Система С.У.П.
Немного поводив и обсудив предыдущую версию с людьми, я переделал ряд фундаментальных вещей, постаравшись подойти к вопросу с открытым сознанием и идя по пути упрощения (особенно в заполнении листа персонажа). На данный момент обкатываю ее на ваншотах, собирая людей на тематическом сервере в дискорде. Возможно кому-то будет интересно ознакомиться, или даже пригодится данная незатейливая универсальная система для собственных нужд.
Ссылка на файлы в облаке мэйл
С.У.П. (система универсального применения)
Внимание – положиться на органы чувств, удержать равновесие.
Реакция – увернуться от атаки дальнего боя или неожиданной атаки.
Скрытность – действовать незаметно и бесшумно, подкрасться и вырубить.
Стрельба – выстрелить, прицельно метнуть предмет.
Закалка – положиться на физическую подготовку, проявить стойкость.
Защита – отразить ожидаемую атаку ближнего боя по себе или союзнику.
Скорость – действовать быстро, бежать.
Схватка – открыто атаковать в ближнем бою.
Изучение – проанализировать, найти информацию в документах.
Изготовление – создать объект из имеющихся материалов.
Смекалка – увидеть уязвимые места, взломать, починить или вылечить.
Эрудиция – обратиться к своим знаниям, что-то вспомнить.
Характер – расположить или разозлить, проявить самообладание.
Обман – солгать или схитрить для достижения цели.
Убеждение – использовать аргументы для достижения цели.
Угроза – запугать или шантажировать для достижения цели.
Профиль
Специализация или характерная особенность персонажа, объясняющая, в
чем он хорош, что, в свою очередь, упрощает ему любую деятельность в
соответствующей Профилю области.
Проверка
Значение Параметра + результат броска кости Параметра.
К каждому Параметру относятся 3 Умения. Для Проверки Умения используются значение и кость соответствующего Параметра.
Броски кости совершаются только игроками (Ведущий не совершает бросков) при Проверках, назначаемых Ведущим, исходя из действий игроков и событий. Перед броском обозначается Сложность Проверки. Если результат Проверки больше Сложности – это успех, равен – успех с последствиями, ниже – провал с расплатой. 1 на кости всегда говорит провале с расплатой, независимо от результата Проверки.
Если значение Параметра выше или равно Сложности, засчитывается автоуспех – бросок кости не делается. В случае, если сумма значения Параметра и максимального значения кости ниже Сложности, засчитывается автопровал – бросок кости не делается.
Сложность
Сложность зависит от того, что именно и как делает персонаж.
6 – легко.
9 – средняя сложность.
12 – нелегко.
15 – трудно.
18 – предельно трудно.
Преимущество и Помеха
Наличие Преимущества или Помехи при Проверке зависит от способностей и состояния Духа персонажа. В случае Преимущества кидается две кости, при этом для расчетов берется большее из двух значений. В случае Помехи кидается две кости, но при этом берется меньшее из двух значений.
Помощь
В случае помощи в действии, если это не противоречит здравому смыслу,
участники кидают кость данного Параметра. К наибольшему из значений
данного Параметра среди участников прибавляется самый удачный бросок.
Здоровье
При провале Проверки Закалки, Защиты или Реакции, если это не
противоречит здравому смыслу, персонажу игрока наносится 1 из 3-х
Травм Тела. При провале Проверки Характера во время психологического
воздействия на персонажа игрока, ему наносится 1 из 3-х Травм Духа. В
критически опасных ситуациях за раз может наноситься более 1 Травмы.
Восстановление Травм определяется Ведущим в зависимости от событий
и обстоятельств в игре, если это возможно. Если количество Травм Тела становится равным 3, персонаж умирает, Духа – становится сломленным, абсолютно все Проверки совершаются им с Помехой.
Травмы
Каждая травма, усложняет жизнь персонажу игрока, увеличивая
Сложность тех Проверок, на которые она может повлиять.
Удача
В случаях, зависящих лишь от везения, Ведущий может назначить бросок
кости к20, опираясь в трактовке результата на стандартные Сложности.
