Я это к тому что, ты ведь перешёл на рулбук OSRIC. А там кажется были вырезаны правила болезней, которые были в ДМГ АДНД1 (поправь если ошибаюсь, у меня самой последней редакции осрика нет). В топях шанс более весомый что-нибудь подхватить. Если вдруг прокнет, это будет в первый забавный экспириенс для игроков.
Нет, и это наш большой косяк. В самом приключении об этом ни слова, и мне и в голову не пришло. Большое спасибо о_0
Дырявая голова. Надо будет прокинуть в начале следующей сессии.
Я только не вижу ничего плохого в том, чтобы результат заявки игроков вида «Пытаемся сломать сложный и тонкий механизм, не зная, что получится» определялся случайным броском, пусть даже у этого броска всего два исхода, по сути.
А главное, непонятно что здесь общего с перечисленными выше ситуациями, в которых в определённом месте искусственно (вплоть до игнорирования стандартных правил игры) убирается некоторый элемент случайности, чтобы заставить игроков действовать определённым способом. Вообще обратная картина же.
По поводу решения задачи перебором всё написано в следующем далее пояснении от автора. И я водил эту локацию дважды, по опыту могу сказать, что оно отлично работает, брат жив. Не то, чтобы я был в диком восторге от конкретно этой головоломки, но она норм.
О, Злан оценил. Это плюсик в основном автору, но я себя тоже чувствую причастным, так что спасиба за отзыв)
В принципе, все так, автор говорил, что в книге описаны в основном боевые механики, потому что на них фокус, остальное играть конечно можно и нужно, но больше ролеплеем, чем механом. И вообще он хотел снять кино про драки с опасной монстрой.
Впрочем, отсутствие механа для расследования в последнее время стало мешать даже мне.
Игроки картографируют и могут видеть крупные ориентиры, но в остальном да, топают по азимуту по наводке от НИП или из других источников.
У игроков есть условные указания, почерпнутые из слухов, вроде
«От границы топей в хорошую погоду видно верхушку Одинокой ели. Говорят, под той елью Тен Висельник зарыл награбленное за годы разбоя».
В процессе исследования территории герои находят новые указания на новые места. Моей большой ошибкой было то, что я не дал начальный толчок в каком-либо конкретном направлении, но в итоге всё разрулилось посредством передачи информации через НИП.
Потестировал недавно HeXXen 1730. Для такой довольно компактной игры богатый кранч, командное взаимодействие, тактическая битва, вменяемый менеджмент снаряжения и классовых фич и довольно потные кáтки. Единственное, чего не хватает, так это оригинальной подсистемы поиска улик, выслеживания монстров и определения их слабостей.
Чтобы не было разочарования, нужно помнить, что игра именно про это: выпил опасной монстры силами компактной группы приключенцев. После плейтеста я сильно задумался над тем, чтобы поводить по ней Darkest Dungeon.
С вероятностью 50% открываются или ломаются при произведении определенных действий (поломка рычага). Я полагаю это достаточно случайным.
А так задача решается, внимание! — перебором всех возможных вариантов действий. Если и есть какой пример худшего дизайна приключения, то таковых очень немного,
>>Помогает реализовать неповторимый авторский замысел почти так же хорошо, как невзламываемая дверь или зачем-то навешанное на отдельную комнату перманентное антимагическое поле.
Ну или как случайно ломающиеся генераторы в сокровищнице в Tower of the Stargazer.
Дырявая голова. Надо будет прокинуть в начале следующей сессии.
Я только не вижу ничего плохого в том, чтобы результат заявки игроков вида «Пытаемся сломать сложный и тонкий механизм, не зная, что получится» определялся случайным броском, пусть даже у этого броска всего два исхода, по сути.
А главное, непонятно что здесь общего с перечисленными выше ситуациями, в которых в определённом месте искусственно (вплоть до игнорирования стандартных правил игры) убирается некоторый элемент случайности, чтобы заставить игроков действовать определённым способом. Вообще обратная картина же.
По поводу решения задачи перебором всё написано в следующем далее пояснении от автора. И я водил эту локацию дважды, по опыту могу сказать, что оно отлично работает, брат жив. Не то, чтобы я был в диком восторге от конкретно этой головоломки, но она норм.
Еще в допе появился талант Оценка, он тоже позволяет методом наблюдения способности и параметры определять.
В принципе, все так, автор говорил, что в книге описаны в основном боевые механики, потому что на них фокус, остальное играть конечно можно и нужно, но больше ролеплеем, чем механом. И вообще он хотел снять кино про драки с опасной монстрой.
Впрочем, отсутствие механа для расследования в последнее время стало мешать даже мне.
У игроков есть условные указания, почерпнутые из слухов, вроде
«От границы топей в хорошую погоду видно верхушку Одинокой ели. Говорят, под той елью Тен Висельник зарыл награбленное за годы разбоя».
В процессе исследования территории герои находят новые указания на новые места. Моей большой ошибкой было то, что я не дал начальный толчок в каком-либо конкретном направлении, но в итоге всё разрулилось посредством передачи информации через НИП.
Чтобы не было разочарования, нужно помнить, что игра именно про это: выпил опасной монстры силами компактной группы приключенцев. После плейтеста я сильно задумался над тем, чтобы поводить по ней Darkest Dungeon.
А так задача решается, внимание! — перебором всех возможных вариантов действий. Если и есть какой пример худшего дизайна приключения, то таковых очень немного,
Ну или как случайно ломающиеся генераторы в сокровищнице в Tower of the Stargazer.