Как создавать миры для игры в поиск сокровищ



Дорогие друзья, Дракончик продолжает экспериментировать с форматом пересказа. Мы прочитали англоязычную статью и делимся с вами ее пересказом, но ссылка на оригинал прилагается.

Автор объясняет, как создать продуманный сеттинг для игры о поиске сокровищ во всяких злачных местах.

rpg-news.ru/2023/06/06/kak-sozdavat-miry-dlya-igry-v-poisk-sokrovish/

Обязательно пишите в комментариях, что вы думаете о таком формате, нам важно ваше мнение!

33 комментария

avatar
Черт возьми это же именно то, что мне было нужно!
Просто замечательно!
Большое спасибо за статью. Я наконец сдвинулся с мертвой точки!
avatar
Рад, что мои статьи кому-то нужны :)
avatar
Статья странная — там одновременно и полезные советы и вредные, очень даже вредные. Вводить высокоразвитых предтеч это очень-очень плохо, это фактически крадет весь спотлайт у современности сеттинга, переводя его на прошлое, а оно мало того что содержит имбалансные вещи, заклинания знания (предтечи ведь высокоразвиты!), так и обычно менее освещено в материалах для игры (меньше расписанных стран, обычаев и тому подобного).
Так это убивает всю атмосферу Забытых королевств, Темного Солнца, Sword World… В первом и последнем хотя бы возможно поиграть во времена Высого Нетерила или Магической цивилизации, а вот по солнцу достаточно подробных материалов чтобы играть по прежним эпохам лично я не нашел.
avatar
это убивает всю атмосферу Забытых королевств, Темного Солнца, Sword World
Статья про то как создавать миры. То есть речь о новом сеттинге, созданном исключительно для игры в поиск сокровищ, со «спотлайтом» именно на это, а не кусочек другого сеттинга.
А ещё в Седьмом Море есть такие предтечи и ничего они у современности, вроде бы, не крадут.
avatar
Мне жаль разбивать вам розовые очки, но на предтечах и держится все седьмое море, потому что если выкинуть магию и артефакты, как и самих предтеч, то историю тоже придётся очень сильно переписывать, фактически получится совсем другой сеттинг…
avatar
Вообще не придется. Просто выкинуть «тайную» часть сеттинга нафиг, что пойдет сеттингу 7м только на пользу.
avatar
Отсутствие высокоразвитых древних в современных сеттингах — скорее исключение, чем правило, и ни один известный мне сеттинг от этого пока не пострадал. Спотлайт вообще-то должен быть у персонажей игроков, а не сеттинга.
avatar
Собственно к Godbound, SWN, Эберрону, Нуменере и WWN и у меня претензий нет, в первых двух персонажи игроков вполне способны догнать и перегнать «древних», в двух последних «остатков предтеч» слишком много и это основная фишка сеттингов, а в Эберроне все немного похуже, но все равно на порядки лучше чем в забытых царствах.
avatar
Если вводятся высокоразвитые предтечи, это кагбэ априори предполагает, что играть будут не за них, нес па?
avatar
Вообще там речь не о высокоразвитых предтечах, а больше о древних империях. Где достаточно мощные для своего времени группы заинтересованных лиц копят богатства. А затем по какой-то причине быстро вымирают.

Например, Римская империя, которая полностью вымерла в ходе Юстиниановой чумы. Причём вторым допущением будет то, что долгое время римские города будут запретной зоной для посещения другими народами, т.к. они в курсе про ужасный мор в тех землях. Только через 400 лет в народе начинают говорить, что на самом то деле нет там ничего страшного, а вот всяких сокровищ — огого!

