Ну, это все еще разрешение задачи — купить подешевле.
Хотя да, сцена разрешается. Но, в таком случае, обособление подхода Scene Resolution мне кажется ненужным.
Простой пример — «побочные» навыки в D&D. Скажем, есть у нас закупка в городе или там попытка убедить некритичного NPC (например, предъявить свои геройские полномочия местному лорду, чтобы дал нам право искать информаторов Робина Бэда на Нетутингемской ярмарке самим, а не бегать за людьми шерифа каждый раз, когда возникнет надобность двинуть кому-то в морду). Мы делаем одну проверку, а вся сцена — по сути развёрнутое описание по итогам.
In task resolution, what's at stake is the task itself. «I crack the safe!» «Why?» «Hopefully to get the dirt on the supervillain!» What's at stake is: do you crack the safe?
In conflict resolution, what's at stake is why you're doing the task. «I crack the safe!» «Why?» «Hopefully to get the dirt on the supervillain!» What's at stake is: do you get the dirt on the supervillain?
Which is important to the resolution rules: opening the safe, or getting the dirt? That's how you tell whether it's task resolution or conflict resolution.
Task resolution is succeed/fail. Conflict resolution is win/lose. You can succeed but lose, fail but win.
…
Whether you roll for each flash of the blade or only for the whole fight is a whole nother issue: scale, not task vs. conflict. This is sometimes confusing for people; you say «conflict resolution» and they think you mean «resolve the whole scene with one roll.» No, actually you can conflict-resolve a single blow, or task-resolve the whole fight in one roll
И теперь мне кажется, что автор «новой классификации» ошибается точно так же. Потому что по его классификации выходит именно scale.
Если что — я так понимаю, что источник противопоставления task vs conflict находится тут: lumpley.com/hardcore.html По крайней мере найденные срачи ссылаются именно сюда и цитата тоже отсюда.
Давно в мидскульное не играл. Можно пример проверки, разрешающей сцену?
Из банального приходит что-то типа завершения битвы одним броском — например, обрушить потолок на противника, при этом это все еще task resolution — удастся ли обвалить.
Я не удивлюсь, если статьи за него строчит ChatGPT. Был на одном сервере Дискорда сударь, который повадился на DnDшные вопросы отвечать через нейросетку. Один в один. Слова есть, но толку с них нет. «Делайте хорошо, а плохо не делайте.»
Я ниже ответил, но тут дополню. Эта классификация может и на все игры работать, если мы позволим себе считать, что механизмов какого-то уровня в игре может не быть.
Хотя возможно я неверно понял (или помню) изначальный смысл противопоставления «Task vs Conflict Resolution» и он вовсе не в уровнях абстракции.
Если я правильно понял, то Tension — это разрешение каких-то ситуаций на уровне целых сессий. Звучит так, что это применимо лишь к играм, где есть заложенная в правила механика обсчёта влияния игроков на мир.
Что в целом логично — не во всех играх дозволяется механически разрешать возникшие препятствия на разных уровнях. Грубо говоря, где-то можно кинуть кубы за всю сцену и описать последствия (механика из коробки может работать со Scene Resolution), а где-то требуется сделать декомпозицию и разрешать сцену на уровне отдельных задач (Scene разбивается на Situation, а те в свою очередь дробятся на Task, и только тогда игровая механика начинает работать).
По авторской классификации, в мидскульных играх тоже можно найти другие типы, т.к. есть броски, которые решают целую сцену. Просто грань становится тоооонкой.
Хм… Изменяемая вероятность побочного «дикого эффекта» магии при касте в зависимости от чистоты маны?
Разбор полётов после жестокого сражения:
— Враги шли на вас плотным стоем. Ты мог бы просто бахнуть «огненный шар», а не вызывать полчища демонов!
— Я бахнул. Но перепутал сумки и вместо 95-й взял банку 70-й. Там такое началось…
А 95 это какое число? Антидетонационное (то есть только каждый 20 каст взрывается в руках манаюзера)?
Лучше уж в числе девяток (после запятой) мерить, тогда сразу ясно что мана с чистотой 7 девяток, куда круче и дороже 2 девяткового дедушкиного маногона…
Такое себе (я про оригинал). Выделить Conflict Resolution в отдельный тип потому что «часто встречается» и тут же оговориться, что это лишь подтип других типов. Классификация уровня «Борхес». Просто написал бы, что старый Conflict Resolution — это либо Situation, либо Scene, либо Tension, в зависимости от уровня абстрактности игры.
неудачные броски на старте могут сделать персонажа неиграбельным
Они осложнят игру, но неиграбельным персонажа не делают. Неиграбельным персонажа делает убеждённость в том, что если не кинул 18, 17, 16, 15, 14, 13 — то всё потеряно (это между прочим взято из серьёзного обсуждения на одном из серверов Дискорда).
