То что вы придумываете много разных хуков и решаете между ними на сессии, ну это ваше право, это просто очень много работы для куда худшего результата.
Ну, спасибо, что разрешили. Но я в жизни пробовал и по-вашему (с придумыванием сюжета и подготовкой важного) и так, как описал выше. И я не просто так уверенно остановился на втором варианте. Про «очень много работы» — это некоторое преувеличение, а про «куда худший результат» — очередная чепуха, результат как раз получается ощутимо лучше, потому что у игроков появляется дополнительное пространство выбора и реальная возможность влияния на сюжет.

При этом я сам очень ценю своё время, не люблю готовить больше необходимого и то же всячески стараюсь оптимизировать и минимизировать подготовку. Но это стоит делать иначе — учиться выжимать максимум из небольшого количества элементов, активно задействовать связи между внутриигровыми сущностями, прописывать то, что действительно нужно и лишь кратко намечать то, что легко импровизируется на ходу и т.д… Вы же, лишая игроков свободы выбора, ради удобства подготовки жертвуете ключевым элементом игры, выплёскивая вместе с водой и ребёночка.

Но суть от этого не меняется — придумываете историю, решаете какие ин-геймные сущности (уже участвовавшие в предыдущих сюжетах или новые) будут важны, и готовите те части этих самых сущностей которые будут для этой истории важны.
Не понял. Я уже несколько раз повторил, что я не придумываю историй и не решаю заранее, какие сущности будут важны, а также вполне развёрнуто рассказал, что именно я делаю вместо этого. Зачем Вы продолжаете приписывать мне какую-то фигню? С каким соломенным чучелом Вы разговариваете вместо меня?
Это не осмысленный и не интересный выбор.
Это вполне осмысленный выбор, довольно важный в контексте игры. От него зависит дальнейший ход кампании, при его совершении может учитываться множество соображений — тактических, сюжетных, антуражных. И я неоднократно наблюдал, как оказавшись перед подобным выбором игроки оживляются, начинают обсуждать, спорить, добывать дополнительную информацию.

Ну, и я могу говорить за себя как за игрока. Для меня возможность выбирать, с каким мастерским контентом взаимодействовать, как и в каком порядке — очень важный и существенный пласт геймплея. И когда такого выбора (неинтересного и бессмысленного, по Вашим словам) в игре нет, мне очень быстро становится скучно.

К тому же, всякая вещь приобретает свою значимость в противопоставлении с альтернативами. Если ведущий сказал: «Сегодня вы пойдёте вызволять мальчика, похищенного лесными феями, потому что это то, что я на этот раз подготовил», а игроки взяли под козырёк и пошли, то это одно дело. Но если игроки сами, в ходе обсуждения от лица персонажей, приняли решение отправиться на поиски мальчика, вместо того, чтобы вернуться на второй уровень городских катакомб или поискать сокровища в руинах горной крепости, то это несколько другой уровень погружения и эмоциональной вовлеченности. И вся эта миссия по спасению мальчика от фей будет восприниматься иначе после того, как они сами (в ходе игры) предпочли её каким-то другим возможностям.

Зачем готовить шесть локаций когда можно оставить этот выбор на конец сессии и подготовить только ту что персонажи выбрали. Шестикратная экономия усилий при, вероятно, лучшем результате.
Так можно делать, но по моему опыту, итоговый результат получается несколько хуже. К тому же, вы ставите себя в очень неудобную позу в случае, если посреди сессии игроки решают: «Так, нет это подземелье нам не по зубам. Давайте-ка отступим в город, подлечимся, а потом займёмся лагерем разбойников».
Так что (в отличие от некоторых уважаемых авторов, например, Кевина Кроуфорда) я бы не рекомендовал такую стратегию в качестве основной.

Он не «есть». <...> ДМ вероятно придумывает это для чего-то.

Жонглирование словами. Естественно, я всё это сам придумал. И я придумал это для игры и в интересах игры. С какими именно целями — я уже минимум дважды вполне чётко сформулировал выше. Могу аудио записать, если у Вас какие-то сложности с восприятием письменного текста.

