Dungeon World и тайна Могильного Холма
Приготовления к игре
Напомню, что играли мы в режиме нехватки времени на полноценную кампанию, поэтому ограничились одним небольшим подземельем на сессию. Также с игроками было сразу обговорено, что я сделал данж, чтобы было чем заняться и мы будем играть этот данж. Так что не удивляйтесь, что при, казалось бы, свободном начале сессии игроки покорно пошли в старый могильник.
Чтобы было понятно, где происходило действие, я прикладываю «официальную» карту. Поскольку тут есть секретная комната, игроки рисовали свою по описанию. А само подземелье
1 — Фонтан
2 — Зал царей
3 — Зал рабов
4 — Незаконченный лабиринт
5 — Северная камера
6 — Гробница Труполова
7 — Южная камера
8 — Подземная река
9 — Балкон
10 — Молельня
10А — Вход в гробницу
В нескольких часах ходьбы от деревни есть старая гробница в холме. Саму гробницу успели пару раз обнести и там нет почти ничего ценного. Но это только так кажется…
В один не очень прекрасный день на вершине холма образовался карстовый провал и восстали мертвецы. Люди, набиравшие воду, бежали с холма. Хозяину пивоварни нужен кто-то, кто сможет придумать, что делать с мертвецами.
Состав партии
БАРД Соториус Оглафсон из Аркадии. Лютнист при рапире, одетый в броские одежды. Прибыл с караваном с севера. Опытный игрок и мастер уровнем сильно выше моего. Что особенно приятно — без предрассудков в плане выбора игровых систем и игровых методик;
СЛЕДОПЫТ Эркюль Сьявона из Долмации. Молчаливый охотник в кожаной броне и дорожной одежде, вооружённый луком и копьём. Прибыл с караваном с севера. В основном полевой ролевик с опытом настольных игр, занимается ИСБ, немножко реконструирует и просто хороший человек;
ДРУИД Рамирез делл Рокко. Друг природы с мудрыми глазами, для которого травки и птички важнее всего на свете. Дитя подземных глубин. Полевой и настольный ролевик до мозга костей. Я не проверял имя персонажа, но если это имя порноактёра — я не удивлюсь.
Партию покинул ВОИН Янос Моркиторус. Он вернулся к работе стражником, поняв, что вольное наёмничество не для него (увы, не смог прийти на игру).
Вводная сцена, сыгранная всеми
Герои, получив плату за помощь мастеру големов и поняв, что караван никуда не отправится, задумали потратить время с пользой и найти писаря Генри.
В начале этой сессии игроки предложили отыграть встречу с друидом и получение задания. Поэтому мы на импровизации сыграли вводную сцену, хотя разумеется, её финал по общему согласию был предрешён — группа отправится в гробницу.
Выяснив по разным каналам, что Генри убыл к себе в родную деревню, к семье, герои собрались туда. Пять суток по тракту, пусть не совсем близкий, но и не такой далёкий. Однако они решили взять проводника и им сказали, что где-то тут шныряет друид, непонятно с какой целью пришедший к городу. Встречу назначили в придорожном трактире за стенами города.
Соториус, договорившись заранее с хозяином трактира, устроил небольшое музыкальное представление, с целью оплатить постой и немного подзаработать на оплату дорожных расходов. Эркюль в этом время сидел за столом и высматривал друида. А Рамирез сидел рядом с ним и пил пиво, прямо как солдат Швейк — «кружку за кружкой».
Здесь случилась комичная сцена, когда одновременно с одной стороны стола мне описывали, как следопыт внимательно ищет друида среди посетителей, а с другой стороны стола описывали, как друид пьёт, сидя рядом со следопытом. Воистину, хочешь спрятаться — сядь на самое видное место.
В этот самый момент Соториус услышал, как прилично одетый человек хлопнул ладонью по столу и громко, с досадой сказал своему собеседнику: «Да я уже готов любого с улицы нанять, лишь бы они с этим делом разобрались! Иди заставь кого-нибудь из деревни туда пойти после случая с Карлом!» Соториус немедленно заинтересовался, представился, сообщил, что он и его коллеги готовы и в огонь, и в воду, но ему надо информацию и гарантию оплаты. Человек задал несколько вопросов по поводу состава партии — не один ли музыкант пойдёт разбираться с мертвецами? Убедившись, что помимо барда в компании есть кто-то стоящий, он поведал такую историю.
Тут я попросил кого-то из игроков (друида или следопыта, точно не помню) назвать деревню, которая находится дальше по тракту. Вопрос застал их врасплох и мне было сказано: «Э-э-э… Ключи?» Я так и записал.
