Упоминание ОСР здесь для кликбейта?
Симпатично.
Похоже на Шедоуран редакций 1-3, но только на более назком техническом уровне. Это и культов и заговоров тоже касается.
Ну, я вижу это так:
1. Мегаполис и есть преуспевающий в определенном смысле, просто там вокруг города мусор, и улететь оттуда не получится. Ну и есть радиоактивные болота.
2. Город полон преступников.
3. Робокопы для галочки.
4. Конфликты фракций и внутри фракций — обычное дело.
5. Есть фракция наемников.
6. Фракцией наемников разгребают много говна, т.е. чужими руками, фракция на то и существует. Если наемников становится многовато, прекращают набор. А когда часть умрет, добирают из мяса толковых желающих.
В итоге наемников как раз под среднее количество работы.
Последний раз редактировалось
Извините, я вспомнил недавно дропнутую партию, где мы играли группой киберпанковых наёмников, которых осчастливили тем, что мы в добровольно-принудительном порядке будем работать на большого корпоративного дядю, а не то нас убьют злые конкуренты, но я так и не понял, в чём заключался факт нашей работы на дядю — «ствол дали, а дальше крутись как хочешь», только нам, кажется, даже метафорического ствола не дали.
  • avatar Angon
  • 2
В том, что это ограничивает выбор цели. Так-то само по себе ограничение выбора — это не обязательно плохо и в том или ином виде неизбежно, но надо это учитывать. Как следствие, у игроков и/или их персонажей может быть недостаточно мотивации для достижения этой цели, которую не они сами выбрали. Ну и если цель окажется недостижима, опции ее поменять и заняться чем-то другим может не быть и персонажи в итоге убьются, пытаясь выполнить чужое поручение, оказавшееся невыполнимым, а это довольно фрустрирующая разновидность ТПК.
Кстати, вопрос между делом, а в чём проблема по предыстории «работать на кого-то», если при этом партия по сути предоставлена сама себе и над ней даже таймер не особо тикает? Сакраментальное «не хочу работать на дядю» или что-то иное?
  • avatar Angon
  • 5
Лично мне отчет показался весьма интересным и занимательным. Не столь уверен, насколько интересно мне было бы в это играть, а не читать отчет, но полагаю, что довольно-таки интересно. Так что мне сложно понять, что именно игрокам и ведущему не понравилось и почему игра признана неудачной (хотя вкусы у всех разные, понятное дело).

Что касается термина ОСР, то он весьма расплывчатый (еще более, чем просто «олдскул», наверно), и я апологетом ОСР совершенно точно не являюсь. Но в общем-то тут выше правильно отметили, что на типичный ОСР это похоже мало. Мне это скорее кампанию Джастина Александера в Птолусе напомнило. Может, это больше из-за сеттинга, конечно (там тоже городские приключения, бандиты, культисты и т.д.), но вроде и система (Джастин Александер по ДнД3 эту кампанию водит), и стиль вождения (Не готовить сюжеты) тоже более-менее совпадают.

В таком случае это будет МСР («mid-school revival») по моей классификации — но этот термин еще более спорный и расплывчатый, чем ОСР, конечно. но опять же, стоит отметить, что у Джастина Александера эта кампания очень успешная и идет много лет (и отчеты мне кажутся весьма интересными), так что сам метод явно рабочий и вопрос либо в неумении с этим методом работать, либо в отличающихся вкусах.
Вообще не похоже на osr если честно. Возможно игроки были мало заинтересованы в происходящим. Опять для какого то лорда выполняем задания. Основная идея таких песочниц, на мой взгляд, что игроки это все сами хотят делать. Сами выспрашивают что им нужно получить, сами понимают что могут быть эксклюзивные права, а могут у них быть куча конкурентов. И решают что могут по быстрому получить все ресурсы, а могут делать что похитрее и потом получить от этого выгоду.
Умение договариваться группой, а не спорить по 2 часа это тоже навык. Похоже что в предыдущих играх этот навык не развивался, а игроки просто шли по линейному сюжету. Тогда к этим спорам надо относится нормально, пусть игроки учаться действовать вместе. Одна игра пройдет в спорах, потом может научаться действовать быстрее.
По-моему, кстати, скорее нет. Отчасти да в ранних системах (но там низкоуровневый маг — это скорее приложение к своим наёмникам, сопартийцам и проч.), а в поздних подразумеваются, с одной стороны, достаточно короткие бои, а с другой обычно есть какие-то долгоиграющие боевые опции или всякие бесконечные кантрипы на крайний случай.