Кстати, конструкцию с «У нас есть...» в этом контексте я, как кооперативный собеседник, позаимствовал из Вашего же предыдущего поста, подстраиваясь под Вашу манеру выражения. А теперь вот Вы до неё докопались.
Так никаких дополнительных выборов (творческих или нет) у игроков от этого не появляется.
Просто ДМ делает много ненужной работы, которая на игру в итоге не влияет, и смысл этого действа кроме некоторой ДМской аутентичности нету.

>стартовым заданием ситуации, а история создаётся сама.

Стартовой ситуации ДЛЯ ЧЕГО?
Стартовая ситуация «В этом городе все отлично. У нас налаженная система городской стражи, барон и бургомистр живут душа в душу, а последний монстр сдох при моем прадедушке» ничуть не меньше «ситуация» чем когда вокруг монстры, сокровища, конфликты, интриги и предательства.
Но вот эти ситуации не идентичны в плане того как это играть. ПОечему ДМ выберет вторую, но скорее всего — не первую для основной «стартовой ситуации»?

Не, я эту логику понял, я ее уже видел. и я уже два года планирую написать большой длинный пост о том почему это полная, непоследовательная, противоречащая сама себе чепуха
Последний раз редактировалось
Но стоит отдавать себе отчёт, что такая игра — это по сути арена, в которой гениальный мастерский сюжет не является частью геймплея, а просто служит декоративной обёрткой.
В сторону замечу, что тут, сдаётся мне, всё-таки гиперболизация до картикатуры.

То есть между совсем жёсткими рамками «внешнего сюжета» (выбор только тактический внутри сцен, все точки перехода продуманы заранее) и максимальным отсутствием внешнего сюжета (только уговор о чём-то — жанре, системе, пожеланиях на старте, далее любое решение принимается) спектр, кажется, непрерывный. Полно игр, которые занимают промежуточное значение — например, выбор не только тактический, но некоторые глобальные события заранее прикинуты ведущим и случатся, хотя могут существенно модифицироваться.

Йогурт, кажется, всё-таки говорит про фокус подготовки (в том числе, возможно, и подготовки стартовой позиции для полной свободы) — у него просто почему-то ещё сочетается это с предположением, что заготовленное «благожелательным диктатором» мастером единолично будет строго лучше, чем сымпровизированное коллективом на игре.

А разгрузка от коллективно признанного неважным — она существует всегда, со спихиванием на что-то — внешний рандомизатор, заданную системой структуру, чьи-то заготовки…
Более того, делать этот выбор в середине сессии довольно глупо. Ну, не глупо, просто не рационально. Зачем готовить шесть локаций когда можно оставить этот выбор на конец сессии и подготовить только ту что персонажи выбрали. Шестикратная экономия усилий при, вероятно, лучшем результате.

Принципиально не соглашусь — у тебя просто здесь идёт положение о том, что мастер «выдумывает историю», а не занимается стартовым заданием ситуации, а история создаётся сама. Худший результат — далеко не факт, учитывая, что в итоге в разворачивании «истории» участвуют творческие силы более, чем одного человека.

И да, для возможности подключения творческих сил игроков вполне важен выбор и свобода применения.

Замечу, что это вообще негативная обратная связь — когда мы за игроков придумали, что им будет интересно и как они (в общих чертах) двинутся, то если они придумают некоторое решение, которое резко их выкинет за пределы этого коридора, то во-первых это резко нагрузит нас, если мы привыкли работать строго по заготовкам, а во-вторых ещё и игроков будет отучать искать нетипичные решения.
  • avatar Angon
  • 1
Ну так вроде никто не говорит, что «вся игра состоит только из таких решений». Кроме того, это же все равно решение игрока, если ему скучно, он вполне может принять более неожиданное решение (например, вместо того чтобы порубить гоблинов, взять их в плен и попытаться обратить в истинную веру).
У них есть веские причины посещать локации за городом — там ведь сокровища! Но эти точки интереса непохожи друг на друга, и выбор между ними вовсе не является случайным. Они отличаются по предполагаемому уровню угрозы и предполагаемой ценности добычи, по составу противников, по эстетике окружения, по доступности для конкурентов, по тому, насколько в них заинтересованы крупные игроки, и так далее.
==
Если у них нет каких-то особых причин выбрать один город или другой то этот выбор и вовсе случайный, или в крайнем случае ин-гейамный способ обозначить про что мета-геймно игрокам интересно играть.
Ровно то что я сказал.
Это не осмысленный и не интересный выбор. У персонажей конечно может быть есть мотивация «там сокровища» и «мы предпочтем сражаться с троллями потому что у нас много магов с огненными заклинаниями, но не с бехолдерами потому что у них антимагия» но это не… это не интересный выбор.
Более того, делать этот выбор в середине сессии довольно глупо. Ну, не глупо, просто не рационально. Зачем готовить шесть локаций когда можно оставить этот выбор на конец сессии и подготовить только ту что персонажи выбрали. Шестикратная экономия усилий при, вероятно, лучшем результате.

