Апдейт
Я все-таки по-пластунски доделал описание города Хиллтауна (по большей части это НПС и обозначение точек интереса). ПДФ-файл вышел на 70 стр. формата А5. Есть большие сомнения, что этим местом будет удобно пользоваться в отрыве от сеттинга, но можете попробовать. Необходимые файлы можно найти по ссылкам в посте.
Я бы расширил список прототипов, но все же это верная основа со слов авторов и их интервью.
Да и в принципе трансметрополитен могу порекомендовать к прочтению. Особенно если что-то планируется в этом жанре. олдскул но какой же хороший.
Возможно, ваши разногласия с Ванталой происходят от того, что формулировка «подсказки мастера» покрывают достаточно большой пласт явлений.
Для кого-то это явный слив информации персонажам игроков («Убийца-дворецкий!») через явный мастерский произвол, а для кого-то это просто возможность нестандартно использовать навыки — скажем, для экспертизы.
Например, мне как мастеру хотелось бы чтобы игрок, играющий за самогонщинка, использовал навык «самогоноварение» для того чтобы понять — вот содержимое бутылки которую они нашли — это что? Качественный спирт? Некачественный? Его вообще можно пить? Из чего это сделано? И если игрок сделает такую заявку, это будет круто.
Но чтобы он её сделал я должен для начала дать ему понять что такие заявки можно делать и в ответ на такую заявку я брошу кубик, а не скажу ему «ты дурак что ли?».
Так вот для одного человека ситуация «испорченности» подразумевает то, что игроки делают такие заявки (потому что привыкли так у прошлого мастера), а для другого — то что они ждут готовой информации вместо того чтобы делать аналогичные заявки. Отсюда, возможно, и растёт недопонимание.
— D&D 5 можно водить без объяснений;
— «седую древность» нужно водить со специальными объяснениями;
— мы обсуждаем случай, когда «седую древность» пытаются водить без объяснений.
Так?
Для игры в D&D 5 современному игроку необходимо меньше объяснений чем для игры в OD&D просто потому что информационный пузырь, в котором живут авторы пятерки более близок информационному пузырю, в котором живёт игрок. И наоборот.
В остальном же всё верно.
Вы, сравнив их использование с плаванием по картам времён Колумба.
У Колумба были прекрасные карты — для ЕГО времени. А в нашем времени многие портовые города времён Колумба либо вообще исчезли, либо потеряли своё значение, не говоря уже о том что со времён Колумба изменились многие понятия, например, корабли теперь требуют топливо, а вот попутный ветер им в целом до лампочки. Поэтому если кто-то решить пополнять припасы там же где их пополнял Колумб, такого человека может ожидать неприятный сюрприз.
Потому что современному игроку нужна лёгкая «жвачка», минимально нагружающая мозг?
Ой, не знаю, я бы не бросался такими обобщениями.
Между «жвачкой» и «хардкором» есть огромная серая зона, и зачастую что есть одно а что есть другое, определяется банальным набором известных игроку знаний.
Вот например ситуация когда в D&D надо прибавлять к AC тяжелой рыцарской брони модификатор ловкости выглядит бредом для игрока, который не знаком с типом исторического доспеха. Но если показать ему шлем древнерусских витязей или шлемы типа «свинья» и объяснить, что ловкостью наш героический рыцарь не уклоняется-уворачивается от удара как Джеки Чан от вражеских кулаков, а просто рационально использует собственный доспех для принятия удара по касательной, то игрок начинает сиять и понимает что данное решение — наиболее изящное из того что можно придумать. Потому что альтернативой было бы считать произведение AC на (ко)синус угла удара, как в «танках».
Иными словами, современный игрок может не любить самоочевидные условному Гигаксу ролевые элементы не потому что он (игрок) «тупой», а потому что он не читал тех книжек про рыцарей, которые читал наш условный Гигакс. Потому что сейчас популярны другие книжки, и даже другие способы времяпрепровождения.
Ну, то, что лично у тебя вьетнамские фллэшбэки от первого фактора, не значит, что второго не существует в природе. Я его наблюдал неоднократно в действии, и он может заметно влиять на ход игры.
