Проблема с приключенцами — в том, что они пошли в эту профессию совсем не от дальновидности и осторожности. Скорее наоборот.
Поэтому награда должна быть очевидная, и достаточно привязанная к конкретному королевству, а то приключенец вполне может потратить свои деньги и под пальмами на островах Дьявольского Пингвина.
Хороший концепт для антагониста: ангел-хранитель — яндэре. Убил всех твоих родственников и сжег родную деревню чтобы у тебя не было опасных уязвимостей, перебил всех твоих учеников чтобы ты не ненароком не вырастил себе достойного врага.
Мысль занятная, да. Я действительно по себе мерю, и для меня как раз «чтобы она сгорела» — это, наоборот, неочевидное решение (потому что мне обычно скорее в персонажа нырнуть интересно). Но да, естественное одному не столь удобно для другого, про это полезно помнить, факт.
Мимолетная мысль: меня все время что-то смущало в предложениях строить статую в полный рост возле родной деревни или оставлять после себя учеников в качестве мотивации. А сейчас понял: это хорошая мотивация для персонажа, но отвратительная — для игрока. У которого нет эмоциональной привязки к родной деревне персонажа (и вообще он бы предпочел, чтобы она сгорела, а то мало ли что у мастера на уме) и гарантированных выгод от появления ученика (а вот проблемы очевидны — см. про ум мастера). И так далее, по остальным «мотиваторам».
Вообще, это сильно зависит от того, насколько самодостаточны и отделены от общества приключенцы. Я вполне готов поверить, что имея возможность вызвать суккуба можно не нуждаться в смертных куртизанках, к примеру, но вот жить на всяких Create Food без собственного винного погреба и нормального повара… А ещё можно желать, к примеру, оставить после себя учеников, которых надо бы где-то набрать, а потом ещё и оставить где-то изучать твою мудрость и тренироваться, чтобы не таскать с собой постоянно в Bag of Holding. Или желать поставить статую в рост твоего эго рядом с деревенькой, в которой ты родился. И так далее.
Например, если вынести по приколу короля, то можно наблюдать в реальном времени как наследники сцепятся в борьбе за престол, война Алого и Белого файерболла, разброд и упадок, из-за западных гор лезут с набегами варвары, юго-восточное побережье грабят и жгут пираты с архипелага Дьявольского Пингвина, в северных провинциях неурожай накладывается на мор; из-за того что рыцари режут друг друга вместо драконов те плодятся сверх меры и в итоге сгорает пара городов, бац, бух, трах — и за какое-то десятилетие королевство присоединяется к Великим Цивилизациям Прошлого, монеты которых порой находят в подземельях.
Несколько прокачавшийся за это десятилетие приколист задумчиво смотрит на зарастающие руины из окон личной укреплённой башни и чешет в затылке, пытаясь придумать применение награбленным сокровищам.
Что-то подумалось, что корень проблемы в отсутствии развития персонажей как-либо кроме циферок на листе. Формально персонаж проходит через множество стрессовых и травмирующих психику ситуаций, обретает богатство и социальный статус, но при этом фактически почему-то сохраняет мышление гопника из подворотни.
Даже реальные гопники из подворотни, пройдя подобный путь (вспомним 90-е), не остались прежними.
миром правят те короли, которых приключенцы не захотели убивать.
Просто приключенцы это что-то типа Чака Норриса.
Чак Норрис определяет любовь как нежелание убить. Если Вы все еще живы, это — потому что Чак Норрис любит Вас.
Чак это стихийное бедствие, от котого нет защиты и которое принимают, как землятресение или ураган. И когда это бедствие обрушивается на королевство, оно просто переживает его, как пережило бы любое стихийное бедствие.
В итоге окажется, что душа короля переселилась в сеть хрустальных шаров, обеспечивающих связь и шаровещание в королевстве. И вам надо эту бессмертную душу, распределённую по всем хрустальным шарам королевства, убить, пока она не уничтожила всякое проявление свободы воли путём манипуляций с персонализированными лентами новостей.