И вот тут главное — уловить момент между вылазками небольших групп мерзавцев, забывшей табу отцов и целенаправленным тотальным разграблением старинных руин властелинами нового мира. Как раз самое время и место для сеттинга, где в фокусе окажутся персонажи игроков.
avatar
С чумой плохой пример — если у неё такая заразность и летальность, то либо вымерли все, либо только вблизи нулевого пациента и на этом чума остановилась, подобрать параметры когда империя вымрет целиком и окружающие племена будут об этом в курсе сложная военная задача (до чукч чума как и информация о ней может и не дойдет, а вот в выживание и одновременно информированность окружаемых вымершую целиком империю племён верится с большим трудом).
avatar
Точно такой же пример, как и прочие. В фэнтези вообще много чего, во что с трудом верится, но ничего, справляемся. А порой верим в откровенную дичь (потому что так принято) и это тоже никого не смущает.
avatar
Так это убивает всю атмосферу Забытых королевств,

avatar
Почитал статью и понял что как-то тут мало новой для меня инфы) Не то чтобы на уровне капитана Очевидность, но все эти моменты уже встречал раньше. Так или иначе это можно свести к старой мысли «создавайте подземелья не как аттракцион для приключенцев, а в качестве небольшой экосистемы, где все связано и герои тут лишь новая неизвестная переменная». Но вообще полезно, что в одном месте собраны главные вопросы, которые нужно задавать себе при создании сеттинга.
avatar
Из минусов статьи — два тезиса, которые судя по всему автору очень нравятся:

— Только технологически или магически доминирующие на современными цивилизациями древние могут оставить сокровища, достойные того, чтобы за ними охотились.

Странный посыл, учитывая, что значительная часть произведений мировой культуры основывается на том, что в древних руинах ищут какие-то уникальные артефакты, имеющие лишь символическое значение. Их магические или прочие свойства чаще всего выдуманы.

— Лучшим решением проблемы вымирания является магический катаклизм

Так-то идея не нова и итсмэджиком не привыкать объяснять что угодно. Но на мой взгляд природный или другой катаклизм может потрясать воображение не менее, а то и более, чем очередное «маги кастовали, кастовали, да не выкастовали, всё взорвалось».

Юстинианова чума оказалась настолько смертельной, что выкосила цивилизацию!
Империя гномов построена на стыке литосферных плит, которые при движении породили невиданное землятрясение, уничтожив их империю!
Фэнтези-Англия оказалась островом-сверхгипервулканом, который в кои-то веки раз в эпоху извергся и уничтожил всё живое!
Атлантида в мгновение уничтожена пришельцами с Нибиру, которые хотели колонизировать Землю, но их планы изменились!

Вопросы правильные, а вот примерчики подкачали.
avatar
Да, природные катаклизмы интересно продумывать, но они оставят довольно конкретный сеттинг, в то время как у автора в голове может быть другой.
А магический катаклизм позволяет настроить всё точно так как нужно для кампании. Он удобен. Делаешь этакий «пикник на обочине» и вуаля — у тебя территория с точно выверенными опасностями и наградами.
avatar
Если всё всегда сводить к «случилась магия» и в голове есть сеттинг, то вообще задаваться вопросами из статьи не требуется. Это уже попытка и крестик не снимать, и трусы не надевать.
avatar
Ты споришь с воображаемым оппонентом. Автор не говорит, что он всегда всё сводит к «случилась магия» и так нужно делать всем. Он говорит, что он сам для такого специфичного сеттинга делает вот так.
А делает он так, потому что магический катаклизм это лёгкий и удобный ответ на те самые вопросы.
avatar
Я вообще не спорю так-то.
avatar
Да, автор так и написал в статье, магический катаклизм позволяет ему поставить такой уровень разрушения, который ему нужен для игры.
avatar
Древние юань-ти были могущественной цивилизацией, овладевшей своей планетой, солнечной системой и и магией впридачу. Так они привлекли завистливый взор хтонических древних русов, которые ассимилировали ящериков, чтобы размножиться (переработать на нового хтоничного руса, а не то что подумал поручик)! Само-собой, на бесхвостых обезьяян, которых юань-ти держали как питомцев никто внимания не обратил.

Теперь люди развиваются, используя руины и артефакты древней цивилизации как образец, которой позволит им унаследовать Землю (а также Солнечную систему и магию впридачу)…
Последний раз редактировалось
avatar
Сейчас подумал, что для сеттинга большей проблемой является не горы сокровищ, которые можно расхищать — это как раз легко обосновывается. Даже катаклизм не нужен, достаточно подземных жителей, которые кушают с золотой и серебряной посуды, потому что она в их обществе не представляет ценности.