Представление о том, «во что мы сейчас играем», оно строится не проще представления о том, какие там вокруг наших вымышленных персонажей висят вымышленные занавески.
1. Я обсуждаю только и исключительно ситуацию, когда седую древность пытаются водить так же как и D&D 5 без дополнительных объяснений, а потом очень удивляются результату, отличному от вождения D&D 5.
Ах, вот оно что. Интересно, как об этом должен догадываться читатель исходного поста.
И ещё формулировка неоднозначная. Но судя по следующему пункту имеется ввиду:
— D&D 5 можно водить без объяснений;
— «седую древность» нужно водить со специальными объяснениями;
— мы обсуждаем случай, когда «седую древность» пытаются водить без объяснений.
Так?
2. А кто сказал что она меня не устраивает?
Вы, сравнив их использование с плаванием по картам времён Колумба.
1. Я ничего не говорил про информационную плотность
Справедливая поправка, спасибо.
2. Я предположил, что у среднестатистического игрока времён Гигакса таковая реакция была заметно меньше выражена по причине меньшего количества СПАМа в повседневной жизни и средств его доставки, отсюда и популярность «тяжелой» (для мозга) пере-генережки в ранних системах. Просто потому что «занять чем-то мозг» для игрока 80х чаще было развлечением, чем нудной обязаловкой.
В принципе, мысль понятна, но перегенерёжка в ранних редакциях занимала несколько минут и отнюдь не была «тяжелой» (для мозга).
3. Поэтому если я дам современному игроку ситуацию, в которой ему придётся перегенерировать персонажа из-за его смерти по рандому, то реакция современного игрока будет другой, не как у игрока в 80х. Вероятность того что современный игрок в случае «глупой» смерти персонажа от какой-то хитрой ловушки игрок просто пошлёт и меня и мою игру гораздо больше, чем во времена Гигакса.
Потому что современному игроку нужна лёгкая «жвачка», минимально нагружающая мозг?
Ой, не знаю, я бы не бросался такими обобщениями.
Тут такое дело, я никогда особо киберпанком и подобной тематикой не увлекался. Прошел когда-то первый DeusEx и порядком продвинулся в Shadowrun на сеге через эмулятор. В общем мне пришлось гуглить парня. Был приятно удивлен главными прототипами персонажа, Хантером С. Томпсоном и Хемингуэем (если верить википедии) — про этих что-то да слышал.)
Я сейчас прозвучу не очень хорошо, но проблема в том, что мастер, в отличие от игроков по определению более «привилегирован» (извиняюсь, не могу лучше аналог подобрать) в плане доступа к информации о своём же собственном мире. Что, конечно, понятно.
И поэтому ситуация когда мастер и игрок «честно» (без подсказок) соревнуются друг с другом в принятии решений более напоминает мне совместную езду запорожца и мерседеса одной автоколонной, где в результате или «запор» заглохнет, или «мерс» запорет себе двигатель, «тошня» стайерскую дистанцию на равных с коллегой 20 км/ч.
Пролистал PDF (как оказалось, в нём удобней читать из-за форматирования)
С этим не поспоришь.)
почудилось, что я вернулся на какое-то время в юность
Приятно слышать.
На этом моменте искренне смеялся. Спасибо.
Я просто недавно пробовал проходить Диско Элизиум, там оборот про мозг древнего рептилоида фигурирует, решил прибрать к рукам и засунуть в компьютер. Увы, не мой полет фантазии.
Название города хорошее.
Согласен, только это название первого уровня в игре «Червяк Джим» — New Junk City, там местность завалена шинами, и саундтрек на данном уровне крутой. В общем очередной низкий поклон с моей стороны былым временам.
ему отлично подойдут фирменные джанкбургеры из сети ультрамаркетов «ДжанкФуд».