И
Значит, у нас есть город под управлением выборного бургомистра, получивший от короны некоторые права и вольности.
Рядом есть замок барона, который постоянно грызётся с городом из-за окрестного леса, каменоломни, мельницы и прочих активов. Ну и вообще мечтает придушить все эти буржуазные вольности и вернуть в полном объёме дедовы привилегии.
Он не «есть». ДМ не проникает разумом в паралельную реальность котоаря существует независимо от него, и на которую он бессилен повлиять. ДМ это все придумывает. Из головы. Для игры.
ДМ придумывает выборного бургомистра. ДМ придумывает традиционалистичного барона. ДМ придумывает конфликт между ними. ДМ придумывает как этот конфликт может быть разрешен (если выкрасть грамоту с жалованием городских вольностей...), и как этот конфликт скорее всего разрешен не может быть (барон не может попросить дядюшку короля дать ему пять миллионов копьеносцев и всех завоевать, и вероятно будет против если персонажи просто попробуют сжечь город к чертям).
ДМ вероятно придумывает это для чего-то.
Может конечно ДМу просто нравится придумывать всякую фигню, как мне нравится писать порно с конями, но скорее всего ДМ это придумывает для игры, исходя из того что приключценцы будут с этим взаимодействовать и как-то в борьбе бургомистра с бароном поучаствуют… или не поучаствуют и тогда вся эта подготовка ушла в свисток, и имеет такую же практическую пользу для игры как мое порно с конями.

То что вы придумываете много разных хуков и решаете между ними на сессии, ну это ваше право, это просто очень много работы для куда худшего результата. Но суть от этого не меняется — придумываете историю, решаете какие ин-геймные сущности (уже участвовавшие в предыдущих сюжетах или новые) будут важны, и готовите те части этих самых сущностей которые будут для этой истории важны.
Потом берете другую историю и делаете это еще раз.
Последний раз редактировалось
Да, разумеется, нерельсовые игры могут быть интересными. Решения, принимаемые участниками в ходе настольных ролевых игр очень разнообразны, и разным игрокам/кампаниям более или менее интересны разные ситуации выбора.

Если нас привлекают тактические выборы в контексте боёвки (потратить заклинание сейчас или приберечь на крайний случай, сначала вынести наиболее уязвимых противников или сосредоточиться на самом опасном, совершить более эффективный, но рискованный манёвр или предпочесть более надёжный и т.п.), но скучно выбирать сторону конфликта, прокладывать маршрут на местности, придумывать дипломатическую альтернативу силовому решению, вот это всё, то «рельсовая» организация игры может сэкономить нам много времени для вещей, которые нам действительно интересны, за счёт вещей, которые нам не интересны.

