подземелий. А оно всё не кончается и не кончается. Удивительно.
Это скорее всего ситуация с респавнящимся содержимым подземелий. Потому что подземелья — магитехнические механизмы, постоянно генерирующие противников и/или лут.
Вариантов обоснуя можно подогнать много, но остаётся проблема — для НРИ это может быть скучновато, хотя в компьютерных играх нормально идёт.
С другой стороны, достаточно проанализированный мир с респавнящимся содержимым подземелий — это данжен-панк, где люди копают шахту не чтобы забрать из-под земли уголь, а чтобы организовать удачное место для самозарождения угольных элементалей.
  • avatar Nalia
  • 2
Ещё один ретроклон для любителей ретроклонов, все плюсы и минусы которого могут оценить только любители ретроклонов.
Так-то с хоумбрю еще для форумной Др.Греции вроде возился)
… Именно в это время WotC анонсировали новую редакцию ДнД. И я, тогда ещё не зная, какие изменения нам грозят, и стоит ли продолжать работу над проектом по системе правил, которая скоро может стать неактуальной, решил продлить паузу. А потом случился тот самый скандал с новой лицензией OGL, и много чего ещё.

нууууу… От анонса до выхода времени всегда много, плюс это же днд — не равномерно, но у каждой редакции есть те, кому актуальна она, а более поздние редакции игнорируются. Ну и dnd one пока невнятна-непонятна с позиционированием, так что гегемония пятерки на форуме в ближайшие годы не пошатнется)
А про OGL-скандал — вот прошло полгода, сильно что-то изменилось? Что-то там втихомолку пилит Кобольд Пресс. Пайзо что-то чистит в пф, но в основном ничего злодейского больше не происходит.
Виноват. Ссылка была неправильная — теперь правильная.
Ещё автор упускает такую возможность. А что, если мы наблюдаем момент падения империи? Устои порушены, общество раздроблено, гражданские войны, отовсюду лезут группы приключенцев, желающие первыми разграбить оставленные сооружения. В любом данже могут встретиться захватчики, жителей империи, такие же мародёры. И самое главное — куча сокровищ, которые ещё не успели вывезти.

А может «такие же мародёры» лишнее. Может персонажи — захватчики. Или жители империи, которые пытаются спасти своё добро.
Точно такой же пример, как и прочие. В фэнтези вообще много чего, во что с трудом верится, но ничего, справляемся. А порой верим в откровенную дичь (потому что так принято) и это тоже никого не смущает.
С чумой плохой пример — если у неё такая заразность и летальность, то либо вымерли все, либо только вблизи нулевого пациента и на этом чума остановилась, подобрать параметры когда империя вымрет целиком и окружающие племена будут об этом в курсе сложная военная задача (до чукч чума как и информация о ней может и не дойдет, а вот в выживание и одновременно информированность окружаемых вымершую целиком империю племён верится с большим трудом).
Сейчас подумал, что для сеттинга большей проблемой является не горы сокровищ, которые можно расхищать — это как раз легко обосновывается. Даже катаклизм не нужен, достаточно подземных жителей, которые кушают с золотой и серебряной посуды, потому что она в их обществе не представляет ценности.

А вот масштаб времени, на котором можно заниматься походом в данжи — уже имеет значение. Очень часто можно видеть, что в сеттинге столетиями выносят золото из подземелий. А оно всё не кончается и не кончается. Удивительно.
Собственно к Godbound, SWN, Эберрону, Нуменере и WWN и у меня претензий нет, в первых двух персонажи игроков вполне способны догнать и перегнать «древних», в двух последних «остатков предтеч» слишком много и это основная фишка сеттингов, а в Эберроне все немного похуже, но все равно на порядки лучше чем в забытых царствах.
Мне жаль разбивать вам розовые очки, но на предтечах и держится все седьмое море, потому что если выкинуть магию и артефакты, как и самих предтеч, то историю тоже придётся очень сильно переписывать, фактически получится совсем другой сеттинг…
Я вообще не спорю так-то.
Ты споришь с воображаемым оппонентом. Автор не говорит, что он всегда всё сводит к «случилась магия» и так нужно делать всем. Он говорит, что он сам для такого специфичного сеттинга делает вот так.
А делает он так, потому что магический катаклизм это лёгкий и удобный ответ на те самые вопросы.
Вообще-то в OSR только и делают, что что-то меняют, благодаря чему «ОСР-системы» демонстрируют значительное разнообразие. Сколько спасбросков и каких? Как вычисляется нагрузка? Кастуют ли клерики на 1-м уровне, и какова вообще прогрессия заклинаний? Вот это вот всё.

Просто люди с опытом игры обычно понимают (хотя бы смутно и интуитивно), где тут перегородки, которые можно до бесконечности переставлять, пока не найдёшь свою идеальную планировку, а где несущие конструкции.
Так это убивает всю атмосферу Забытых королевств,

Да, автор так и написал в статье, магический катаклизм позволяет ему поставить такой уровень разрушения, который ему нужен для игры.
Если всё всегда сводить к «случилась магия» и в голове есть сеттинг, то вообще задаваться вопросами из статьи не требуется. Это уже попытка и крестик не снимать, и трусы не надевать.
Да, природные катаклизмы интересно продумывать, но они оставят довольно конкретный сеттинг, в то время как у автора в голове может быть другой.
А магический катаклизм позволяет настроить всё точно так как нужно для кампании. Он удобен. Делаешь этакий «пикник на обочине» и вуаля — у тебя территория с точно выверенными опасностями и наградами.
Из минусов статьи — два тезиса, которые судя по всему автору очень нравятся:

— Только технологически или магически доминирующие на современными цивилизациями древние могут оставить сокровища, достойные того, чтобы за ними охотились.

Странный посыл, учитывая, что значительная часть произведений мировой культуры основывается на том, что в древних руинах ищут какие-то уникальные артефакты, имеющие лишь символическое значение. Их магические или прочие свойства чаще всего выдуманы.

— Лучшим решением проблемы вымирания является магический катаклизм

Так-то идея не нова и итсмэджиком не привыкать объяснять что угодно. Но на мой взгляд природный или другой катаклизм может потрясать воображение не менее, а то и более, чем очередное «маги кастовали, кастовали, да не выкастовали, всё взорвалось».

Юстинианова чума оказалась настолько смертельной, что выкосила цивилизацию!
Империя гномов построена на стыке литосферных плит, которые при движении породили невиданное землятрясение, уничтожив их империю!
Фэнтези-Англия оказалась островом-сверхгипервулканом, который в кои-то веки раз в эпоху извергся и уничтожил всё живое!
Атлантида в мгновение уничтожена пришельцами с Нибиру, которые хотели колонизировать Землю, но их планы изменились!

Вопросы правильные, а вот примерчики подкачали.
Вообще там речь не о высокоразвитых предтечах, а больше о древних империях. Где достаточно мощные для своего времени группы заинтересованных лиц копят богатства. А затем по какой-то причине быстро вымирают.

Например, Римская империя, которая полностью вымерла в ходе Юстиниановой чумы. Причём вторым допущением будет то, что долгое время римские города будут запретной зоной для посещения другими народами, т.к. они в курсе про ужасный мор в тех землях. Только через 400 лет в народе начинают говорить, что на самом то деле нет там ничего страшного, а вот всяких сокровищ — огого!

И вот тут главное — уловить момент между вылазками небольших групп мерзавцев, забывшей табу отцов и целенаправленным тотальным разграблением старинных руин властелинами нового мира. Как раз самое время и место для сеттинга, где в фокусе окажутся персонажи игроков.