Ну вот лично моя позиция, что утверждения о существовании пункта 2 являются преувеличенными. Потому что
Игроки знают об «общем воображаемом пространстве» ровно то, что сообщает им мастер
… А мастер зачастую физически и психологически не может дать им всю информацию, которую им нужно знать. Потому что в эту информацию входят не только факты, но и причинно-следственные связи между фактами — «А, потому что Б», «Б, а значит, Ы», «Б включает в себя Ж и Й» и так далее, а эти причинно-следственные связи строятся на умолчаниях, которые мастер, естественно, умалчивает, потому что считает их сами собой разумеющимися, а у его игроков другой набор этих умолчаний (у каждого свой).
То есть мастер говорит «в комнате висят синие занавески» и ожидает, что игроки сделают из этого вывод Х о комнате, а они делают вывод Ъ или не делают вообще никакого. Или кто-то из участников игры предполагает, что в особняке эльфийского аристократа обязательно есть синие занавески, за которыми можно устроить засаду, а кто-то предполагает, что они прозрачные, и засаду за ними устроить нельзя.
И когда мастер гордо заявляет, что он не даёт игрокам подсказок, они всё сами, это обычно означает обычно либо то, что ему и его игрокам охрененно повезло быть на одной волне и понимать друг друга с полуслова, либо что в его игре игроки тыкаются как слепые котята, а он бьёт их палкой за совершаемые глупые, с его точки зрения, действия, и все жуют этот невкусный кактус ГОДАМИ то ли потому, что не знают, что можно иначе, то ли потому, что какой-то мудозвон убедил их, что именно это и есть Труъ ролевые игры.
А что всё-таки конкретно не устраивает уважаемого автора в подземельях за авторством Гэри Гигакса и в ассоциируемом с этой фигурой стиле вождения?
Меня очень даже устраивают сами подземелья Гигакса.
1. Я обсуждаю только и исключительно ситуацию, когда седую древность пытаются водить так же как и D&D 5 без дополнительных объяснений, а потом очень удивляются результату, отличному от вождения D&D 5.
2. А кто сказал что она меня не устраивает? Мой посыл только в том что пока я поступал аналогичным образом (пытался водить в духе древности без объяснения современным игрокам на что они вообще подписываются), я не получал того, чего хотел — фана, удовольствия, доведения камании до конца хотя бы.
И как это связано с триггерами механики разрешения и возросшей информационной плотностью?
1. Я ничего не говорил про информационную плотность (как информатик, данный термин я понял как соотношение количества полезной информации на общий объём знаков; например, согласно вашей оценке информационная плотность моего текста как раз малая), речь шла как раз об смежном явлении — о потоке «белого шума», типа бесконечного СПАМа и рекламных объявлений, который просто больше чем раньше.
2. Я предположил, что у среднестатистического игрока времён Гигакса таковая реакция была заметно меньше выражена по причине меньшего количества СПАМа в повседневной жизни и средств его доставки, отсюда и популярность «тяжелой» (для мозга) пере-генережки в ранних системах. Просто потому что «занять чем-то мозг» для игрока 80х чаще было развлечением, чем нудной обязаловкой.
3. Поэтому если я дам современному игроку ситуацию, в которой ему придётся перегенерировать персонажа из-за его смерти по рандому, то реакция современного игрока будет другой, не как у игрока в 80х. Вероятность того что современный игрок в случае «глупой» смерти персонажа от какой-то хитрой ловушки игрок просто пошлёт и меня и мою игру гораздо больше, чем во времена Гигакса.
Между существованием идеи и укоренением практики лежит огромная пропасть. Спустя четверть тысячелетия после изобретения микроскопа некоторые российские земские врачи преспокойно мылись в одном чану с холерными больными.
В любом случае, повторюсь, ситуация, когда человек, живущий среди средневекового уровня технологий, воротит нос от прелой соломы и грызущих кости собак, настолько неправдоподобна и абсурдна, что я не вижу большого смысла упражняться в натягивании на неё каких-то объяснений.
теория миазмов тоже предполагает, что антисанитария приводит к болезням (причем непосредственно).
Как раз опосредованно. Болезни вызываются миазмами, которые порождает антисанитария. Надушился как следует или благовония возжёг — и гуляй себе спокойно по гнилым коровьим тушам, ты в безопасности.
что ты, все-таки, имеешь в виду под «чувственным переворотом XIX века» и где про это можно почитать?