А вот масштаб времени, на котором можно заниматься походом в данжи — уже имеет значение. Очень часто можно видеть, что в сеттинге столетиями выносят золото из подземелий. А оно всё не кончается и не кончается. Удивительно.
avatar
Очень часто можно видеть, что в сеттинге столетиями выносят золото из подземелий. А оно всё не кончается и не кончается. Удивительно.
Это скорее всего ситуация с респавнящимся содержимым подземелий. Потому что подземелья — магитехнические механизмы, постоянно генерирующие противников и/или лут.
Вариантов обоснуя можно подогнать много, но остаётся проблема — для НРИ это может быть скучновато, хотя в компьютерных играх нормально идёт.
С другой стороны, достаточно проанализированный мир с респавнящимся содержимым подземелий — это данжен-панк, где люди копают шахту не чтобы забрать из-под земли уголь, а чтобы организовать удачное место для самозарождения угольных элементалей.
avatar
Во! Хорошо, что напомнил, существует же такая штука, как перезаселение подземелий. Приключенцы вынесли всё, но свято место пусто не бывает и на месте орков поселились разумные грибы (которые тоже копят звонкую монету). Затем по ним прошлись приключенцы и их сменили минотавры, а их кобольды, а кобольдов снова разумные грибы.

Ненавижу приключенцев. Столько бед и горестей от них.
avatar
По-моему решение тут простое. Просто столетие за столетием другие заносят…
avatar
Просто каждые 100 лет мы начинаем грабить тех, кто грабил прошлые 100 лет.
avatar
Просто золото — альвское и со временем превращается в сухие листья и камни!

Тьфу ты, что-то про инфляцию подумал, а не почему золото не кончается (кстати, объясняет, почему в ДнД всё номинировано в золотых монетах). Так его карфтят из желудей и палок те самые волшебные подземные гномики, что было с чего есть(с золота и серебра то бишь). Для них это вроде алюминия для нас. А глупые наземники лезут и лезут в подземелья, считая что добывают что-то ценное.

Хм, возможно, у подземных гнумов даже есть привычка превращать свой мусор в золото, чтобы его вынесли.
Последний раз редактировалось
avatar
Предлагаю пойти дальше. Золото, которое претерпевает циклы изменений. В год от создания оно выглядит как золота. Но лишь коснётся его солнечный свет, как в течении месяца оно становится лесной трухой. Но лишь падёт оно на землю, как уйдёт вглубь и станет самоцветами. Но лишь коснётся самоцвета рука живого, как он начнёт мутнеть и вскоре станет гранитом. Через сотню лет в этой форме гранит рассыпется в труху и переродится в золото. Либо переродится сразу от дыхания дракона.
avatar
Ещё автор упускает такую возможность. А что, если мы наблюдаем момент падения империи? Устои порушены, общество раздроблено, гражданские войны, отовсюду лезут группы приключенцев, желающие первыми разграбить оставленные сооружения. В любом данже могут встретиться захватчики, жителей империи, такие же мародёры. И самое главное — куча сокровищ, которые ещё не успели вывезти.

А может «такие же мародёры» лишнее. Может персонажи — захватчики. Или жители империи, которые пытаются спасти своё добро.
avatar
Ну, такое себе. Древняя высокоразвитая цивилизация, уничтоженная катаклизмом — это хорошее решение если вам данжей нужно реально много. Чтобы в них ходили толпы приключенцев в промышленном масштабе. А оно надо, если у вас не MMORPG?
А объяснить, откуда взялся этот конкретный данж, в котором приключенцы будут копаться три сессии, не сложно и без катаклизмов и сверхцивилизаций.
Плюс автор исходит из посылки, что те кто строил данж и те, кто положил туда сокровища — одни и те же люди. Что совершенно не обязательно.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну так автор говорит про мир для кампейна в поиск сокровищ, а не отдельный данж.
avatar
Мне не нравится контент Снарлза.
avatar
Если ты про оригинального автора статьи, то я тут с тобой.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.