Спасибо за отчёт, вафельки за мной не заржавеют :) И отдельное спасибо на добром слове, мне очень приятно.
кибер-панк
Без дефиса ;)
Так вот нихрена, механ нами использовался на достаточно простом уровне, сложную обработку мастер оставлял себе, а игрокам в общем-то даже не обязательно было знать, что за куча циферок написана на их чарниках, мастер в нужный момент говорил что куда бросать и с какими модификаторами.
Я бы уточнил, что степень погружения игрока в кранч определялась сугубо самим игроком. То есть я отнюдь не хотел полностью забрать у игроков подсчёты и понимание циферок. Более того, я постоянно отслеживал, чтобы у игроков было понимание насчёт того, против чего они бросают и почему их эффективный навык именно такой. И уж тем более было бы глупо, если бы я не стремился к пониманию игроками их собственных чарников. Я ж не зря краткую справку писал :) Я её ещё немного допилил, кстати.
новообразовавшийся американский остров
Он не новообразовавшийся, он просто т.н. барьерный остров, длинный и невысокий относительно уровня моря. Их много на Восточном побережье. Дополню, что называется он Галвестон :)
(Нахуль и Фарфур)
Тут ты немного напутал, их звали Нахуль и Махмуд. А Фарфуром звали ту самую «историческую личность», кебаба-шустрилу, который раздобыл для Фарида аппарат для анабиоза. Которого я отыгрывал типа-смешным истерическим голосом с типа-восточным акцентом)
Короче, Эрлинг, напиши в комментах, как ты так тонко все это рассчитал — ты ведь знал, что мы их положим.
Не знал, отнюдь. И персонажей ваших в бою не выгораживал. Единственный парашют- убивать (намеренно) ваших персов я бы не стал, в худшем случае вы бы попали в плен с крайне неприятными последствиями (не исключающими, однако, возможность поролеплеить и сделать ещё один-два выбора, которые повлияли бы на судьбу ваших персонажей). В бою же сыграло то, что (а) безликие противники-статисты загибались на 0 HP, (б) противники не носили брони, рассчитанной на противодействие чему-то мощнее пистолетного патрона, (в) из-за более высокой Basic Speed вы действовали первыми и сразу успели несколько проредить вражеские ряды, (г) Солдат с его Dodge 11 рванул вперёд и заагрил на себя значительную часть атак, кои удачно дождил, (д) у вас были бесплатные перебросы на Dodge за счёт выигранного Солдатом состязания навыков Tactics, (е) дамаг твоего дробовика не оставлял противнику шансов даже при самом прозаическом попадании в торс, (ё) базовый навык колумбийцев не превышал 13, (ж) вам довольно везло. А вообще у вас был реальный шанс превратиться в решето.
Забыла еще написать про попкорн инциативу. Мне она очень нравится, плюс вносит дополнительный тактический элемент. Играется без бросков на «инициативу». Суть такая: первым ходит тот, кто инициировал конфликт, далее он выбирает следующего действующего персонажа или нпц. Последний действующий в текущем раунде конфликта выбирает персонажа или нпц, начинающего конфликт в следующем раунде.
У меня, кажется, с этим не было особых проблем. Но еще помогало во время освоение системы, что игры я записывала (благо играли по инету), а потом какие-то конкретные места разбирала вместе с книгой правил.
Начиная с мотивации партии туда вообще идти (отказ партии среагировать на башню — и весь модуль оказывается не при делах
Вполне рабочая ситуация. Это же мо-дуль, он вставляется в кампанию, а дальше игроки сами выбирают, какие элементы контента их больше привлекают. Что-то тут дорабатывать по части мотивации — это вообще полное непонимание того, как строится игра на самом общем уровне.
Никак не могу отучить себя (я до этого не водил никаких д20 систем). Я понимаю, как надо, но в упор не получается на практике. При том, что «как надо» — я играл у мастера. Это не выдумка, «работающий Фейт» действительно существует. Я только… не знаю, как мне туда добраться.
Перечисленное — просто наиболее бросающиеся в глаза моменты, да и идея, стоящая за модулем кажется мне странной и все это требует переработки.
где в случае любого отказа персонажей брать очередной квест вся последующая томина внезапно оказывается не при делах.
У нас с вами какие-то разные RotR — партия спокойно отказывалась от некоторых квестов и все прекрасно работало, поскольку последствия того, что партия на эти квесты не пойдет достаточно очевидны и просто наступали, порождая другие квесты. А вот если партия не пойдет в Башню Звездочета никаких последствий не будет.
Я исходил из той же посылки. Предполагалось, что головоломка в сокровищнице нужна не для ультимативного предотвращения доступа к ней (для этого она с очевидностью слишком простая), а для того, чтобы занять потенциального вора на время, за которое хозяин Башни успеет отреагировать и вмешаться. Соответственно, система оповещения (не важно, магическая ли, механическая или еще какая) о несанкционированной попытке влезть в сокровищницу напрашивалась по-умолчанию.
Я исходил из того, что Кальцидиус просто узнаёт о том, что кто-то играется с рычагами. Это важно, например, если персонажи приходят к нему после визита в сокровищницу. Но единственный раз, когда у меня такое было, они не палясь тащили мимо него сундуки, так что они и так знали, что он знает.
Ну вот, Вы за пару секунд, а для Алиты такое напряжение фантазии проходит под рубрикой «дорабатывать… столько, что совсем новый модуль написать не сильно сложнее».
Уж не знаю, как Алита водит «дающих 100 очков» вперёд RotR, где в случае любого отказа персонажей брать очередной квест вся последующая томина внезапно оказывается не при делах.