Да, пардон, я безграмотно выразился, такого термина действительно нет. Я имел в виду то изменение конфигурации чувствительности (с переопределением границ между приятными/неприятными и опасными/безопасными запахами), осуществлявшееся на протяжении XIX века, которое и сделало возможным поведение, продемонстрированное персонажами в примере из форумки выше.
Ну, вот я вижу минимум два фактора, которые могут объяснять, почему игроки вели себя настолько тупо:
— ведущий критически недовыдал игрокам информацию о мире, окружающем их персонажей (как ты предполагаешь);
— игроки испорчены предыдущим опытом игр у этого ведущего, где на каждом шагу мастерская подсказка, и в ситуации, когда нужно самим принимать решения о дальнейших действиях, теряются (а также повсюду видят мастерские подсказки, которых нет).
Мне любопытно, каков удельный вес каждого из этих факторов.
Эти две группы боролись между собой, и в теории должны были регулярно принимать игроков (и их конкурентов-халфлингов) за своих друг-друга, и служить дженериковыми (и иногда буквальными) нинзя которых можно вкинуть в любой момент.
Вот тут, кстати, по поводу табличек. Судя по отчёту, группу помимо прочего задушили постоянными вбросами ниндзя, которые появлялись, судя по тексту, практически всегда, когда группа начинала что-то делать.
Собственно в OSR для этого и служат таблички, которые дают некую вероятность появления этих ниндзя в истории. Это с одной стороны, позволяет мастеру не скатываться в постоянное давление на игроков (а соблазн сделать это велик, даже случайно и не совсем осознанно, потому что в ходе игры часто кажется что «ну логично же, исходя из...»). Также это позволяет игрокам видеть, что ситуация продиктована не тем, что их хотят окончательно доканать. Это важно, потому что когда мастера заклинило на внезапных медведях — игрокам становится очень некомфортно, причём не из-за медведей, а чисто по-человечески. И наконец — таблички разгружают мастера от работы по просчитыванию каких-то действий противников за кадром. Суть в том, что нам не особо важны тонкости принятия решений антагонистами. Нам надо просто знать, что:
1 За партией охотятся ниндзя;
2 Если партия собирается провернуть дельце или остановиться на постой, то с шансом N-из-M эти самые ниндзя появятся;
3 А уж обосновать их появление можно как угодно. При том, что «не появление» обосновывать не нужно, тоже минус работа.
Второй пункт может быть реализован как минимум двумя способами. В виде пояснения в заготовке к игре «Университет держит наёмного убийцу Сергио, который устраняет для них неугодных. Если персонажи попадают в немилось, то убийцы будут вмешиваться в планы игроков с вероятностью 1-из-6». Альтернативный вариант — сразу составить таблицы столкновений, в которой с достаточной вероятностью (например, 5-8 на d20) помимо прочих случайных встреч будут фигурировать те самые убийцы. Во втором случае в ходе игры, если игроки не портили отношений с Университетом, мастер игнорирует выпадение убийц.
И разумеется, случайные столкновения не генерируются постоянно, как только группа получила передышку. Они генерируются на какой-то период времени — скажем, игровой день или при срабатывании достаточно редкого триггера.
P.S. На всякий случай поясню, что я не хочу сказать, что OSR — это обязательно таблички, но они очень распространены в играх «старой школы» как инструмент. Причём они же присутствуют и во вполне современных играх, правила «пятёрочки» не дадут соврать. Разве что стоит посокрушаться, что в игровых правилах почти никогда не объясняется, как этими табличками лучше пользоваться.
Вот я эти три полотна сократил да кратенько и изложил отдельным постом.
Если эти четыре с половиной экрана переливания из пустого в порожнее — результат сокращения, то мне страшно подумать, как выглядели исходные полотна.
Но раз уж ближе к концу почти что забрезжил какой-то намёк на конкретику:
плавать в XXI веке по картам самого Колумба как-то… странновато… К Гигаксу и его подземельям, а равно и стилю вождения это применимо не в меньшей степени.
то позволю себе спросить.