В сутках ходьбы по тракту есть деревня Эключи. В нескольких часах ходьбы на север от неё есть Могильный Холм. Это древняя гробница, которая давно уже разграблена, но приметна она не этим. Из-под неё бьёт ключ с очень вкусной водой, которую местная пивоварня использует для приготовления пива. Пару дней назад случилось нехорошее событие. В очередной раз работники пивоварни отправились за водой и вернулись страшно напуганные, без бочек и рассказали, что на холме бродят мертвецы.
Хозяин пивоварни (как вы уже догадались, этот самый человек) сразу не поверил и решил, что им чёрти что померещилось. Поэтому он отправил людей забрать бочки и доставить воду, но случилось несчастье. Работники добрались до холма и тут явился мертвец. Он убил одного из работников, а второй в ужасе бежал. Теперь деревенские жители боятся даже смотреть в сторону холма, а работа стоит. Поэтому надо, чтобы кто-то пошёл туда и придумал, что делать с мертвецами.
Герои решили немедленно отправиться туда и, сторговавшись на 110 монет на брата, отправились в путь. Следующая встреча с хозяином пивоварни была назначена в Эключах, куда он сразу прибудет, как закончит дела в городе.
Игра
Глава I, в которой герои ведут разведку.
Перед входом в деревню Соториус указал мне на свой лист персонажа, а именно расовое свойство, которое гласило: «Когда вы впервые приходите в поселение, там всегда находится тот, кто чтит традицию проявлять гостеприимство с менестрелям, и приглашает вас в гости». Смиренно покорившись, я решил, что таким человеком будет староста деревни, который их радушно встретил и предложил остановиться у себя.
Герои прибыли в деревню. Распросили местных о Могильном Холме. Узнали, что в старой гробнице поселился тролль. Но он не опасен, если ходить к холму днём, поэтому работники пивоварни приходят, берут воду и уходят. Ночью же появляться у холма опасно — тролль выходит на охоту. Таким образом, тролль гарантирует, что холм не захватят чудовища или недобрые люди, поэтому по поводу него жители ничего не предпринимают — в деревню он не ходит.
Что до источника — источник весьма приметный — местные сделали ему каменную чашу для накопления воды и возвели открытую каменную беседку-навес с черепичной крышей над ним.
Нашли также того работягу, который был на холме во второй раз и задали ему несколько вопросов. Он рассказал им следующее: «Мы с Карлом привели лошадь с телегой на холм. Забрали бочонки, наполнили водой, погрузили. И тут случилось, что когда набирали последний бочонок, к нам подошёл мертвец и сильно ударил Карла, отчего тот тут же упал мёртвым. Я в ужасе оттолкнул мертвеца так сильно, что он разбил череп о колонну беседки и я бросился к телеге, вскочил на неё и был таков. Что там дальше было — не знаю, но туда ни я, ни остальные ни ногой!»
Рамирез между делом изучил происходящее в деревне и задался вопросом «А кто тут на самом деле главный?» И выяснил, что староста деревне — должность чисто номинальная, а реально деревня держится на пивоварне и фактически последнее и единственное слово всегда остаётся за её хозяином. Как использовать это знание — решили подумать чуть позже. Переночевали в доме старосты, устроив заодно вечер песен и танцев.
Утром отправились к холму. Не доходя до холма исмотрелись. Кругом тишина, ни души, на холме видна беседка у родника. Эркюль отправил своего кота в разведку.
Я не упоминал, что у Эркюля есть кот по кличке Хмыр? Нет. Потому что про его существование в первой партии забыли. Во второй же его пытались использовать как разведчика, исходя из описания «оно всегда действует согласно вашим желаниям». Но я тут же заметил, что вообще «вы не можете общаться с ним напрямую», поэтому не очень понятно, как докладывать результаты разведки. Сошлись на том, что кот сходит в разведку до беседки, но чисто так, чтобы посмотреть со стороны — не вылезут ли те самые мертвецы при приближении кота.
Рамирез же изъявил желание превратиться и выбрал для этого пещерную крысу. После чего отправился в разведку лично, пока остальные стояли внизу холма.
Тут возникла проблема. Животному надо придумать ход. Когда друид может превращаться в что угодно и время ограничено, ходы придумываются не очень хорошо. Я заглянул в книжку, но там слишком мало примеров и они меня не устроили. Заглянул в монстрятник — там тоже слабовато, хотя пещерная крыса там есть. В итоге сошлись на том, что у друида-крысы будет ход «призвать стаю», который позволяет вызвать d4 крыс на подмогу. И надо сказать, мне очень повезло, что Рамирез принципиально превращался только в крысу и его вполне устроило, что у него есть стабильно «призыв стаи». Будь за столом игрок, который использовал друида на полную — пришлось бы изрядно попотеть.