Финансы
Финансы определяются костями от к4 до к20 (к4-к6-к8-к10-к12-к20),
цена условна и варьируется от 1 до 20. Ведущий перед игрой назначает
кость финансов каждому из персонажей игроков. Если номинал кости
больше или равен цене, персонажу данное по карману. При покупке
кидается эта кость: результат больше или равен цене – приобретение без
удара по достатку, меньше – приобретение с понижением кости
финансов на одну категорию. У нищего нет кости финансов. Повышение
кости финансов возможно и происходит по решению Ведущего в
зависимости событий и обстоятельств в игре.
Фракции
Отношение фракции к персонажу выражается в диапазоне от -3 до +3 и
может меняться Ведущим в зависимости от событий и обстоятельств в
игре. Рекомендуется выбрать членство или одну дружественную фракцию,
а также одну недружественную, объяснив причины данных отношений.
-3 – заклятый враг, которого пытаются убить всеми силами.
-2 – враг, которого убьют, если подвернется возможность.
-1 – недруг, которому не поздоровится, если будет повод.
0 – нейтральное отношение.
+1 – друг, которому могут оказать посильную помощь.
+2 – член, который имеет доступ к определенным ресурсам фракции.
+3 – глава, который управляет данной фракцией.
Создание персонажа
1) Придумать и записать имя персонажа.
2) Придумать и записать отличительные черты внешности персонажа.
3) Придумать и записать Профиль персонажа.
4) Распределить 24 очка от 3 до 9 между Параметрами. Записать
значения в столбец «З» (значение).
5) В столбце «К» (кость) поставить кости, соответствующие значениям:
3-5 – к4, 6-7 – к6, 8-9 – к8.
6) Распределить 3 Преимущества (+) и 3 Помехи (-) между Параметрами
и Умениями, записав их в столбец «±».
7) Взять 3 повышение костей Параметров, но не более чем до к12.
Рост кости: к4-к6-к8-к10-к12.
8) Узнать у Ведущего кость финансов персонажа.
Ссылка на файлы в облаке мэйл
С.У.П. (система универсального применения)
Внимание – положиться на органы чувств, удержать равновесие.
Реакция – увернуться от атаки дальнего боя или неожиданной атаки.
Скрытность – действовать незаметно и бесшумно, подкрасться и вырубить.
Стрельба – выстрелить, прицельно метнуть предмет.
Закалка – положиться на физическую подготовку, проявить стойкость.
Защита – отразить ожидаемую атаку ближнего боя по себе или союзнику.
Скорость – действовать быстро, бежать.
Схватка – открыто атаковать в ближнем бою.
Изучение – проанализировать, найти информацию в документах.
Изготовление – создать объект из имеющихся материалов.
Смекалка – увидеть уязвимые места, взломать, починить или вылечить.
Эрудиция – обратиться к своим знаниям, что-то вспомнить.
Характер – расположить или разозлить, проявить самообладание.
Обман – солгать или схитрить для достижения цели.
Убеждение – использовать аргументы для достижения цели.
Угроза – запугать или шантажировать для достижения цели.
Профиль
Специализация или характерная особенность персонажа, объясняющая, в
чем он хорош, что, в свою очередь, упрощает ему любую деятельность в
соответствующей Профилю области.
Проверка
Значение Параметра + результат броска кости Параметра.
К каждому Параметру относятся 3 Умения. Для Проверки Умения используются значение и кость соответствующего Параметра.
Броски кости совершаются только игроками (Ведущий не совершает бросков) при Проверках, назначаемых Ведущим, исходя из действий игроков и событий. Перед броском обозначается Сложность Проверки. Если результат Проверки больше Сложности – это успех, равен – успех с последствиями, ниже – провал с расплатой. 1 на кости всегда говорит провале с расплатой, независимо от результата Проверки.
Если значение Параметра выше или равно Сложности, засчитывается автоуспех – бросок кости не делается. В случае, если сумма значения Параметра и максимального значения кости ниже Сложности, засчитывается автопровал – бросок кости не делается.
