Хорошо. Попробую переформулировать снова, чтобы был шанс понять — почему менять правила системы до игры по ней — плохо.
Предположим, вы решили поиграть в новую систему Икс*. Не в ту, в которую вы играете обычно. Зачем? Затем, видимо, чтобы получить новый игровой опыт, попробовать новые правила, попробовать что-то, выходящее за привычные рамки.
Что надо сделать? Надо взять правила системы Икс.
И оценить своё настроение. Если вы берёте правила в руки только ради того, чтобы доказать кому-то, что они хуйня — игры у вас не выйдет. Поставьте книгу на полку и не ебите мозг ни себе, ни окружающим.
Прочитать их. Прочитать ещё раз.
Если после прочтения вы не поняли, как в это можно играть — закрываете книгу, ставите на полку и забываете о ней. Не зашло. Бывает.
Сесть и начать играть. По правилам. По правилам, блядь! Понимаете? Почувствовать систему, почувствовать, куда она вас ведёт, оценить изнутри, как что работает. Представляете, часто случается так, что некоторые элементы, которые, как вам кажется, работают плохо (потому что они плохо работают в вашей любимой системе** или системе Игрек***), именно в этой системе, в системе Икс работают хорошо. Потому что… потому что дьявол в мелочах, потому что создатели игры сумели подкрутить механики так, что они начали работать.
И вот потом, когда вы поиграли и оценили, вы смотрите — понравилось вам или нет.
Если не понравилось — закрываете книгу, ставите на полку и забываете о ней. Не зашло. Бывает.
Если понравилось — анализируете игру. Что вышло хорошо, что плохо. Почему так вышло. Что стоило бы поменять. И только тогда, понимаете, только тогда, если чувствуете, что изменения нужны, начинаете вносить изменения. Изменили — играете. Поиграли, оценили, что понравилось, что нет, как работает игра после изменений. И так далее, пока система Икс не надоест или вы на неё не подсядете.
Только в таком порядке у вас получатся:
— осмысленное знакомство с системой;
— осмысленные изменения в системе.
В противном случае вы скатываетесь в аллегории (я просто заебался уже прямым текстом писать, его всё равно никто не понимает) и слушаете Карузо в исполнении Рабиновича. Возможно вам понравится, ведь Рабинович окончил консерваторию. Но вы только что послушали Рабиновича, а не Карузо. Карузо так и остался непознанным и вы рассказываете всем охуительные истории про Карузо, никогда его не слушав.
— * Роль системы Икс исполняет Tales of Xadia
** Роль любимой системы исполняет словеска с кубиками
*** Роль системы Игрек исполняет FATE
Обычно в любой адекватной системе написано «правила вторичны, если вам что-то не нравится — меняйте согласно вкусам вашей группы». Предложение что-то поменять в ОСР-системах сразу натыкается на стучание туфлем по кафедре «нельзя менять, иначе вы будете неправильно играть!». Это наводит на мысль, что проблема не с теми, кто хочет что-то менять, а с теми, для кого ОСР — скрижаль, вылитая в граните.
Почитал статью и понял что как-то тут мало новой для меня инфы) Не то чтобы на уровне капитана Очевидность, но все эти моменты уже встречал раньше. Так или иначе это можно свести к старой мысли «создавайте подземелья не как аттракцион для приключенцев, а в качестве небольшой экосистемы, где все связано и герои тут лишь новая неизвестная переменная». Но вообще полезно, что в одном месте собраны главные вопросы, которые нужно задавать себе при создании сеттинга.
Отсутствие высокоразвитых древних в современных сеттингах — скорее исключение, чем правило, и ни один известный мне сеттинг от этого пока не пострадал. Спотлайт вообще-то должен быть у персонажей игроков, а не сеттинга.
это убивает всю атмосферу Забытых королевств, Темного Солнца, Sword World
Статья про то как создавать миры. То есть речь о новом сеттинге, созданном исключительно для игры в поиск сокровищ, со «спотлайтом» именно на это, а не кусочек другого сеттинга. А ещё в Седьмом Море есть такие предтечи и ничего они у современности, вроде бы, не крадут.
Статья странная — там одновременно и полезные советы и вредные, очень даже вредные. Вводить высокоразвитых предтеч это очень-очень плохо, это фактически крадет весь спотлайт у современности сеттинга, переводя его на прошлое, а оно мало того что содержит имбалансные вещи, заклинания знания (предтечи ведь высокоразвиты!), так и обычно менее освещено в материалах для игры (меньше расписанных стран, обычаев и тому подобного).