Если играть в старые редакции как в новые, вкатываясь в каждую боёвку лицом — да, может сделать и неиграбельным. Но жёсткая механика смерти требует вкатываться с осторожностью или обеспечив себе заранее преимущество.
Оставим пока в стороне вопрос стиля ведения игры, когда мастер просто кидает игроков между сценами без права на подготовку.
выживание в таком приключении принесет порядка 10 процентов опыта, необходимого для 2-го уровня
Зависит от приключения. Звучит так, будто автор оригинала не имеет опыта в старых редакциях, либо пару раз сыграл и на этом всё закончилось.
вызывает вопрос, почему бы персонажам не распихать золото по карманам и уйти в мирную жизнь
Потому что вы играете за людей, у которых шило в жопе и амбиции. Мирная жизнь скучная, а подземелья — это бабки, фарт и свобода.
Автор предлагает несколько домашних правил, которые по его мнению не ломают игру, но частично компенсируют минусы.
И по факту именно что ломает этими правилами игру. Смысл брать старые редакции и подгонять их под 5е? Не проще ли продолжать играть в 5е (не как что-то плохое)?
(А первыми жертвами злобного духа стала парочка, решившая заняться сексом, потому что таковы традиции слэшеров?)
Жертвами они сразу не станут, я этот штамп учел)
Ужас. Худшее, что можно сделать в доме с коллекцией элитного алкоголя — это собрать в нём толпу подростков, которые всё равно ничего в нём не понимают.
Ужас. Худшее, что можно сделать в доме с коллекцией элитного алкоголя — это собрать в нём толпу подростков, которые всё равно ничего в нём не понимают.
(А первыми жертвами злобного духа стала парочка, решившая заняться сексом, потому что таковы традиции слэшеров?) %)
Хотя да, сцена разрешается. Но, в таком случае, обособление подхода Scene Resolution мне кажется ненужным.
И теперь мне кажется, что автор «новой классификации» ошибается точно так же. Потому что по его классификации выходит именно scale.
Если что — я так понимаю, что источник противопоставления task vs conflict находится тут: lumpley.com/hardcore.html По крайней мере найденные срачи ссылаются именно сюда и цитата тоже отсюда.
Из банального приходит что-то типа завершения битвы одним броском — например, обрушить потолок на противника, при этом это все еще task resolution — удастся ли обвалить.
Хотя возможно я неверно понял (или помню) изначальный смысл противопоставления «Task vs Conflict Resolution» и он вовсе не в уровнях абстракции.
Что в целом логично — не во всех играх дозволяется механически разрешать возникшие препятствия на разных уровнях. Грубо говоря, где-то можно кинуть кубы за всю сцену и описать последствия (механика из коробки может работать со Scene Resolution), а где-то требуется сделать декомпозицию и разрешать сцену на уровне отдельных задач (Scene разбивается на Situation, а те в свою очередь дробятся на Task, и только тогда игровая механика начинает работать).
Разбор полётов после жестокого сражения:
— Враги шли на вас плотным стоем. Ты мог бы просто бахнуть «огненный шар», а не вызывать полчища демонов!
— Я бахнул. Но перепутал сумки и вместо 95-й взял банку 70-й. Там такое началось…
Лучше уж в числе девяток (после запятой) мерить, тогда сразу ясно что мана с чистотой 7 девяток, куда круче и дороже 2 девяткового дедушкиного маногона…
Исходя из текста оригинала получается вот так. От более точного к более абстрактному.
Действительно, по какой-то причине упустил это. Спасибо, надо быть внимательнее.
Они осложнят игру, но неиграбельным персонажа не делают. Неиграбельным персонажа делает убеждённость в том, что если не кинул 18, 17, 16, 15, 14, 13 — то всё потеряно (это между прочим взято из серьёзного обсуждения на одном из серверов Дискорда).
Если играть в старые редакции как в новые, вкатываясь в каждую боёвку лицом — да, может сделать и неиграбельным. Но жёсткая механика смерти требует вкатываться с осторожностью или обеспечив себе заранее преимущество.
Оставим пока в стороне вопрос стиля ведения игры, когда мастер просто кидает игроков между сценами без права на подготовку.
Зависит от приключения. Звучит так, будто автор оригинала не имеет опыта в старых редакциях, либо пару раз сыграл и на этом всё закончилось.
Потому что вы играете за людей, у которых шило в жопе и амбиции. Мирная жизнь скучная, а подземелья — это бабки, фарт и свобода.
И по факту именно что ломает этими правилами игру. Смысл брать старые редакции и подгонять их под 5е? Не проще ли продолжать играть в 5е (не как что-то плохое)?
Жертвами они сразу не станут, я этот штамп учел)
План надежный, как швейцарские часы.
(А первыми жертвами злобного духа стала парочка, решившая заняться сексом, потому что таковы традиции слэшеров?) %)