А что всё-таки конкретно не устраивает уважаемого автора в подземельях за авторством Гэри Гигакса и в ассоциируемом с этой фигурой стиле вождения? И как это связано с триггерами механики разрешения и возросшей информационной плотностью? Я вообще не понял.
Я все-таки по-пластунски доделал описание города Хиллтауна (по большей части это НПС и обозначение точек интереса). ПДФ-файл вышел на 70 стр. формата А5. Есть большие сомнения, что этим местом будет удобно пользоваться в отрыве от сеттинга, но можете попробовать. Необходимые файлы можно найти по ссылкам в посте.
Да и в принципе трансметрополитен могу порекомендовать к прочтению. Особенно если что-то планируется в этом жанре. олдскул но какой же хороший.
Для кого-то это явный слив информации персонажам игроков («Убийца-дворецкий!») через явный мастерский произвол, а для кого-то это просто возможность нестандартно использовать навыки — скажем, для экспертизы.
Например, мне как мастеру хотелось бы чтобы игрок, играющий за самогонщинка, использовал навык «самогоноварение» для того чтобы понять — вот содержимое бутылки которую они нашли — это что? Качественный спирт? Некачественный? Его вообще можно пить? Из чего это сделано? И если игрок сделает такую заявку, это будет круто.
Но чтобы он её сделал я должен для начала дать ему понять что такие заявки можно делать и в ответ на такую заявку я брошу кубик, а не скажу ему «ты дурак что ли?».
Так вот для одного человека ситуация «испорченности» подразумевает то, что игроки делают такие заявки (потому что привыкли так у прошлого мастера), а для другого — то что они ждут готовой информации вместо того чтобы делать аналогичные заявки. Отсюда, возможно, и растёт недопонимание.
В остальном же всё верно.
У Колумба были прекрасные карты — для ЕГО времени. А в нашем времени многие портовые города времён Колумба либо вообще исчезли, либо потеряли своё значение, не говоря уже о том что со времён Колумба изменились многие понятия, например, корабли теперь требуют топливо, а вот попутный ветер им в целом до лампочки. Поэтому если кто-то решить пополнять припасы там же где их пополнял Колумб, такого человека может ожидать неприятный сюрприз.
Между «жвачкой» и «хардкором» есть огромная серая зона, и зачастую что есть одно а что есть другое, определяется банальным набором известных игроку знаний.
Вот например ситуация когда в D&D надо прибавлять к AC тяжелой рыцарской брони модификатор ловкости выглядит бредом для игрока, который не знаком с типом исторического доспеха. Но если показать ему шлем древнерусских витязей или шлемы типа «свинья» и объяснить, что ловкостью наш героический рыцарь не уклоняется-уворачивается от удара как Джеки Чан от вражеских кулаков, а просто рационально использует собственный доспех для принятия удара по касательной, то игрок начинает сиять и понимает что данное решение — наиболее изящное из того что можно придумать. Потому что альтернативой было бы считать произведение AC на (ко)синус угла удара, как в «танках».
Иными словами, современный игрок может не любить самоочевидные условному Гигаксу ролевые элементы не потому что он (игрок) «тупой», а потому что он не читал тех книжек про рыцарей, которые читал наш условный Гигакс. Потому что сейчас популярны другие книжки, и даже другие способы времяпрепровождения.
Отсюда и необходимость делать на это поправку.
Представление о том, «во что мы сейчас играем», оно строится не проще представления о том, какие там вокруг наших вымышленных персонажей висят вымышленные занавески.
И ещё формулировка неоднозначная. Но судя по следующему пункту имеется ввиду:
— D&D 5 можно водить без объяснений;
— «седую древность» нужно водить со специальными объяснениями;
— мы обсуждаем случай, когда «седую древность» пытаются водить без объяснений.
Так?
Вы, сравнив их использование с плаванием по картам времён Колумба.
Справедливая поправка, спасибо.
В принципе, мысль понятна, но перегенерёжка в ранних редакциях занимала несколько минут и отнюдь не была «тяжелой» (для мозга).
Потому что современному игроку нужна лёгкая «жвачка», минимально нагружающая мозг?