Но стоит отдавать себе отчёт, что такая игра — это по сути арена, в которой гениальный мастерский сюжет не является частью геймплея, а просто служит декоративной обёрткой.
Во всяком случае, лично я просто не способен видеть в компьютерном персонаже роль для отыгрыша (в любом смысле).
Ну я не знаю — попробуй сыграть в какую-нибудь jRPG, где главный герой — личность с конкретным характером.
С другой стороны — а часто получается раскрыть характер персонажа в рельсовых играх? А в нерельсовых?
Честно говоря, у меня вообще редко это получается.
В каких-то ваших спекулятивных теориях да (Ангон наверняка сможет привести соответствующую цитату из классиков ролевой теории). Но на практике я не замечал сильной разницы в интересности рельсовых и нерельсовых игр.
Люди разные, лично я разницу между «рельсовыми» и «нерельсовыми» играми чувствую очень остро. Как ощущаю и некоторую планку интересности, которую мне хотелось бы превзойти в игре и которую, как мне кажется, «рельсовая» игра в принципе не может превзойти никогда, ни при каких прочих достоинствах.

Более того, по моим наблюдениям, даже адепты «рельсовых» игр на этих самых играх очень часто откровенно скучают. Просто они к этому привыкли, не представляют, что бывает иначе, и продолжают соблюдать ритуал (а потом молча отворачиваются к стене и храпят). Либо точкой интереса, которая заставляет их снова и снова собираться вместе, выступает не сама игра, а что-то ещё в сопутствующем ей общении.

P.S.: Ну, и не надо аргумент имени Гремлина. То, что у нас принято называться «ролевой теорией» — это, по большей части, такой же практический игровой опыт, просто лучше отрефлексированный, подкреплённый наблюдениями других людей и (как правило) более чётко изложенный.
Как я уже писал когда-то, я здесь вообще не вижу какого-либо игрового решения, по факту все решения приняты до игры. Ну окей, такой эпизод может быть по-своему эмоциональным, но если вся игра состоит только из таких, то я бы через силу доиграл вторую сессию, а на третью не пришёл бы.
Стоп. То, что Вы сейчас описали: «Если у нас в игре противостояние между бароном и бургомистром то нам важными ребятами являются барон и бургомистр» и т.д. — существует в рамках Вашей личной стратегии подготовки к играм. Я такую стратегию (ну, последние лет 15) считаю порочной и в своей подготовке делаю нечто принципиально иное.

До меня дошло. Когда я несколько дней назад читал Ваши ответы мне, Ангону и Геометру, у меня грешным делом шевельнулось подозрение о том, что Вы здесь не отстаиваете какую-то точку зрения, которой придерживаетесь, а просто со скуки триггерите спор на пустом месте, симулируя непонятливость, игнорируя аргументы, придумывая возражения ad hoc и меняя определения на ходу. Я всячески гнал от себя это неприятное подозрение и теперь рад, что оно не подтвердилось. Я вижу, что Вы просто закоснели в своей игровой практике настолько, что даже не способны представить, что может быть как-то иначе. Вы настолько привыкли есть руками, что когда Вам показывают, как пользоваться ножом и вилкой, Ваш мозг отказывается это воспринимать. Объяснения собеседника Вы пропускаете мимо ушей, а глазами видите только приставший к его рукам странный блестящий мусор, который путается между пальцами и мешает есть. Сейчас, вот в следующую секунду Ваш сотрапезник его заметит и стряхнёт, как же иначе. Кто там что-то выше писал про «когнитивное искажение»?

Давайте я постараюсь изложить затронутый пример более развёрнуто, а Вы постараетесь не подменять его собственными построениями.

Итак, на этапе подготовки у нас в сюжете есть противостояние бургомистра и барона, и это то про что ДМ придумал историю у меня нет никакого сюжета и никакой истории. У меня есть локации, персонажи, фракции, отношения и конфликты между ними. Сюжет родится из взаимодействия игроков со всем этим непосредственно на игре и до того для меня совершенно непредсказуем. Аналогично, ни одни из этих элементов не находится в фокусе: фокус будет там, куда его решат навести игроки.