Сложность
Сложность зависит от того, что именно и как делает персонаж.
6 – легко.
9 – средняя сложность.
12 – нелегко.
15 – трудно.
18 – предельно трудно.
Преимущество и Помеха
Наличие Преимущества или Помехи при Проверке зависит от способностей и состояния Духа персонажа. В случае Преимущества кидается две кости, при этом для расчетов берется большее из двух значений. В случае Помехи кидается две кости, но при этом берется меньшее из двух значений.
Помощь
В случае помощи в действии, если это не противоречит здравому смыслу,
участники кидают кость данного Параметра. К наибольшему из значений
данного Параметра среди участников прибавляется самый удачный бросок.
Здоровье
При провале Проверки Закалки, Защиты или Реакции, если это не
противоречит здравому смыслу, персонажу игрока наносится 1 из 3-х
Травм Тела. При провале Проверки Характера во время психологического
воздействия на персонажа игрока, ему наносится 1 из 3-х Травм Духа. В
критически опасных ситуациях за раз может наноситься более 1 Травмы.
Восстановление Травм определяется Ведущим в зависимости от событий
и обстоятельств в игре, если это возможно. Если количество Травм Тела становится равным 3, персонаж умирает, Духа – становится сломленным, абсолютно все Проверки совершаются им с Помехой.
Травмы
Каждая травма, усложняет жизнь персонажу игрока, увеличивая
Сложность тех Проверок, на которые она может повлиять.
Удача
В случаях, зависящих лишь от везения, Ведущий может назначить бросок
кости к20, опираясь в трактовке результата на стандартные Сложности.
Финансы
Финансы определяются костями от к4 до к20 (к4-к6-к8-к10-к12-к20),
цена условна и варьируется от 1 до 20. Ведущий перед игрой назначает
кость финансов каждому из персонажей игроков. Если номинал кости
больше или равен цене, персонажу данное по карману. При покупке
кидается эта кость: результат больше или равен цене – приобретение без
удара по достатку, меньше – приобретение с понижением кости
финансов на одну категорию. У нищего нет кости финансов. Повышение
кости финансов возможно и происходит по решению Ведущего в
зависимости событий и обстоятельств в игре.
Фракции
Отношение фракции к персонажу выражается в диапазоне от -3 до +3 и
может меняться Ведущим в зависимости от событий и обстоятельств в
игре. Рекомендуется выбрать членство или одну дружественную фракцию,
а также одну недружественную, объяснив причины данных отношений.
-3 – заклятый враг, которого пытаются убить всеми силами.
-2 – враг, которого убьют, если подвернется возможность.
-1 – недруг, которому не поздоровится, если будет повод.
0 – нейтральное отношение.
+1 – друг, которому могут оказать посильную помощь.
+2 – член, который имеет доступ к определенным ресурсам фракции.
+3 – глава, который управляет данной фракцией.
Создание персонажа
1) Придумать и записать имя персонажа.
2) Придумать и записать отличительные черты внешности персонажа.
3) Придумать и записать Профиль персонажа.
4) Распределить 24 очка от 3 до 9 между Параметрами. Записать
значения в столбец «З» (значение).
5) В столбце «К» (кость) поставить кости, соответствующие значениям:
3-5 – к4, 6-7 – к6, 8-9 – к8.
6) Распределить 3 Преимущества (+) и 3 Помехи (-) между Параметрами
и Умениями, записав их в столбец «±».
7) Взять 3 повышение костей Параметров, но не более чем до к12.
Рост кости: к4-к6-к8-к10-к12.
8) Узнать у Ведущего кость финансов персонажа.
5 комментариев
Крайне рад и уже сам пробовал что-то написать и обыграть первую версию системы.
А как часто игры проводятся? Я был бы рад посмотреть систему в действии. Если это и на ваншот, то идеально т.к. на долгую игру — увы не готов в виду времени.
Увы не смог к тебе добавиться друзья в дискорде. Закрыто. Можешь в меня тыкнуть пальцем — DL785#4521