Ой, не знаю, я бы не бросался такими обобщениями.
И поэтому ситуация когда мастер и игрок «честно» (без подсказок) соревнуются друг с другом в принятии решений более напоминает мне совместную езду запорожца и мерседеса одной автоколонной, где в результате или «запор» заглохнет, или «мерс» запорет себе двигатель, «тошня» стайерскую дистанцию на равных с коллегой 20 км/ч.
Приятно слышать.
Я просто недавно пробовал проходить Диско Элизиум, там оборот про мозг древнего рептилоида фигурирует, решил прибрать к рукам и засунуть в компьютер. Увы, не мой полет фантазии.
Согласен, только это название первого уровня в игре «Червяк Джим» — New Junk City, там местность завалена шинами, и саундтрек на данном уровне крутой. В общем очередной низкий поклон с моей стороны былым временам.
Звучит круто, надо не забыть.
Игроки знают об «общем воображаемом пространстве» ровно то, что сообщает им мастер
… А мастер зачастую физически и психологически не может дать им всю информацию, которую им нужно знать. Потому что в эту информацию входят не только факты, но и причинно-следственные связи между фактами — «А, потому что Б», «Б, а значит, Ы», «Б включает в себя Ж и Й» и так далее, а эти причинно-следственные связи строятся на умолчаниях, которые мастер, естественно, умалчивает, потому что считает их сами собой разумеющимися, а у его игроков другой набор этих умолчаний (у каждого свой).
То есть мастер говорит «в комнате висят синие занавески» и ожидает, что игроки сделают из этого вывод Х о комнате, а они делают вывод Ъ или не делают вообще никакого. Или кто-то из участников игры предполагает, что в особняке эльфийского аристократа обязательно есть синие занавески, за которыми можно устроить засаду, а кто-то предполагает, что они прозрачные, и засаду за ними устроить нельзя.
И когда мастер гордо заявляет, что он не даёт игрокам подсказок, они всё сами, это обычно означает обычно либо то, что ему и его игрокам охрененно повезло быть на одной волне и понимать друг друга с полуслова, либо что в его игре игроки тыкаются как слепые котята, а он бьёт их палкой за совершаемые глупые, с его точки зрения, действия, и все жуют этот невкусный кактус ГОДАМИ то ли потому, что не знают, что можно иначе, то ли потому, что какой-то мудозвон убедил их, что именно это и есть Труъ ролевые игры.
Меня очень даже устраивают сами подземелья Гигакса.
1. Я обсуждаю только и исключительно ситуацию, когда седую древность пытаются водить так же как и D&D 5 без дополнительных объяснений, а потом очень удивляются результату, отличному от вождения D&D 5.
2. А кто сказал что она меня не устраивает? Мой посыл только в том что пока я поступал аналогичным образом (пытался водить в духе древности без объяснения современным игрокам на что они вообще подписываются), я не получал того, чего хотел — фана, удовольствия, доведения камании до конца хотя бы.
1. Я ничего не говорил про информационную плотность (как информатик, данный термин я понял как соотношение количества полезной информации на общий объём знаков; например, согласно вашей оценке информационная плотность моего текста как раз малая), речь шла как раз об смежном явлении — о потоке «белого шума», типа бесконечного СПАМа и рекламных объявлений, который просто больше чем раньше.
2. Я предположил, что у среднестатистического игрока времён Гигакса таковая реакция была заметно меньше выражена по причине меньшего количества СПАМа в повседневной жизни и средств его доставки, отсюда и популярность «тяжелой» (для мозга) пере-генережки в ранних системах. Просто потому что «занять чем-то мозг» для игрока 80х чаще было развлечением, чем нудной обязаловкой.
3. Поэтому если я дам современному игроку ситуацию, в которой ему придётся перегенерировать персонажа из-за его смерти по рандому, то реакция современного игрока будет другой, не как у игрока в 80х. Вероятность того что современный игрок в случае «глупой» смерти персонажа от какой-то хитрой ловушки игрок просто пошлёт и меня и мою игру гораздо больше, чем во времена Гигакса.