Так это убивает всю атмосферу Забытых королевств, Темного Солнца, Sword World… В первом и последнем хотя бы возможно поиграть во времена Высого Нетерила или Магической цивилизации, а вот по солнцу достаточно подробных материалов чтобы играть по прежним эпохам лично я не нашел.
ДнД или Дневник Авантюриста, например. Механическая сущность — скилл. И механика говорит, удалось ли совершить действие. Но не говорит, удалось ли достичь цели. В механике, кажется, даже нет целеполагания. Т.е. «хочу вскрыть замок сундука, чтобы найти сокровища» — может быть ситуация, когда замок успешно вскрыт, а сокровищ там нет (например, потому что накидка по таблице лута дала такой результат, или потому что в тексте приключения было сказано, что этот сундук пуст).
В Fate, (у которого тоже торчат уши мидскула), в правилах много нюансов четко обговаривается. Что сводится к мысли, что важнее цель действия, чем само действие. Исходы не просто бинарные, а с нюансами)
Вы кидаете кубики, только когда на пути к цели встаёт интересное препятствие. Если препятствие неинтересное, то и кидать незачем: вы просто достигаете цели.
Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.
Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет ведущий (см. ниже). Ничья
Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья.
Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену. Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех.
Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит. Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех.
Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.
Ходы PbtA вцелом строятся вокруг сюжетных поворотам. Там важно, что ты делаешь, но это важно как метод достижения цели.
Я б сказал, что Task Resolution и Conflict resolution отличаются не временем. А сутью.
Что и в примере есть. В фикшене описание заявки может быть одинаковым — «открываю дверь, чтобы спрятаться». Task Resolution — удалось или нет открыть дверь — в Conflict resolution — удалось спрятаться или нет. Нюансы.
Фундаментальный фикс. Создавать персонажа стало проще (хотя куда уж), изменен лист персонажа, добавлен элементарный мониторинг отношений с фракциями, если таковые в вашей игре есть.
Плюсы — бесплатная.
Плюсы — есть готовые аналоги классических приключений
Плюсы — можно переводить
Минусы — ретроклон бх
Минусы — следовательно тем кто привык к 5е будет всего маловато
Меняя механики ты меняешь фокус игры и начинаешь играть в другую игру.
Я его коммент читал, но не могу понять почему например
Первое — бросать 4д6 и отбрасывать меньший и распределять полученные числа по своему усмотрению.
Как-то меняется систему по сравнению с броском 3d6? Каким образом смещается целый фокус? Да и остальные контраргументы тоже спорны. Единственное, с чем могу согласится — насчет изменения системы левел-апа. Возможно дело в том что у меня нет большого практического опыта игры в osr-стиле и я просто не вижу как это работает в перспективе.
почему эти механики удачны именно в том виде, котором они прописаны, почему их нельзя менять без ущерба системе?
Там ниже Дмитрий подробно расписал. Меняя механики ты меняешь фокус игры и начинаешь играть в другую игру. В остальном — твоё право. Можешь брать любую систему и превращать её в ту, к которой ты привык, ролевая полиция тебя не заберёт.
Предположим, вы решили поиграть в новую систему Икс*. Не в ту, в которую вы играете обычно. Зачем? Затем, видимо, чтобы получить новый игровой опыт, попробовать новые правила, попробовать что-то, выходящее за привычные рамки.
Что надо сделать? Надо взять правила системы Икс.
Прочитать их. Прочитать ещё раз.
Сесть и начать играть. По правилам. По правилам, блядь! Понимаете? Почувствовать систему, почувствовать, куда она вас ведёт, оценить изнутри, как что работает. Представляете, часто случается так, что некоторые элементы, которые, как вам кажется, работают плохо (потому что они плохо работают в вашей любимой системе** или системе Игрек***), именно в этой системе, в системе Икс работают хорошо. Потому что… потому что дьявол в мелочах, потому что создатели игры сумели подкрутить механики так, что они начали работать.
И вот потом, когда вы поиграли и оценили, вы смотрите — понравилось вам или нет.
Если понравилось — анализируете игру. Что вышло хорошо, что плохо. Почему так вышло. Что стоило бы поменять. И только тогда, понимаете, только тогда, если чувствуете, что изменения нужны, начинаете вносить изменения. Изменили — играете. Поиграли, оценили, что понравилось, что нет, как работает игра после изменений. И так далее, пока система Икс не надоест или вы на неё не подсядете.
