Если побегом занимается самый дорогой спеллслот, то что-то тут делается не так
Бежать и биться в другой день — это очень хорошо для магов. Потому что будет день — и будут новые заклинания.

Ну и не факт, что ещё несколько спеллслотов что-то решат.
  • avatar Den
  • 3
Партию погубил Рак Кубов™! Чтобы отключить эту опцию, отправьте SMS на номер…
Всë-таки заклинания «на побег» в вэнсианских системах очень часто становятся сасосбывающимися пророчествами. Если тебе не хватает атакующих опций, потому что они забиты «побежными», рано или поздно ты из-за этого не выиграешь бой и поэтому тебе придется бежать.
Прочитал и не особо понял, при чём тут OSR (кроме нелюбви автора к явлению и назывании любой игры без заранее заданного сюжета ОСРной).

Я тут вижу такие проблемы:
планировать все эти бесконечные интриги и вечное политическое маневрирование стало резко некогда (да и получается у меня это обычно плохо, я человек не очень социальный)

Конкретно тут проблема в том, что написано в скобках. Я прекрасно понимаю эти затруднения, т.к. сам не умею делать интриги и политику в играх (особенно по ходу игры). Поэтому последние разы, когда я водил (без всякого сюжета и подготовки), я сделал следующее — водил то, что не требует интриг и политики. Т.е. если ты не можешь «на лету» выдумывать какой-то вид контента — то ошибкой будет играть именно в этот тип контента.

Соответственно в твоём случае, вероятно, игра пошла бы лучше, если бы ты предложил не идти в город и крутиться в социальном котле, а наоборот выгнал бы партию во фронтир, где вся социалка сводится к обмену товарами с дикарями и простыми договорённостями уровня «мы вас не трогаем — вы нас не трогаете». Либо играть вообще в безлюдную местность, где социальные взаимодействия урезаны до «подкормить собак, чтобы они приняли партию за своих и может даже принесли пользу».

В отсутствие четкой нарративной структуры, игроки практически никогда не знали что им стоит делать дальше. У них было множество завязок, но все были неполными, и по большей части из-за этого самого отсутствия информации — равноценными, так что очень большой процент времени на игре уходил на споры в какую из шести метафорических деревень ехать. Это было утомительно и печально.

Это проблема не методики игры, это проблема взаимодействия в партии. Т.е. это исключительно проблема игроков, которые, видимо, настолько привыкли к готовым сюжетам, что не умеют или не хотят выделять приоритеты из N выборов и самое главное — договариваться об этом.

Также у меня возникает вопрос — игрокам достаточно хорошо объяснили, во что они будут в принципе играть? Вероятно они полагали, что будет точно такая же игра, как и раньше, просто мастер ведёт без записей. И оказались морально не готовы к другому виду игры. Типа ты сказал «играем в настолку», они по привычке принесли карты от «Ужаса Архема», а оказалось, что ты MTG или Монополию планировал.

После всех этих споров в значимой части случаев завязки не вели к результату или потому что игроки от безысходности пробовали все подряд, даже не имея какого-то плана или, в случаях когда у них не было шанса на успех, из-за вещей которые вне их контроля.

Вот тут не совсем понятно — в чём была безысходность? У них не хватало информации или они брались за задачи, которые были им не по силам?

Какие вещи вне их контроля мешали им реализовывать планы? Тут у меня вопрос в том, почему при игре по другой методике эти вещи им не мешают. Я считаю, что в любой игре, что в песочнице, что в рельсах, что в любом их сочетании есть множество вещей, которые игроки не контролируют. И мешают они им примерно одинаково.

Когда они вели к результату, цепочка обычно была довольно неглубокой. Поскольку я не мог продумать глубоко каждую конкретную сюжетную линию — весь смысл такого подхода в том что бы мне не надо было этого делать — то часто весь короткий сюжет выглядел как действие-результат или действие-противодействие-результат, после чего персонажам надо было хвататься за следующую завязку и идти куда-то в другом направлении (после двух часов споров, разумеется). Это скучно.

А должна ли она быть глубокой? Вы хотите, чтобы в игре было как можно больше ВОТ ЭТО ПОВОРОТОВ, я правильно понимаю? Мне по беглому прочтению описания игры показалось, что их было немало (чего стоят хотя бы засады двух конкурирующих партий на третью). Получается, что скорее проблема в том, что либо вы их не разглядели. Либо они были поданы не так, как вы привыкли — возможно недостаточно предсказуемо, или наоборот слишком очевидно, или что-то ещё.

Игроки не знали — не могли знать — подоплеки всего происходящего, и время на то, чтобы это узнать, уходило из времени приключенствования.

Да. Это фича. Играть так, будто вы и правда жители выдуманного мира. Которые разумеется, не могут знать всего и которым надо тратить время на то, чтобы всё узнать.

Импровизация куда хуже подготовки.

Не хуже. Это два разных инструмента, которые надо использовать вместе. Если вдруг ты пеняешь на то, что ты в основном импровизировал потому что «так требует подход OSR», напомню, что в OSR объём работы от мастера требуется не меньший, чем при других подходах. Стены текста различных коротких модулей и уж тем более краулеров-песочниц не дадут соврать. Подход OSR состоит лишь в том, чтобы при подготовке не закладывать строгую сюжетную последовательность заранее. Но подготовка никуда не девается.

Очень легко сделать ошибку. Когда следишь за мотивациями и планами полудюжины НПЦ действущих одновременно в условиях ассиметричной информации в реальном времени очень легко ошибится и забыть что кто-то чего-то не знает, или наоборот должен что-то знать, и в итоге завязать себя в узел глубокого парадокса и оставить игроков с ощущением что происходящее или как-то ну очень сложно и таинственно или полная чепуха.