Рамирез с котом добрались до беседки. У каменной чаши лежали два тела, а точнее, тело крестьянина и груда человеческих костей. Бегло осмотрели крестьянина — он оказался убит каменным ножом. Лежащий рядом скелет сжимал в руке этот самый нож. Череп был расколот пополам, очевидно, это и был тот самый мертвец, про которого говорил рабочий пивоварни и которого он шарахнул черепом о камень.
Порыскали вокруг беседки и обнаружили сразу за ней карстовый провал, который вёл глубоко под землю. Судя по всему, там находилось какое-то помещение, сейчас немного притопленное. Также обежали холм по кругу и увидели заросший ход в гробницу. В зарослях, тем не менее, имелась приличных размеров дыра.
Кот и друиз вернулись к соратникам и Рамирез, превратившись обратно, пересказал что увидел. После этого решили все вместе отправиться на холм.
Далее я буду называть комнаты так, как они называются в описании подземелья, просто для удобства. На игре я эти названия, разумеется, не называл. Точнее, назвал бы, но никто не спрашивал, хотя честно говоря, я проектировал подземелье частично с прицелом на то, что у барда есть знания исторических событий и героев древних времён. Да, я разрешил взять два пункта из списка, потому что мне показалось маловато одной темы для короткой игры.
Итак, поднялись все вместе на холм. Эркюль сразу же занялся осмотром следов на холме. Соториус лично отправился осмотреть беседку и тела, а Рамирез снова обратился в крысу и решил спуститься по провалу вниз.
Спуск привёл Рамиреза в зал царей. Он пробежал по нему до конца, бегло осмотрел ниши с фресками и нашёл подъём в зал рабов. Поднялся и увидел там множество костей и каменных кинжалов. Сделав выводы, сунулся было в северную и южную камеры, но передумал и решил вернуться обратно, чтобы посовещаться с товарищами.
Соториус тем временем установил, что на холме действительно живёт тролль. Он ходит по холму, вокруг холма и совершает выходы с холма в поля и леса неподалёку, видимо охотится. Дело шло к вечеру. Собрали совет и решили отойти примерно на час ходьбы и поставить там лагерь.
Тут надо заметить, что это решение было принято из-за недопонимания. По какой-то причине игроки перепутали время и решили, что до деревни ходу часов пять-шесть, хотя на самом деле всего три-четыре. В противном случае, как мне сообщили ближе к концу игры, они бы вернулись ночевать в деревню.
Глава II, в которой герои кормят тролля.
Готовить лагерь стали обстоятельно. Для начала Соториус решил вспомнить всё, что он знает про тролля. Но вспомнил лишь, что тролли не любят огня. Поразмыслив, натащили кучу дров. Зажгли большой костёр в центре лагеря и сложили симметрично три костра вокруг таким образом, чтобы их можно было быстро поджечь. Эркюль обмотал часть стрел тканью, пропитанной маслом, чтобы иметь возможность быстро зажечь их. После этого распределили ночное дежурство и легли спать.
Сейчас будет большое отступление, потому что то, что случилось дальше, требует серьёзного пояснения. Знание про огонь было выдано на 7-9, поэтому я сообщил дословно то, что «молва говорит, что тролли не любят огонь». Какую-то пользу игроки смогли извлечь, это очевидно по приготовлениям.
По поводу самого тролля, я решил, что настало время «мыслить опасно», как велят правила. На самом деле, этап расследования слегка затянулся и игра шла очень размеренно, хотя я бы не сказал, что кто-то скучал при этом. По крайней мере никто не успел закричать «короче, давайте уже...» Поэтому мне было неловко произволом привести тролля к лагерю игроков, учитывая, что вообще они сделали всё, чтобы этого не случилось.
Так что я решил следующее. Тролль выходит на охоту или просто обход территории. Он может двинуть от холма в каком угодно направлении. Час ходьбы — это в принципе примерно та дистанция, о которой я думал, когда ранее давал Эркюлю информацию о следах на холме. Игроки про это не знали, т.к. не стали копать слишком долго и проходить след до конца. В итоге я рассудил, что у нас есть четыре стороны света, плюс четыре промежуточных направления. В одном из направлений стоит лагерь. Поэтому я решил взять d8 с условием, что при выпадении единицы тролль отправится в сторону игроков. Если же на d8 выпадет что-то иное, то при провале хода «нести дозор» персонажи столкнутся с бродячими собаками или внезапным медведем, но никак не с троллем.
Кроме того, мы совместно обговорили вопрос ночёвки и решили, что у нас нормальная игра, поэтому ночуют все без доспехов, а оружие в лучшем случае лежит рядом. Т.е. если вдруг нападение, то сразу вооружён и одет в доспех только тот, кто в этот момент несёт караул.
