Отчётец про Ролекон-17, часть 2

Как и обещал в первой части, рассказываю про игры.
Владычица сердца моего, суббота утро
Это оказалось очень простое и незамысловатое приключение по модной в последнее время вселенной Малифо (в изводе Through the Breach). Несмотря на общую бесхитростность, svolod сумел провести игру так, что она оставила самые приятные впечатления. Ощущения теплоты и ламповости добавила карточная механика: карты в принципе теплее, чем бессердечные кубы.
В итоге о Малифо у меня сложился образ этакого героического викторианско-стимпанкового (или магопанкового?) мира, что, кажется, совершенно не так. В любом случае, мне понравилось больше, чем если бы родство со скирмиш-варгеймом и мрачность атмосферы были выражены ярче.
Карточная боёвка, кстати, оказалась быстрой, весёлой и брутальной. Настолько брутальной, что противники покрошили в фарш гончую собаку моего персонажа за одну атаку. Где-то тут я и начал догадываться, что Малифо не настолько благостный сеттинг. Надо будет попробовать Through the Breach ещё разок и сравнить ощущения.
HeXXen 1730, суббота вечер
Это второй шедевр сумрачного тевтонского гения, который я пробую на Ролеконе. Водил, как и в прошлый раз, Konstructor .
Ну что я могу сказать, в виде настольной игры было бы вполне неплохо. Ролевой компонент совершенно лишний. Мне показалось, что социальным взаимодействиям тут «мешает» ещё меньше, чем в D&D 3.5. Нет, я понимаю, что есть люди, которых это более чем устраивает, но мне хотелось бы каких-нибудь социальных механик. Кажется, тут даже Обаяния нет.
Боевые механики очень абстрактны. Поле боя отсутствует — сражающиеся просто выстроены друг против друга в две шеренги. Впереди рукопашники, позади — стрелки. Рукопашники входят в клинч с другими рукопашниками и с этого момента уже не могут (с некоторыми оговорками) поменять цель. Когда не занятые боем рукопашники кончаются, можно бить стрелков или навалиться на вражеского рукопашника кучей. Бьёшь оружием и спецударами. Враги злые и ошибок не прощают.
Пожалуй, на этом я закончу знакомство с германским игропромом (ну разве что Das Schwarze Auge попробовать для полноты ощущений), как с не оправдавшим ожиданий. Что особенно расстроило, ни одной ведьмы мы так и не сожгли.
Возвращение Скорняка, воскресение целый день
Водил ваш покорный слуга. Возвращение Скорняка (SAS Skinner) — это официальное приключение для юбилейной редакции «Апокалипсиса». Надо сказать, что это первое официальное приключение, написанное белоониксами, которое мне действительно понравилось. История связная, но допускает отклонения от генеральной линии. Для каждой сцены авторы прописывают цели, которых должны добиться рассказчик и игроки, и дают советы, как этого достичь. Местами также указывается, чем грозит невыполнение этих целей. Что радует, никто не предлагает гнать игроков по сюжету кирзовыми сапогами и гусями-диаблеристами, а героев предлагается чем-то замотивировать на участие вместо того, чтобы устами мастерского персонажа сказать: «Никого лучше вас я не нашёл».
Насколько я понял основную тему приключения, рассказчику требовалось показать, насколько тяжело бывает кинфолкам жить с оборотнями, которые иногда склонны видеть в них лишь ступеньку на пути к победе над Вирмом. Надеюсь, хотя бы отчасти показать это мне удалось.
Так как «Возвращение Скорняка» шло отдельно, а не в составе хроники, пришлось прописать для игры септ Раскидистого орешника, членами которого были игроки, и где происходили все кровавые перипетии сюжета, а также на лету придумать пару городских стай. Остальные герои действа, то есть кинфолки, две жертвы Скорняка, духи Клеща и Минотавра, а также стая Танцующих в Шкурах, расписаны в книге.
Так получилось, что до обеда у нас был детектив с опросом свидетелей и поиском улик, который, кажется, понравился всем. Зато после обеда основное время ушло на боёвку. И тут как минимум один игрок откровенно заскучал. Это вполне ожидаемо, учитывая убогость боевой системы Мира тьмы. Но и без косяков с моей стороны тоже не обошлось. Самое обидное, что в книге советовали использовать окружение, и я даже собирался бить урны и кидаться гробами, но бесконечная кубометалка затягивает неимоверно. В роли игрока мне такие вещи удаются не в пример легче. А в целом, если не считать вырезанных боевых приёмов и стайных тактик, правила боя использовались полностью. Вот такой вот у нас Personal Horror: никогда не начинайте водить Мир тьмы, ребятки.
Пропустив около трёх сцен, зато расширив несколько других, мы закончили тютелька-в-тютельку за восемь часов. К сожалению, в первой половине стая действовала недостаточно решительно, а во второй — чересчур решительно. Поэтому истинную подоплёку событий разгадать не удалось. Но несмотря на это, приключение игроки победоносно завершили и, как это водится у гару, всё стало только хуже. С впечатлениями игравшей за аруна стаи kate_vergona можно ознакомиться в её отчёте.