Значит, у нас есть город под управлением выборного бургомистра, получивший от короны некоторые права и вольности.
Рядом есть замок барона, который постоянно грызётся с городом из-за окрестного леса, каменоломни, мельницы и прочих активов. Ну и вообще мечтает придушить все эти буржуазные вольности и вернуть в полном объёме дедовы привилегии.
Ещё поблизости есть крупный монастырь, настоятель которого имеет все те же тёрки с бароном, но не приемлет бургомистра как закоренелого грешника, якшающегося с еретиками.
В частности, потому что в городе открыто существует новомодная обновленческая секта, которая активно привлекает новых членов и постепенно подбирается к бургомистру и наиболее богатым купцам. А ещё в недрах секты действует тайный культ демонопоклонников, и уж если эти ребята наберут достаточно сил и влияния, всему региону станет заметно, что что-то очень не так — но может оказаться уже поздно.
Ну, и разумеется, есть купцы, которые в конфликте города (бургомистр) и латифундии (барон), естественно, целиком на стороне первого, но вообще очень недовольны нынешними налогами и хотели бы поставить более сговорчивого бургомистра. Но пока больше заняты разборками внутри своей гильдии, которые иногда выливаются в игру кто больше пожертвует монастырю/секте, а иногда принимают более жёсткий оборот.

А вокруг города есть разные интересные места: лагерь орков, разбившийся на прибрежных рифах корабль с ценным грузом, гробница языческого вождя, заброшенный храм старинного культа, башня мага-отшельника и так далее.

И вот в этом сетапе появляются персонажи игроков — энергичные, предприимчивые, готовые на риск люди (эльфы, гномы, полурослики, андроиды...). Они вникают в местные новости и трактирные слухи и начинают разбираться, что тут к чему.

У них есть веские причины посещать локации за городом — там ведь сокровища! Но эти точки интереса непохожи друг на друга, и выбор между ними вовсе не является случайным. Они отличаются по предполагаемому уровню угрозы и предполагаемой ценности добычи, по составу противников, по эстетике окружения, по доступности для конкурентов, по тому, насколько в них заинтересованы крупные игроки, и так далее.

В лесном лагере орков, грабящих деревни и торговые подводы, относительно мало сокровищ, но их охраняет понятный, предсказуемый и не слишком сильный противник, победа над которым принесёт благодарность окрестных жителей и внимание сильных мира сего.

Вывозить и продавать грузы с разбившегося корабля, вокруг которого плавают хищные морские твари, — та ещё морока. Но их наверняка скоро эвакуирует баронская экспедиция или же смоет новым штормом, так что если рассматривать эту возможность, то лучше поторопиться.

В руинах храма, по слухам, обитает какая-то непонятная хтонь, сводящая с ума. А ещё развалинами и их содержимым очень интересуется культ. А ещё они находятся на территории, за которую монастырь спорит с бароном, и вылазка туда рискует привлечь внимание обеих сторон и, возможно, обострить их противостояние.

Про мага много лет ничего не слышно, и вообще непонятно: то ли он давно умер, и башня стоит открытая для разграбления теми, кто не побоится колдовских ловушек и проклятий, то ли он жив и к нему можно попытаться обратиться за советом или даже за помощью. А может, он и есть главный местный кукловод?

В общем, много факторов, которые игроки и персонажи могут принять во внимание, выбирая, где попытать счастья. Аналогично с фракциями. Рано или поздно местные политические конфликты, религиозные схизмы и просто персональные вендетты так или иначе коснуться персонажей, и тут уже и игроков полная свобода выбора в том, займут ли их герои какую-то сторону, и если да, то чью. Главная задача моей подготовки как ведущего — дать им эту самую возможность выбора. Интересного, информированного, имеющего последствия.

Возможно, персонажи игроков первым делом отправятся в заброшенный храм, и потом долгое время будут чувствовать на себе разбуженные проклятия, а также внимание культа, который захочет наложить лапы на вынесенные ими артефакты, а также покарать их за осквернение древней святыни. Возможно, защищаясь от постоянных атак культистов, персонажи постепенно расследуют деятельность секты и вскроют её демонопоклонническую изнанку. Это будет одна история.

А возможно, персонажи победят орков, купят на часть добычи вместительную лодку и отправятся вывозить ценности с разбившегося корабля — но немного опоздают и встретят там экспедицию, снаряжённую с этой целью бароном. Допустим, они решат (опять же, выбор за игроками) вступить в конфликт и дело кончится кровью, так что им придётся потом очень осторожно и скрытно сбывать добычу, а постоянные подозрения со стороны барона толкнут их в объятья бургомистра. И это будет совсем другая история.