Распределили смены. Первым выпало дежурить Соториусу, вторым на пост заступал Эркюль, а последним Рамирез. Соториус бодро отходил начало смены, кругом стояла тишина и благодать. Он присел к костру и тихонько начал перебирать струны лютни, иногда поглядывая по сторонам. В очередной раз оторвавшись от струн, он застыл от ужаса. Над спящим Эркюлем возвышался трёхметровый сгорбленный силуэт, копаясь в его припасах. В отблесках костра было видно, что бородавчатая кожа свисает с него так, будто не принадлежит ему. Как такое чудовище могло подойти незаметно — оставалось только гадать. Осознав, что это сам тролль, Соториус преодолел страх и заорал «ТРЕВОГА!!!»
Случилось именно то, что случилось. Я выбросил единицу на d8, а Соториус полностью завалил ход «нести дозор».
Проснувшийся от крика Эркюль увидел, что к нему тянется огромная лапа тролля. Он изо всех сил прямо из постели сделал перекат по земле к своему оружию и схватил копьё. Рамирез, который проснулся следом, рванулся к своему копью. Соториус начал зажигать факел от костра.
Тролль, недовольный тем, что добыча ушла из-под руки, двинулся на Эркюля. Соториус зажёг наконец факел и метнул его в тролля. Огонь опалил троллю бок, шерсть на коже вспыхнула и жутко завоняла. Тролль развернулся и метнул в Соториуса рюкзак Эркюля, который сбил того с ног. Тем временем Эркюль сделал выпад копьём и нанёс отличный удар троллю… который не причинил ему особого вреда, ибо рана от копья начала затягиваться прямо на глазах. Вслед за ним тролля атаковал Рамирез, но не очень удачно и получил от тролля сильный удар в ответ.
Хочу напомнить, что из-за размера у тролля дистанция «удар копья», поэтому он так легко раздавал двум персонажам с копьями.
Соториус поднялся и начал искать в рюкзаке масло для лампы. Найдя, он кинул горшок в тролля, но не совсем удачно — большая часть масла оказалась на земле.
Масло для лампы нашлось в «снаряжении авантюриста». Для тех, кто не в курсе — есть в DW такое «квантовое» снаряжение, которое в нужный момент становится чем-то полезным.
Рамирез, увидев неэффективность копий, принял решение превратиться в крысу и рванул к троллю, пытаясь заскочить на него. Пока Эркюль отступал от тролля, Рамирез не только заскочил ему на спину, но и призвал стаю крыс себе на помощь. В количестве одной штуки. Они вместе впились троллю в спину, но укусы не причиняли тому никакого вреда. В это время Соториус кинул в тролля головню из костра. Она подожгла масло, которым был обмазан тролль, причиняя троллю видимую боль и страдания. К сожалению, огонь также подпалил призванную крысу, которая тут же сбежала.
Если кого-то смущает такая крысиная акробатика — мы обсуждали это и пришли к тому, что коли уж в реальной жизни крысы добираются до еды, подвешенной к полотку, то тут они могут лазать по троллям, поскольку он достаточно бородавчат и волосат.
Рамирез решил подняться по троллю выше и выгрызть ему глаза. Тролль, чуя боль от огня, начал пытаться стряхнуть его. Эркюль атаковал тролля копьём, но неудачно и тролль схватил его за руку. Пока Эркюль пытался вырваться, Рамирез влез выше и всё-таки вцепился троллю в глаз. Но тролль просто хлопнул ладошкой, как хлопают комаров… и Рамирез замертво упал на землю.
Я честно не помню, что в это время делал Соториус. То ли он вспомнил про лук, то ли пытался обойти тролля сзади и зажечь второй костёр. Но в любом случае все его поползновения были неудачными.
Эркюль вырвался от тролля ценой вывиха руки. Оценив шансы, он принял решение бежать. Бежать в сторону холма. Тролль кинулся за ним. Соториус подхватил брошенное Эркюлем копьё и рванул за ними.
Какое-то время они бежали друг за другом, пока Соториусу не пришла в голову мысль. Он метнул копьё, но не в тролля, а перед ним, чтобы Эркюль мог вооружиться. Вышло крайне неудачно. Копьё упало перед троллем и в следующий миг огромная лапа тролля переломила его.
Тут я попросил всех сделать проверку «спастись от опасности» по телосложению. Рассудил, что бегут они достаточно долго, других вариантов нет и надо бы просто решить — убежали или нет. Игроки были полностью со мной согласны и дружно завалили проверку.
Задыхающийся Соториус понял, что ему не догнать тролля и Эркюля, он был вынужден остановиться, задыхаясь после долгого бега. Эркюль также почувствовал, что ему не хватает дыхания и в этот момент тролль нанёс сильный удар в спину. Затем схватил тело Эркюля и потащил в гробницу. Соториус, идущий сзади, мог лишь бессильно наблюдать за этим всем.