Прям ванталлосеттингом повеяло. Короли происходят из простых смертных, но при восхождении на престол с ними проводят сложный ритуал, чтобы определить приверженность одному из стихийных планов, после чего призывают симбиотическое существо с этого плана и сращивают с новым монархом. Так обретается почти-бессмертие (от ран), так в династии укрепляется связь с планами. Так рождаются жуткие истории о процессе зачатия наследника.
Насчёт челобитной царю-батюшке — могу ошибаться, но ИМХО ноги растут из преданий эпохи раннего рыцарства, где король — вполне себе высокоуровневый файтер. Учитывая отсутствие в реалиях действенной магии, на такого лезть небезопасно.
Никто не постулирует абсолютную защиту. Но до определённого уровня охрана короля будет в разы круче приключенцев. Когда приключенцы сравняются с охраной по крутизне, визиты к королю перетекают в плоскость сродни политическим договорам — обеим сторонам что-то друг от друга нужно, обе теоретически могут нагнуть оппонента, но очкуют, не имя явного преимущества.
К тому моменту, когда приключенцы смогут сдуть охрану короля случайным метиоризмом, приключенцам уже ничего не нужно будет от этого мелкого смертного феодальчика, вся корона которого весит меньше, чем золотое кольцо +5 в носу партийного варвара.
Отнюдь. Учитывая инфляцию чудес, в какой-то момент приключенцы становятся круче любой обороны. И если уж решились продолжать играть, докачавшись до таких уровней, то это относительно логичный поворот событий.
Другое дело, что не всем по вкусу инфляция чудес. И тут уже каждый сам выкручивается как может.
Кстати, может на должность такого зицпредседателя стоит по умолчанию брать нежить, голема или еще что-нибудь столь же трудноубиваемое (или легкоремонтируемое)? Чисто из-за профессиональных рисков, тэк'скэть.
Как вариант — могущественного планара типа элементаля, демона или джинна, который в случае нападения приключенцев если и не отобьется, то по крайней мере сможет отступить на свой план, и вернуться когда опасность минует.
Поэтому награда должна быть очевидная, и достаточно привязанная к конкретному королевству, а то приключенец вполне может потратить свои деньги и под пальмами на островах Дьявольского Пингвина.
Но потом появился народ Приключенцев!
Например, если вынести по приколу короля, то можно наблюдать в реальном времени как наследники сцепятся в борьбе за престол, война Алого и Белого файерболла, разброд и упадок, из-за западных гор лезут с набегами варвары, юго-восточное побережье грабят и жгут пираты с архипелага Дьявольского Пингвина, в северных провинциях неурожай накладывается на мор; из-за того что рыцари режут друг друга вместо драконов те плодятся сверх меры и в итоге сгорает пара городов, бац, бух, трах — и за какое-то десятилетие королевство присоединяется к Великим Цивилизациям Прошлого, монеты которых порой находят в подземельях.
Несколько прокачавшийся за это десятилетие приколист задумчиво смотрит на зарастающие руины из окон личной укреплённой башни и чешет в затылке, пытаясь придумать применение награбленным сокровищам.
Даже реальные гопники из подворотни, пройдя подобный путь (вспомним 90-е), не остались прежними.
Просто приключенцы это что-то типа Чака Норриса.
Чак Норрис определяет любовь как нежелание убить. Если Вы все еще живы, это — потому что Чак Норрис любит Вас.
Чак это стихийное бедствие, от котого нет защиты и которое принимают, как землятресение или ураган. И когда это бедствие обрушивается на королевство, оно просто переживает его, как пережило бы любое стихийное бедствие.
К тому моменту, когда приключенцы смогут сдуть охрану короля случайным метиоризмом, приключенцам уже ничего не нужно будет от этого мелкого смертного феодальчика, вся корона которого весит меньше, чем золотое кольцо +5 в носу партийного варвара.
Другое дело, что не всем по вкусу инфляция чудес. И тут уже каждый сам выкручивается как может.
Как вариант — могущественного планара типа элементаля, демона или джинна, который в случае нападения приключенцев если и не отобьется, то по крайней мере сможет отступить на свой план, и вернуться когда опасность минует.