В любом случае, повторюсь, ситуация, когда человек, живущий среди средневекового уровня технологий, воротит нос от прелой соломы и грызущих кости собак, настолько неправдоподобна и абсурдна, что я не вижу большого смысла упражняться в натягивании на неё каких-то объяснений.
Как раз опосредованно. Болезни вызываются миазмами, которые порождает антисанитария. Надушился как следует или благовония возжёг — и гуляй себе спокойно по гнилым коровьим тушам, ты в безопасности.
Да, пардон, я безграмотно выразился, такого термина действительно нет. Я имел в виду то изменение конфигурации чувствительности (с переопределением границ между приятными/неприятными и опасными/безопасными запахами), осуществлявшееся на протяжении XIX века, которое и сделало возможным поведение, продемонстрированное персонажами в примере из форумки выше.
www.goodreads.com/en/book/show/1261519
eupress.ru/books/index/item/id/312
— ведущий критически недовыдал игрокам информацию о мире, окружающем их персонажей (как ты предполагаешь);
— игроки испорчены предыдущим опытом игр у этого ведущего, где на каждом шагу мастерская подсказка, и в ситуации, когда нужно самим принимать решения о дальнейших действиях, теряются (а также повсюду видят мастерские подсказки, которых нет).
Мне любопытно, каков удельный вес каждого из этих факторов.
Вот тут, кстати, по поводу табличек. Судя по отчёту, группу помимо прочего задушили постоянными вбросами ниндзя, которые появлялись, судя по тексту, практически всегда, когда группа начинала что-то делать.
Собственно в OSR для этого и служат таблички, которые дают некую вероятность появления этих ниндзя в истории. Это с одной стороны, позволяет мастеру не скатываться в постоянное давление на игроков (а соблазн сделать это велик, даже случайно и не совсем осознанно, потому что в ходе игры часто кажется что «ну логично же, исходя из...»). Также это позволяет игрокам видеть, что ситуация продиктована не тем, что их хотят окончательно доканать. Это важно, потому что когда мастера заклинило на внезапных медведях — игрокам становится очень некомфортно, причём не из-за медведей, а чисто по-человечески. И наконец — таблички разгружают мастера от работы по просчитыванию каких-то действий противников за кадром. Суть в том, что нам не особо важны тонкости принятия решений антагонистами. Нам надо просто знать, что:
1 За партией охотятся ниндзя;
2 Если партия собирается провернуть дельце или остановиться на постой, то с шансом N-из-M эти самые ниндзя появятся;
3 А уж обосновать их появление можно как угодно. При том, что «не появление» обосновывать не нужно, тоже минус работа.
Второй пункт может быть реализован как минимум двумя способами. В виде пояснения в заготовке к игре «Университет держит наёмного убийцу Сергио, который устраняет для них неугодных. Если персонажи попадают в немилось, то убийцы будут вмешиваться в планы игроков с вероятностью 1-из-6». Альтернативный вариант — сразу составить таблицы столкновений, в которой с достаточной вероятностью (например, 5-8 на d20) помимо прочих случайных встреч будут фигурировать те самые убийцы. Во втором случае в ходе игры, если игроки не портили отношений с Университетом, мастер игнорирует выпадение убийц.
И разумеется, случайные столкновения не генерируются постоянно, как только группа получила передышку. Они генерируются на какой-то период времени — скажем, игровой день или при срабатывании достаточно редкого триггера.
P.S. На всякий случай поясню, что я не хочу сказать, что OSR — это обязательно таблички, но они очень распространены в играх «старой школы» как инструмент. Причём они же присутствуют и во вполне современных играх, правила «пятёрочки» не дадут соврать. Разве что стоит посокрушаться, что в игровых правилах почти никогда не объясняется, как этими табличками лучше пользоваться.
Но раз уж ближе к концу почти что забрезжил какой-то намёк на конкретику:
то позволю себе спросить.
А что всё-таки конкретно не устраивает уважаемого автора в подземельях за авторством Гэри Гигакса и в ассоциируемом с этой фигурой стиле вождения? И как это связано с триггерами механики разрешения и возросшей информационной плотностью? Я вообще не понял.