Затем Соториус остановился и, бросив последний взгляд на удаляющийся силуэт тролля, поплёлся к лагерю.
Смерть в DW не обязательно смерть. Настало время для «последнего вздоха». Рамирез кинул 10, а Эркюль кинул 6-. Рамирез пришёл в себя, но получил травмы по всем физическим характеристикам.
Здесь эксперты могут сказать, что вообще-то по правилам «последний вздох» кидается сразу после смерти. Но я посчитал, что правильнее сначала завершить сцену, а уже потом определять судьбу павших. Исключительно потому что мне не нравится ситуация «а тут он как бы из последних сил тра-та-та-та-та» и я увидел потенциально интересное развитие сцены в том, что следопыт может очнуться в логове тролля, который оставил добычу «на потом».
Эркюль так и не пришёл в себя, когда тролль принёс его в гробницу, свернул шею и начал пожирать тело.
А Рамирез очнулся в лагере один, с ощущением, будто по нему прошёлся табун лошадей. Превратился обратно в человека, но лучше ему не стало. Он обшарил свои припасы в поисках целебных трав, но нашёл лишь несколько горстей табака.
Через какое-то время к костру вернулся Соториус. Он удивился и обрадовался тому, что друид жив. Рассказав об ужасной кончине Эркюля, он достал из запасов два последних зелья лечения и отдал Рамирезу, чтобы тот мог подлечить свои травмы. Затем они начали держать совет, что делать дальше. По здравому размышлению решили собрать свои вещи и Эркюля, после чего отправиться в деревню.
Так и поступили.
Глава III, в которой один из героев приносит клятву.
По возвращении в деревню герои первым делом отмылись, почистились и как следует отоспались. Соториус кое-что осознал после пережитых потрясений. Теперь он мог кричать так ужасно, что у слушателей лопались перепонки.
Да, бард не просто выжил, но и поднял уровень. И взял «металлический вой».
Выжившие герои отправились в таверну. Оказалось, что ранним утром сюда прибыл паладин, прослышавший, что близ деревни появилось какое-то зло. Герои успели как раз вовремя, чтобы услышать, как местные наперебой рассказывают ему про мертвецов у деревни. Выслушав рассказы жителей и рассказ героев, паладин снял шлем и при всех принёс клятву ни есть, ни спать, ни пить до тех пор, пока ситуация с мертвецами не будет улажена.
Встречайте нового персонажа. ПАЛАДИН Титаниус Инглсмит. Воин, который поклялся защитить эти земли и взамен выбрал дары быть неуязвимым для дробящего оружия и отсутствие нужны в воде, пище или сне. Взамен он взял на себя обет Чести (отказ от уловок или трусливых тактик).
Все вместе они выдвинулись к холму. Возле холма было спокойно, разве что тело крестьянина из беседки исчезло. Посовещавшись, решили, что от хорошей разведки ещё никто не умирал. Поэтому Рамирез снова обернулся крысой и отправился через провал в подземелье.
Там он, помимо уже найденных комнат, обнаружил и осмотрел северную и южную камеры, нашёл подземную реку, а также нашёл молельню, где спит тролль. Также приметил балкон, но не залезал на него. Вышёл через центральный вход и вернулся к друзьям.
По какой-то причине Соториюс решил, что балкон невероятно важен и половину игры напоминал о том, что его надо обязательно осмотреть.
Все собрались и начали держать совет. Придумали план и вернулись в деревню. Там закупили несколько небольших бочонков с маслом. И наутро отправились к горе.
Глава IV, в которой герои поджигают тролля.
Подойдя к холму, герои принялись реализовывать план. Два или даже три дня подряд они собирали хворост и сбрасывали его ко входу в гробницу. Аналогично сделали такое же костровище над провалом. Затем приступили к выполнению плана.
Титаниус остался караулить провал. Соториус занял место на холме над входом в гробницу, воткнув рядом с собой горящий факел, приготовив лук и кадку с маслом. Рамирез же обернулся крысой и помчался прямо в логово тролля, предварительно захватив с собой масло.
Ага, тут у нас тоже дискуссия была по поводу всех этих превращений вместе со шмотками. Но что поделать — заранее мы эти тонкости не обговорили, а книжка молчит.
Тролль дремал на куче костей между колоннами. Рамирез превратился в человека и попытался разбить бочонок масла так, чтобы облить тролля, но бочонок упал на груду костей, которые просто рассыпались в труху под ним и смягчили удар. Тролль же, который чутко дремал, тут же сделал попытку схватить Рамиреза. Однако тот мгновенно превратился в крысу и сбежал через северную камеру. Тролль последовал за ним, но не очень охотно. Рамирез пытался заманить его дальше, но не смог. Поэтому он остановился и огляделся.