Возможно, он он плохо увязывался с основной историей, которая как-то сама собой сплелась из предысторий персонажей и тех фактов, которые они обнаружили в Башне. Если кратко, на тот момент в отряде имелся персонаж, способный с высокой вероятностью обнаружить всех призраков поблизости, и благодаря этому предотвратить палево при проникновении в сокровищницу.
ЧСХ, я реинтерпретировал оба этих момента за пару секунд.
Что касается головоломки в сокровищнице, то я сделал защитные поля видимыми. Кроме того, я разрешил игрокам открыть сокровищницу неотыгрываемым простым перебором вариантов, просто отмотав время (разумеется, только после того, как они поняли общий принцип работы головоломки) — но при первой же ошибке в порядке нажатия рычагов вместо удара током в покоях Звездочета прозвенел колокольчик, а после угадывания верной комбинации он прозвенел снова, на этот раз дважды.
Что же касается бутылки с вином, то, по моей версии, бутылка с ядом (который я тоже несколько переработал) осталась в шкафу после неудачной попытки отравить самого Звездочета.
>>Но КАК должно испортиться вино и что в нем должно быть, чтобы пригубив его (и сплюнув, так как после этого сомнений в том, испорчено вино или нет не останется), человек 12 часов мучался и умер я представить не могу.
Ну дык там же ж магия кругом, живая кровь ползает — вон оно магическим образом и испортилось, нахваталось, таскать, вредной колдовской радиации ¯\_(ツ)_/¯ Или кто-то хотел отравить мага и подарил ему вино из геномодифицированного винограда, через полгода скисающего в яд. Мало ли, чего там у этих колдунов бывает.
Без дефиса ;)
Я бы уточнил, что степень погружения игрока в кранч определялась сугубо самим игроком. То есть я отнюдь не хотел полностью забрать у игроков подсчёты и понимание циферок. Более того, я постоянно отслеживал, чтобы у игроков было понимание насчёт того, против чего они бросают и почему их эффективный навык именно такой. И уж тем более было бы глупо, если бы я не стремился к пониманию игроками их собственных чарников. Я ж не зря краткую справку писал :) Я её ещё немного допилил, кстати.
Он не новообразовавшийся, он просто т.н. барьерный остров, длинный и невысокий относительно уровня моря. Их много на Восточном побережье. Дополню, что называется он Галвестон :)
Тут ты немного напутал, их звали Нахуль и Махмуд. А Фарфуром звали ту самую «историческую личность», кебаба-шустрилу, который раздобыл для Фарида аппарат для анабиоза. Которого я отыгрывал типа-смешным истерическим голосом с типа-восточным акцентом)
Не знал, отнюдь. И персонажей ваших в бою не выгораживал. Единственный парашют- убивать (намеренно) ваших персов я бы не стал, в худшем случае вы бы попали в плен с крайне неприятными последствиями (не исключающими, однако, возможность поролеплеить и сделать ещё один-два выбора, которые повлияли бы на судьбу ваших персонажей). В бою же сыграло то, что (а) безликие противники-статисты загибались на 0 HP, (б) противники не носили брони, рассчитанной на противодействие чему-то мощнее пистолетного патрона, (в) из-за более высокой Basic Speed вы действовали первыми и сразу успели несколько проредить вражеские ряды, (г) Солдат с его Dodge 11 рванул вперёд и заагрил на себя значительную часть атак, кои удачно дождил, (д) у вас были бесплатные перебросы на Dodge за счёт выигранного Солдатом состязания навыков Tactics, (е) дамаг твоего дробовика не оставлял противнику шансов даже при самом прозаическом попадании в торс, (ё) базовый навык колумбийцев не превышал 13, (ж) вам довольно везло. А вообще у вас был реальный шанс превратиться в решето.
Поздравляю с удачной игрой)
lurkmore.to/Tomorrow%27s_Pioneers
Никак не могу отучить себя (я до этого не водил никаких д20 систем). Я понимаю, как надо, но в упор не получается на практике. При том, что «как надо» — я играл у мастера. Это не выдумка, «работающий Фейт» действительно существует. Я только… не знаю, как мне туда добраться.
Перечисленное — просто наиболее бросающиеся в глаза моменты, да и идея, стоящая за модулем кажется мне странной и все это требует переработки.
У нас с вами какие-то разные RotR — партия спокойно отказывалась от некоторых квестов и все прекрасно работало, поскольку последствия того, что партия на эти квесты не пойдет достаточно очевидны и просто наступали, порождая другие квесты. А вот если партия не пойдет в Башню Звездочета никаких последствий не будет.
Это лучшие, прочитанные мною за последний год!
Отдельное спасибо, что прислушиваешься к мнению читателей!
Уж не знаю, как Алита водит «дающих 100 очков» вперёд RotR, где в случае любого отказа персонажей брать очередной квест вся последующая томина внезапно оказывается не при делах.
Что касается головоломки в сокровищнице, то я сделал защитные поля видимыми. Кроме того, я разрешил игрокам открыть сокровищницу неотыгрываемым простым перебором вариантов, просто отмотав время (разумеется, только после того, как они поняли общий принцип работы головоломки) — но при первой же ошибке в порядке нажатия рычагов вместо удара током в покоях Звездочета прозвенел колокольчик, а после угадывания верной комбинации он прозвенел снова, на этот раз дважды.
Что же касается бутылки с вином, то, по моей версии, бутылка с ядом (который я тоже несколько переработал) осталась в шкафу после неудачной попытки отравить самого Звездочета.
Ну дык там же ж магия кругом, живая кровь ползает — вон оно магическим образом и испортилось, нахваталось, таскать, вредной колдовской радиации ¯\_(ツ)_/¯ Или кто-то хотел отравить мага и подарил ему вино из геномодифицированного винограда, через полгода скисающего в яд. Мало ли, чего там у этих колдунов бывает.