Опять же. Либо записывайте в ходе сессии (чертите схемы, графи и т.п.) Либо играйте то, что можете удержать в голове. Скажем, у меня есть приятель, который только так и водит — куча NPC со своими целями. Потому что может. Те, кто не могут — водят иначе. Это в любой сфере деятельности так.

в виду миссие-ориентированности персонажей и некоторого отсутствия ингеймного времени очень много зацепок игроков не заинтересовали вовсе, хотя там было много контента.

По поводу миссие-ориентированности — тут имеется в виду, что игроки предпочитали бы выполнять отдельные заранее прописанные миссии или что-то другое?

По поводу зацепок и контента. На мой взгляд главное качество мастера, который собрался водить песочницы (не особо важно, в соответствии с OSR или в отрыве от него) является умение пожимать в этом случае плечами. Т.е. ты заранее должен быть готов к тому, что игроки куда-то не захотят пойти, куда-то не успеют, куда-то не смогут. Это нормально. Хотя, конечно, обидно, когда ты выдумал всякое, а поделиться не смог.
Понаскреб
Это существительное?
Рукастые
При таком названии в этом сеттинге странно, что они поголовно не устанавливают себе импланты рук. %)
Члены биржи труда, составляющие пеструю группу наемников
Биржа труда для приключенцев? Хммм.
Бытует мнение, что излюбленной едой изгоев являются поджаренные канализационные крысы и пицца.
I see what you did here.
Последний раз редактировалось
agentgoblin , Dragomir , спасибо, посмотрим)
  • avatar DL785
  • 2
Веет немного Бегущим человеком, мультиком Роботы и Генетической Оперой.
А в целом, очень круто.
О, так вы тоже из наших краёв? Просто Кемерово от меня находится в 92 километрах что ли если ехать по нижней (вдоль реки) трассе.

А вообще да, удивительное рядом.

Три километра, из них 400 метров над рекой катятся вагонетки. И так 16 лет подряд, потому что завод и шахта работают, причём в три смены.
В Кемерово вообще много таких интересностей, начиная от самого строения города. Я, например, прожил там как-то месяц и ни разу не переезжал через реку, в ту часть города откуда сделаны эти фото (Фрунзе, Рудничный эт цетера). Какого же было моё удивление когда я заехал туда уже через много лет на машине. Едешь — Кемерово. Проехал через мост, продрался сквозь какой-то частный сектор — а там ещё одно Кемерово!

P.S. Ящитаю, Steam Sun Games просто обязаны утащить это в свой сеттинг.
На Новокузнецк так же хорошо глянуть, он в этом плане весьма стимпанков.

Впрочем, что там Новокузнецк, у нас на нашей Юргинской ТЭЦ до сих пор стоят английские угольные котлы. И ещё там случается вот такой вот "киберпанк нашего городка". Шедоуран отдыхает как по мне, просто.
  • avatar DL785
  • 0
Сразу дам маленькое напутствие.
Не делай отложенные посты — 50% шанс что через какое-то время пост просто исчезнет. Это какой-то баг телеги. Я так лишился 5 постов. Пока разобрался что к чему.
Оу, отчеты это хорошо. Возможно скоро я к тебе приду :)
Спасибо, сделал. Про телеграмм надо бы тоже подумать на будущее…
  • avatar DL785
  • 0
Точно!
Вот, у меня телега и вк.
t.me/chapter785
vk.com/chapter785
Спасибо, а куда именно?)
  • avatar DL785
  • 1
Есть подписочка. Буду рад ответной.
Подписался
Я могу репостнуть в группу RnR, если это интересно, то напиши мне плз что написать в репосте
По поводу «взять за образец реальные чтоугодно». Я сегодня посетил музей «Красная горка» в Кемерово. Так вот — если смотреть со смотровой площадки, из реки Томи торчит металлическая опора на бетонном основании. Можно подумать, что это опора ЛЭП или вроде того. Может какой-то знак для судов. Но на самом деле это опора канатной дороги над рекой. По ней из шахты возили уголь, пока не был построен мост.

Как это выглядит на старых фото:
redhill-kemerovo.ru/assets/images/articles/kopikuz/vid-na-kanatnuyu-dorogu-i-koksoximzavod.jpg
redhill-kemerovo.ru/assets/images/articles/kopikuz/panorama-kanatnoj-dorogi.jpg

Выдержка из истории:
«Копикуз строил коксохимический завод и железную дорогу на пологом левом берегу реки Томи. На правом находился рудник, откуда надо было доставлять уголь. В условиях войны не было возможности строить мост, поэтому было решено использовать подвесную канатную дорогу. С 1915 по 1917 год строилась трехкилометровая дорога от шахты «Центральной» до коксохимзавода. По обоим берегам реки установили деревянные опоры из лиственницы, между которыми натянули канат. Пролет над рекой составлял 405 метров, где одновременно могли находиться до 12 вагонеток, движущихся со скоростью 2 метра в секунду.

В отсутствии моста подвесная канатная дорога служила транспортным средством и для людей. В периоды ледохода и ледостава, когда не ходили паромы и лодки, сотрудники Копикуза переправлялись через реку в вагонетках канатки.

Канатная дорога потеряла значение транспортного средства со строительством в 1933 году железнодорожного моста через Томь.»

Понимаете? Три километра, из них 400 метров над рекой катятся вагонетки. И так 16 лет подряд, потому что завод и шахта работают, причём в три смены.

P.S. Ящитаю, Steam Sun Games просто обязаны утащить это в свой сеттинг.
Мне именно поэтому не нравится реализация скрытности во многих играх. Убирает разведку как вариант для всей партии и делает «проблему хакера» на ровном месте, если в партии есть соответствующий специалист.