Наверху Соториус, услышав шум из гробницы, когда тролль проснулся, тщетно стоял и ожидал, что кто-то появится из прохода.
В какой-то момент, я не помню точно в какой (возможно вообще после первого осмотра холма), у игроков появилось подозрение, что на самом деле мертвецы были тут всегда и восставали всегда, просто пока не было альтернативного выхода, им не давал выйти тролль. А после появления провала мертвецы начали вылезать из гробницы напрямую. Но это не помешало героям продолжить осуществлять план по изведению тролля.
Внутри северной камеры Рамирез заметил неисследованный ранее проход в незаконченный лабиринт. Он осторожно забежал туда и отметил, что за поворотом горит свет. Аккуратно подкравшись поближе, он увидел группу скелетов. А чуть поодаль по коридору ходил человек в одеждах мага, изучая изображения на стенах и что-то тихо говоря. Рядом с ним находился низкий человек, судя по всему слуга или телохранитель, с ужасным шрамом через всё лицо.
Рамирез прижался к стене за углом и начал слушать. Маг задумчиво бормотал, то ли для себя, то ли читая лекцию слуге про то, что это письмена эпохи Исхода, что это и правда гробница Труполова, что вот явные свидетельства этому и т.п. Далее маг перешёл на неразборчивое бормотание. Рамирез кинулся наружу докладывать об увиденном.
Посовещавшись, пришли к выводу, что это, видимо, некромант. И видимо, он ответственный за воскрешение мертвецов. Титаниус заявил, что необходимо покончить с этим. Рамирез напомнил про тролля на входе и вызвался пойти и каким-то образом всё-таки разрушить бочонок с маслом и поджечь его. В этот раз решили поступить чуть иначе.
Соториус вылил масло на дрова у входа в гробницу. Затем встал прямо у входа и приготовился пустить горящую стрелу внутрь. Титаниус встал рядом с ним, чтобы принять бой. Рамирез опять в облике крысы побежал внутрь.
Тут у нас случилась небольшая дискуссия насчёт обета Чести у Титаниуса. Является ли попытка разжечь огонь под троллем уловкой или трусливой тактикой. В итоге не пришли ни к чему. С одной стороны является. Прямо в чистом виде является. С другой стороны, если лезть на тролля «в лоб», то это как раз то, за что паладинов считают законно-тупыми. Хотя внимательно читающие заметили, что паладин по факту был накидан троллеустойчивым — иммунитет к дробящим атакам позволил бы ему просто закрыть тролля собой на какое-то время, пока остальные делают что-то другое. Ну или пока тролль не догадался бы просто схватить и сдавить, либо попытаться разорвать.
Пришли к выводу, что проблема всех паладинов в том, что де-юре это святой воин с обетами, а де-факто грязный политикан, который всеми силами стремится придумать, как лажа, которую творит он или его сопартийцы укладывается в рамки его моральных устоев. Погрустили, забили и решили играть дальше как есть — времени не так много осталось.
Глава V, в которой герои используют тролля.
Рамирез ворвался в пещеру, но там никого не было. Тролль ушёл на водопой к реке. Рамирез огляделся — бочонок с маслом валялся у одной из стен пещеры. Он осмотрел северную камеру, а затем реку и нашёл тролля. И тут ему в голову пришла мысль.
Он превратился в человека, зажёг факел и тем самым привлёк внимание тролля. Не дожидаясь, пока тот доберётся до подъёма от реки, Рамирез добежал до входа в северную камеру. Тролль показался в проходе, обвёл взглядом помещение и двинулся к нему. Рамирез рванул в северную камеру и дождался, пока тролль появится в конце коридора. Затем он отошёл в глубину камеры и сбил наземь урну. Звон осколков, а Рамирез тем временем превратился в крысу и спрятался среди урн.
Как вы уже догадались, про бочонок масла в логове тролля благополучно забыли.
На шум явились скелеты из лабиринта и кинулись на тролля. Тролль играючи разметал их по стенам, но тут в комнату вошёл некромант и его помощник. Некромант тут же взмахнул рукой и шар огня врезался в тролля. Содержимое многих звонко лопнувших урн воспарило в воздух, забиваясь в лёгкие Рамиреза, мешая дышать и видеть. Он пулей рванул мимо некроманта в зал слуг, но оттуда уже шло несколько скелетов. Рамирез проскользнул у них между ног и выбежал наружу через провал. Где-то за его спиной раздались ещё два хлопка пламени. В полной убеждённости, что погибнет либо тролль, либо некромант, Рамирез обратился обратно в человека, подбежал к остальным героям и потребовал немедленно поджечь хворост.