15 комментариев

avatar
Нет, я понимаю, что есть люди, которых это более чем устраивает, но мне хотелось бы каких-нибудь социальных механик.
В этом плане оно действительно похоже на ДнД, потому что все кроме боевки отдано на откуп пачке общих навыков, которые мастер использует на своей усмотрение. Спец-механики для социалки для другого типа игр (впрочем, я вообще редко встречаю игры, в которых есть какие-то соц механики кроме пары соц навыков).
То же самое касается и ролевого компонента — кто-то играет с ним, кто-то без него, каждому свое.
avatar
Просто пока что ты по немецкому игропрому на Ролекон выносил очень боевые модули. Ну, хотя в Контактише-2016 было время для расследования («а как там Джонни из-под Полтавы?»)
avatar
Кстати, ради интереса, а какие ожидания возлагались на немецкий игропром?)
avatar
Эт' я скорее для красного словца ввернул. Как экзотический опыт Контакт и Хексен интересны, как игра — не очень.
avatar
Ну ок, тут просто справедливости ради надо сказать, что за социалкой нужно идти к другому мастеру и по другим системам. Я вообще не умею водить социалку, мои модули обычно боевые, и системы я подбираю соответствующие. За социалкой, расследованиями и прочими вкусностями лучше обратиться к ДСА5 (Наташа неплохой модуль водила на Ролеконе), Private Eye, Splittermond. Или, прости господи, Дегенезису. И к мастеру, который умеет такое водить)
avatar
Когда следующий обзор будет в немецком блоге?
avatar
А фиг его знает, я потихоньку сейчас пишу обзор на Splittermond, но гад какой он длинный. 11 тыщ символов (больше на одну часть я никогда не тратил), а я все по общей механике елозаю.
avatar
Зато бой ты ведёшь с какой-то сверхъестественной сноровкой.
avatar
Серьезно? Мне всегда казалось, что бои у меня получаются медленные и скучные…
avatar
Как любителю кинематографического подхода мне тяжело оценить скучность, но вот не медленно ни разу.
avatar
Окей, сочту за комплимент) Пора искать себе со-ведущего, который будет водить социалку, а мне уступать место во время боевок)
avatar
Потестировал недавно HeXXen 1730. Для такой довольно компактной игры богатый кранч, командное взаимодействие, тактическая битва, вменяемый менеджмент снаряжения и классовых фич и довольно потные кáтки. Единственное, чего не хватает, так это оригинальной подсистемы поиска улик, выслеживания монстров и определения их слабостей.

Чтобы не было разочарования, нужно помнить, что игра именно про это: выпил опасной монстры силами компактной группы приключенцев. После плейтеста я сильно задумался над тем, чтобы поводить по ней Darkest Dungeon.
avatar
О, Злан оценил. Это плюсик в основном автору, но я себя тоже чувствую причастным, так что спасиба за отзыв)
В принципе, все так, автор говорил, что в книге описаны в основном боевые механики, потому что на них фокус, остальное играть конечно можно и нужно, но больше ролеплеем, чем механом. И вообще он хотел снять кино про драки с опасной монстрой.
Впрочем, отсутствие механа для расследования в последнее время стало мешать даже мне.
avatar
а про слабости монстров — вроде мы перед боем кидали какой-то лор, и по количеству успехов ты нам говорил факты?
avatar
Да, бросок на Область Знаний (Существа Ада), но это мой хоумрул.

Еще в допе появился талант Оценка, он тоже позволяет методом наблюдения способности и параметры определять.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.