Только в таком порядке у вас получатся:
— осмысленное знакомство с системой;
— осмысленные изменения в системе.
В противном случае вы скатываетесь в аллегории (я просто заебался уже прямым текстом писать, его всё равно никто не понимает) и слушаете Карузо в исполнении Рабиновича. Возможно вам понравится, ведь Рабинович окончил консерваторию. Но вы только что послушали Рабиновича, а не Карузо. Карузо так и остался непознанным и вы рассказываете всем охуительные истории про Карузо, никогда его не слушав.
—
* Роль системы Икс исполняет Tales of Xadia
** Роль любимой системы исполняет словеска с кубиками
*** Роль системы Игрек исполняет FATE
Ну, в кратком изложении без деталей примерно так. На практике все выглядело не так радужно, но в конце худо-бедно выправилось.
А ещё в Седьмом Море есть такие предтечи и ничего они у современности, вроде бы, не крадут.Так это убивает всю атмосферу Забытых королевств, Темного Солнца, Sword World… В первом и последнем хотя бы возможно поиграть во времена Высого Нетерила или Магической цивилизации, а вот по солнцу достаточно подробных материалов чтобы играть по прежним эпохам лично я не нашел.
Редкий случай — план сработал как надо! Иногда игрокам очень полезно почувствовать героев успешными ))
Просто замечательно!
Большое спасибо за статью. Я наконец сдвинулся с мертвой точки!
ДнД или Дневник Авантюриста, например. Механическая сущность — скилл. И механика говорит, удалось ли совершить действие. Но не говорит, удалось ли достичь цели. В механике, кажется, даже нет целеполагания. Т.е. «хочу вскрыть замок сундука, чтобы найти сокровища» — может быть ситуация, когда замок успешно вскрыт, а сокровищ там нет (например, потому что накидка по таблице лута дала такой результат, или потому что в тексте приключения было сказано, что этот сундук пуст).
В Fate, (у которого тоже торчат уши мидскула), в правилах много нюансов четко обговаривается. Что сводится к мысли, что важнее цель действия, чем само действие. Исходы не просто бинарные, а с нюансами)
Вы кидаете кубики, только когда на пути к цели встаёт интересное препятствие. Если препятствие неинтересное, то и кидать незачем: вы просто достигаете цели.
Провал
Если результат вашего броска меньше сопротивления — это провал.
Провал провалу рознь. Возможно, вы не получаете то, что хотели. Или получаете, но дорогой ценой. А может вас ждут некие отрицательные игромеханические последствия. Иногда провал приводит к нескольким из этих проблем — цену конкретного броска определяет ведущий (см. ниже).
Ничья
Если вы выкинули столько же, сколько противник, — это ничья.
Вы получаете меньше, чем хотели, либо всё, но за малую цену.
Успех
Если вы выкинули на 1 или 2 больше, чем противник, — это успех.
Вы получаете то, что хотели, и вам это ничего не стоит.
Стильный успех
Если обошли противника на 3 или больше — это стильный успех.
Вы получаете то, что хотели, и даже немного больше.
Ходы PbtA вцелом строятся вокруг сюжетных поворотам. Там важно, что ты делаешь, но это важно как метод достижения цели.
Что и в примере есть. В фикшене описание заявки может быть одинаковым — «открываю дверь, чтобы спрятаться». Task Resolution — удалось или нет открыть дверь — в Conflict resolution — удалось спрятаться или нет. Нюансы.
Плюсы — есть готовые аналоги классических приключений
Плюсы — можно переводить
Минусы — ретроклон бх
Минусы — следовательно тем кто привык к 5е будет всего маловато
Как-то меняется систему по сравнению с броском 3d6? Каким образом смещается целый фокус? Да и остальные контраргументы тоже спорны. Единственное, с чем могу согласится — насчет изменения системы левел-апа. Возможно дело в том что у меня нет большого практического опыта игры в osr-стиле и я просто не вижу как это работает в перспективе.
Там ниже Дмитрий подробно расписал. Меняя механики ты меняешь фокус игры и начинаешь играть в другую игру. В остальном — твоё право. Можешь брать любую систему и превращать её в ту, к которой ты привык, ролевая полиция тебя не заберёт.