Соториус тут же пустил зажжёную стрелу и огромный костёр ярко заполыхал перед входом в пещеру. Затем герои подожгли хворост вокруг провала и отправились в деревню в надежде, что тролль и некромант перебьют друг друга, а потом тот, кто победит, не сможет прорваться сквозь огонь. Однако оставаться на ночь у холма никто не решился.
По поводу сражения тролля и некроманта могу сказать, что я не стал что-то выдумывать и просто откидал урон по упрощённой схеме. Грубо прикинул, что у некроманта и его помощника по 16HP, а у пяти скелетов по 7HP, итого 67HP. У тролля 20HP. Последовательно покидал урон в обе стороны, держа в памяти, что некромант и его помощник пустят вперёд скелетов, но при этом урон троллю наносится только огнём.
Также я решил, что некромант попытается сбежать, когда кончатся скелеты, а тролль в свою очередь будет преследовать только при достаточно высоком уровне здоровья. В итоге, если судить по моим записям, они разошлись, когда у тролля осталось 5HP, у некроманта 13HP, а у его помощника 14HP (оставшийся после скелетов урон поделил пополам между некромантом и помощником).
Исходя из ситуации решил, что некромант попытается выйти из гробницы ночью. Однако тролль будет блокировать центральный выход из гробницы. Т.к. некромант не может подняться по провалу и у входа полыхает огонь, то ему придётся задержаться ещё на денёк.
Глава VI, в которой герои занимаются благоустройством.
На следующий день герои вернулись к холму. Рамирез снова полез в провал и нашёл некроманта в зале рабов. Он придумал следующее. Набросился на некроманта и вызвал стаю крыс. Затем вызвал ещё стаю крыс и тоже натравил на некроманта. Сам же сбежал в зал царей и затем выбрался наружу.
В этот момент игрок сказал мне, что какой-то имбовый друид получается. Просто обратился, просто натравил, просто перекинлся туда-сюда и вот ещё запас на ход. На тот момент было уже поздно и я подтупливал, поэтому согласился, что так и есть. Но сейчас я думаю, что истинная проблема была в моих неверных решениях и неподготовленности к ведению друида.
Рамирез рассказал партии, что случилось и все решительно двинулись в гробницу. Привязали верёвку к столбу беседки и спустились через провал. Не встретив никого в зале царей, прошли в зал рабов. Тут они задумались — по какой развилке идти дальше. Рамирез обернулся крысой и сбегал на разведку. Маг нашёлся в южной камере, наблюдающий за речкой.
Я решил, что некромант будет пытаться выйти из гробницы либо ближайшей ночью, либо когда тролль уйдёт на водопой к подземной реке. Поэтому он будет наблюдать за рекой, т.к. место чуть выше и тролль будет плескать по реке, что даст явное понимание, где он. И если тролль спустится к реке, то некромант пойдёт обходить его через северный зал, чтобы выбраться из гробницы. Поэтому кинул d6, как сказано в описании молельни, чтобы определить, где сейчас тролль. Тролль оказался у реки.
Герои решили, что наступил момент истины. Построились боевым порядком и пошли на некроманта в южную камеру. Это важно — Рамирез так и остался в облике крысы. Однако на входе их ожидал сюрприз — некромант спешил к ним навстречу. Наступила пауза, в ходе которой некромант приложил палец к губам и громким шёпотом сказал «Тихо, тролль рядом!» Титаниус и Соториус предложили пройти в зал рабов и поговорить там. Рамирез решил бегать следить за троллем, не забывая возвращаться в зал рабов послушать беседу.
В ходе беседы выяснили, что некромант не совсем некромант. У него есть способность подчинять уже поднявшихся мертвецов, но нет способности их поднимать. Герои отнеслись к этому с подозрением, но потом рассудили, что вообще они находятся в зале с десятками скелетов на полу, а ни один из них не восстал. Поэтому они продолжили расспрашивать некроманта и тот рассказал, что это место, судя по всему, является легендарной гробницей Труполова, который по легенде мог управлять мертвецами с помощью дудочки. Легенда старая и за точность он не ручается. Он не выяснил причину того, что мертвецы восстают, хотя пришёл сюда именно за этим. Поэтому, учитывая опасность, планирует быстрее сбежать отсюда.
Герои начали бурно дискутировать по поводу причины и пришли к следующим выводам. Гробница, вероятно, того самого Труполова. Но дудочка, учитывая то, что они исследовали, не какой-то реальный объект. Это метафорическая аллегория и «дудочкой» является сама гробница. Как только тут раздаётся громкий звук — обвал, взрыв огненного шара или что-то подобное, стены гробницы резонируют, вызывая мертвецов к жизни.
Поэтому было предложено такое решение. В гробнице и вокруг неё не шуметь. Провал заделать сверху. Сам холм облагородить, осторожно и тихо, чтобы не тревожить ни мертвецов, ни тролля, организовать дренаж, дабы дождевые и грунтовые воды и далее не разрушали гробницу.