А так, вроде, рост мощности заклинаний довольно быстро обеспечивает, что заклинание отступления — это не такой уж высокий слот. Не всегда же надо именно стратегическое отступление, когда ты не просто из боя выходишь, а экстренно прыгаешь именно в твою личную башню через полконтинента. При этом многие заклинания для отступления — они одновременно и заклинания для разведки (невидимость, как пример) или для преодоления преград (полёт, хождение сквозь стены).
Совершенно верно.
Из чего можно предположить, что либо финальный босс был такой зверь, что самые сильные заклинания его не уложили, и бежать надо. Либо что маг растратил свои самые сильные заклинания, и ему давно пора было отступить, если бы сопартийцы не были такими гномами.
Ну и ещё, важное дополнение.

Вообще я стремлюсь работать «под реализм». Можешь сделать «как в реальности» — делай. Можешь обойтись без магии — обойдись. Просто чтобы игрокам было легче вжиться в происходящее.

Так вот чем меня так очаровал Голливуд? Вовсе не прямыми подлогами и визуалом уровня «положить в мешок десять яблок, достать оттуда три, ещё семь вытряхнуть между кадрами», а как раз тем, что он помогает мыслить в этом направлении.

Что есть кино? Это сборник не только откровенно фантастических элементов, но и ситуаций, которые теоретически возможны, но маловероятны. Все эти пули, попадающие точно во фляжку, все эти ковбои, которым удалось достать ствол и выстрелить раньше своих оппонентов.

Так вот если копать с этих позиций, то я бы дал игрокам такое объяснение данного машинного чуда:
1. Когда-то в схеме стоял предохранитель.
2. Он сгорел.
3. Автоматика отработала ошибку, записала её в память.
4. Местные поставили жучок, но в силу криворукости сделали его таким что он просто не проводит ток. Может там контакты не прижимаются толком. Схеме это работоспособности не добавило. Местные решили что произошёл П2 из вашего примера и «жучком» тут не лечится.
4.1. Наш визави об этом не знал потому что «жучок» действительно ставил не он.
5. Ну а далее все мы знаем.

Вообще спасибо что задали задачку на подумать — я, прямо скажем, люблю такое — в том числе и потому что часто оказывается что решение не приходит сразу не потому что его нет, а потому что мы его не видим. Потому что привыкли смотреть не в ту сторону.
))
Я скорее НЕ разбираюсь в терминах и жанрах, но описанное больше напоминает ряд заготовленных и условно связанных между собой сюжетцев-квестов с вариантами, к которым этих игроков подводили, а проблемы возникали, когда они к ним не хотели идти. В общем я как-то не увидел песочницы, не увидел погружения в данж с упором на навыки игроков (может тогда это было бы чуть больше похоже на ОСР в моем поверхностном и отдаленном представлении). К слову, не совсем понял, какую систему использовали, но если 3.5, то она не подходит (вроде) для ОСР ввиду широкого списка умений, который покрывает все то, что игроки по идее разрешают своими силами, а не листом персонажа. С другой стороны, не так важно, как называть то, что получилось (если это не основная задача поста — как-то это назвать) — это был, если я правильно понял, выход из зоны комфорта в плане вождения, а такое всегда полезно.
Последний раз редактировалось
Любая игра — это всего лишь модель. Читай — набор допущений, которые нужно сделать чтобы не «получилась реальность».

Поэтому они будут в любом случае. Важно, на мой взгляд, тут другое — позволяет жанр эти допущения делать или нет.

Если мы сделаем допущение вида «игрокам не надо отыгрывать пополнение запаса патронов между боями», это будет вполне органично смотреться в боевике, но вызовет много вопросов в пост-апокалипсисе.

Поэтому в целом картина интересная, да, но заявленного жанра, как по мне, не ломает. Но не потому что «это неважно», а потому что в фантастическом мире вполне могут быть фантастические причины на то, которые его жителям далеко не очевидны.
У меня есть на это ответ один, но в двух вариантах — длинном и коротким.

Длинный:
У меня случались на сессии аналогичные ситуации и в итоге я пришёл к выводу, что где-то и что-то надо иногда упустить-упростить до стадии «предположим что все носители информации у нас имеют одну и ту же файловую систему, иначе партия вообще никогда этот диск не расшифрует».

Но замечание всё равно стоящее — понимать такие вещи неплохо. Вопрос только в том, сможет ли мастер эти сценарии интересно (для партии и сюжета) обыграть. Если да, то очень хорошо. Если нет — то см. выше.