Герои с некромантом отправились на выход. Рамирез рванул вперёд и выскочил раньше партии, обратился человеком и сделал вид, что всё это время караулил верёвку. Затем вылезли остальные, распрощались с некромантом, его помощником и поспешили в деревню. Там за 20 монет наняли группу работяг, которым обещали полную защиту и те соорудили над провалом перекрытие, которое было способно выдержать в т.ч. дождь. Работа заняла три дня. Все эти три дня герои ночевали в деревне и распускали слухи, что холм совершенно безопасен, если вести себя тихо.
По окончании работ герои разыскали хозяина пивоварни и отчитались ему о решении. Дали рекомандации — на холме вести себя тихо и сделать благоустройство. Хозяина пивоварни такой поворот дела устроил, тем более что новых мертвецов не появилось. Герои получили свою оплату и распрощались с заказчиков.
Вот и сказочке конец, а кто дочитал — я поражаюсь вашему терпению. Мне жутко надоело это писать, а потом ещё и вычитывать.
Некоторые наблюдения и выводы
Совершенно не готов к работе с друидом. Я понял, почему этот класс вызывает боль у многих мастеров. Описание слишком свободное, минимум конкретики, летай мысль как хочу. Проблема только в том, что когда в ходе игры следишь за многими вещами, мысль порой летает не очень охотно. И когда нет каких-то примеров или вариантов в тексте, становится ещё сложнее. Поэтому для ванильного друида надо как минимум иметь наготове какой-нибудь «друидский комплект ведущего», где будут собраны типовые виды и ходы животных, чтобы можно было выбирать или вдохновляться чем-то при отказе фантазии.
Помимо трудностей с придумыванием ходов животным, в которых превращается друид, хотелось бы отметить ещё несколько моментов. Отсутствие каких-либо осложнений на 6- при превращениях. Отсутствие каких-либо ограничений на частоту превращений, даже намёками. Всё это позволяет друиду играть по сути за всех и невозбранно воровать спотлайт, что на игре и случилось. Тут определённо есть моя вина, т.к. я мог бы что-то с этим сделать, но хотелось бы, чтобы система и базовые материалы системы помогали в этом из коробки.
Я в курсе про методичку, которую писал Switcher по ходам друида и я понимаю, откуда она взялась. Ванильный друид на мой взгляд слишком мощный именно в плане получения спотлайта. В любом случае, если вы осилили текст, вас должно тошнить от бесконечного шныряния крысы по подземелью.
Отмечу также, что я сознательно пошёл на то, чтобы играть именно в ванильную версию без привлечения дополнительных материалов. Считаю, что чтобы действительно понять вкус дополнений и хаков, надо распробовать оригинал. Дабы не попадать в ситуацию из анекдота «Не люблю Карузо. Не был на его концертах, но Рабинович был и мне напел.»
Хотел попробовать битвы с толпой слабых противников, а по итогу сделал подземелье с сильными одиночками. Жаль, я надеялся посидеть поработать с описаниями вида «меч рассекает их гнусные рожи», но в итоге всё свелось к рейд-боссам, простите за мой ммошный язык.
Также не очень понравилось то, что партия всю игру осторожничала. А я никак не способствовал тому, чтобы игра шла иначе (хотя если честно, я затрудняюсь сказать, что стоило бы изменить). Это во-первых, позволило друиду утянуть половину игры на себя. Во-вторых, многие фишки подземелья не сработали, скажем те же низкие потолки в камерах или особенности воды в речке. Вообще многое могло бы пойти по другому. Но я считаю, что вывод, который о гробнице сделали игроки, компенсирует всё это. Напомню:
Захоронение Труполова они не нашли, поэтому решили, что легенда говорит о гробнице, что гробница и есть дудочка (метафорически). Случившийся карстовый провал сделал так, что резкий поток воздуха в гробнице сыграл мелодию пробуждения. Поэтому достаточно перебить всех восставших мертвецов (что уже сделал тролль), закрыть провал сверху, чтобы не текли дождевые и талые воды, а могильный холм облагородить устройством грамотного дренажа, чтобы его не размывало дальше. И да — соблюдать тишину при заборе воды, чтобы как в библиотеке. После чего жить как жили — тролль разгоняет посторонних от холма; а местные, пользуясь дневным сном тролля, берут воду.
Я ведь вообще не думал о таком. Что же, все довольны, а истинная тайна гробницы пусть так и останется нераскрытой.
7 комментариев
>> выбрал дары… отсутствие нужны в воде, пище или сне.
>> обет Чести (отказ от уловок ...).
Ага, ага, честность во все поля )) Церковники — они такие ;)
Действительно, по какой-то причине упустил это. Спасибо, надо быть внимательнее.