Короткий: В реальности жучки горят в силу физических законов. В кино (и играх «по кино») — в силу законов жанровых.
По-моему, часть использованных тут тропов лучше подходят для преуспевающего мегаполиса, чем для мусорной колонии на краю галактики.
Вот почему, например, биржа работает так, как будто у них больше работы, чем биржевиков? А не так, что на любое предложение о работе сразу собирается толпа в десятки или даже сотни человек, которые соревнуются в том, кто дешевле или кто круче?
лезем в коробку предохранителя, вытаскиваем сгоревший «жучок», укоризненно смотрим на аборигена, читаем лекцию о том что так делать нельзя вообще никогда. Смотрим шоу «да это не я», достаём из информационного терминала нормальный предохранитель, вставляем в управляющую схему лифта.

Вот тут я прямо растаял от условности происходящего. Не могу осуждать, у нас всё-таки игры, но поумничать хочется, т.к. видел я такие ситуации много раз. Обычно когда сгорает предохранитель и в схему ставят «жучок», то происходит одно из двух:

1 Предохранитель сгорел из-за случайного сочетания в целом безобидных факторов, «жучок» восстанавливает цепь и всё работает штатно. В следующий раз в любом случае случится п.2;

2 Предохранитель сгорел из-за серьёзной проблемы в схеме (где-то пробило, коротнуло и т.п., что вызвало большой ток). В этом случае «жучок» приводит к тому, что

2.1 «Жучок» в силу своих параметров не может «перегореть» из-за такого тока или делает это недостаточно быстро;

2.2 Роль предохранителя берут на себя другие элементы схемы, например, дорожки на плате. Которые испаряются с приятным ароматом Духа Машины;

2.3 Вы попадаете на сложный многокомпонентный ремонт с восстановлением дорожек и заменой всего, что горело попутно, либо на замену модуля целиком;

2.4 Возможно вы избежали п.2.3 и копите на капитальный ремонт помещения после пожара.
Спрашивают? Отвечаем!
Вот тут не совсем понятно — в чём была безысходность? У них не хватало информации или они брались за задачи, которые были им не по силам?
В том что им не хватало информации или что бы понять что действие не приведёт к результату, или что бы придумать что делать. В результате они делали вещи которые не могли привести ни к какому полезному результату (пойти в Университет добыть оборудование без денег, попробовать украсть у халфлингов документы которых у халфлингов не было или попытались нанять уже нанятого товарища и угодили в засаду.) Или просто шли на знакомые места или имена которые упоминалось раньше в надежде что там что-то случится и без плана действий (потому что план этот составлять было не из чего)
Я считаю что ситуация «персонажи что-то попробовали, узнали что так было нельзя/там ничего нет» это антипаттерн.

При другой методике, когда я готовлю модуль то обычно движение вперёд должно быть линейное или хотя бы спиральное. Любое разумное действие должно приводить к прогрессии сюжета, и история должна содержать достаточно информации что бы игроки могли видеть какие действия разумные а какие очевидно нет.

А должна ли она быть глубокой? Вы хотите, чтобы в игре было как можно больше ВОТ ЭТО ПОВОРОТОВ, я правильно понимаю?
Да, должна. Нет, не хочу.
Неглубокая история: «Мы хотим найти логово культистов. Мы ищем логово культистов, мы нашли логов культистов испольщуя вайлдшейп и пару инвестигативных действий, мы набили им морду, мы пошли заниматься чем-то ещё, что с культистами явно не связано.»
Глубокая сюжетная ветка это когда игроки ищут культистов по следу из метафорических хлебных крошек в ходе двух-трех отдельных интерактивных сцен, и после этого не идут делать что-то ещё а это каким-то образом их приводит к следующей части сюжета.

>По поводу миссие-ориентированности — тут имеется в виду, что игроки предпочитали бы выполнять отдельные заранее прописанные миссии или что-то другое?
Нет. Я имею ввиду что игроки пришли в город что бы купить оборудование и именно этим и занимались. Странная болезнь господина Таушеску, необычные способности халфлингских нинзя или неожиданный отказ стеклодувных мастерских покупать эссенцию Огня у Университета их не заинтересовал.
Да, бывает. Привязывать их к стулу и кормить насильно моими гениальным идеями это некомильфо.
Сделать это более центральной идеей сюжета, впрочем было весьма возможно.
Последний раз редактировалось
Если побегом занимается самый дорогой спеллслот, то что-то тут делается не так
Бежать и биться в другой день — это очень хорошо для магов. Потому что будет день — и будут новые заклинания.

Ну и не факт, что ещё несколько спеллслотов что-то решат.