А может, игроки меня удивят, и после победы над орками персонажи окопаются в их лагере и сами займутся разбоем на большой дороге, пока карательные экспедиции, организованные отдельно бароном и городом, не вынудят их перебраться в соседний регион. Да, они скорее всего не побывают ни в развалинах храма, ни в башне мага — ну и ничего страшного, я легко перелицую эти локации для использования в другой кампании.

Короче говоря, я не пишу истории. Моя задача — подготовить стартовую ситуацию, из которой может развиться неисчислимое количество разных историй.
Последний раз редактировалось
Но создаётся ощущение, что компьютерные ролевые игры бьют такую игру по всем параметрам.
Нет, не бьют. Начиная с того, что предлагают совершенно отличный игровой опыт, и заканчивая тем, что персонажа намного проще использовать только в качестве интерфейса между игрой и игроком. Во всяком случае, лично я просто не способен видеть в компьютерном персонаже роль для отыгрыша (в любом смысле).
Не-рельсовые ролевые игры, поидее, должны быть интереснее и давать большую глубину погружения.
В каких-то ваших спекулятивных теориях да (Ангон наверняка сможет привести соответствующую цитату из классиков ролевой теории). Но на практике я не замечал сильной разницы в интересности рельсовых и нерельсовых игр.
  • avatar Angon
  • 0
Эм, ну slippery slope — известная логическая уловка, но тут я ее не ожидал увидеть. Тем более что я специально оговорился, что это только к подготовке относится, а на игре
игроки вправе проигнорировать ситуацию или помочь гоблинам.
Это больше вопрос количественный, чем качественный. Рельсовые игры могут быть интересными, потому что можно лихо порубиться в боевую систему любимой НРИ, и послушать рассказ мастера.
Но создаётся ощущение, что компьютерные ролевые игры бьют такую игру по всем параметрам.

Не-рельсовые ролевые игры, поидее, должны быть интереснее и давать большую глубину погружения. Потому что в них нет Непреодолимых Заборов Высотой По Пояс, и что важнее — выбор ответов в диалогах не ограничен фразами, которые ты бы ни за что не сказал.
Я скорее к тому, что и с позиции игрока, и с позиции Ведущего «очевидный выбор» вполне может быть интересным.
Что я слышу? Этак можно договориться до того, что рельсовые игры могут быть интересными.
  • avatar Angon
  • 4
Я скорее к тому, что и с позиции игрока, и с позиции Ведущего «очевидный выбор» вполне может быть интересным. И, соответственно, нет ничего плохого, если Ведущий к такому выбору подготовится (то есть даст боевые характеристики гоблинам, но не мальчику и, наоборот, имя и предысторию мальчику, но не каждому гоблину).

Разумеется, на игре игроки вправе проигнорировать ситуацию или помочь гоблинам. И разумеется нет ничего плохого в том, чтобы готовить ситуации с менее очевидными решениями (или вообще не думать, какое решение могут принять игроки, при подготовке).

Ну и даже если Ведущий готовится с учетом очевидного решения игроков, это все равно не то же самое, что разделение элементов на сюжетно-значимые и проходные. И гоблины, и мальчик значимы в примерно равной степени, различается только как именно игроки с ними будут, скорее всего, взаимодействовать.
«Предполагать» не означает «быть уверенным», тут вот в чём дело. В приведённом Джастином примере с мальчиком и гоблином — да, конечно, мы скорее уверены в том, что игроки вмешаются определённым образом — помогут мальчику. Но в другой ситуации реакцию игроков предсказать уже сложнее. Как насчёт рассмотреть ситуацию, где толпа крестьян гонит ребёнка-гоблина по дороге и собирается жестоко забить его камнями и палками? Что должен делать уважаемый паладин?

Вопросы выше — это не я прошу ответа, а пример того, как можно изменить ситуацию так, чтобы выбор стал не таким очевидным как для мастера, так и для игроков. Мастер может изучить характер действий какой-то конкретной партии игроков и строить подготовку к игре строго под них (с более ожидаемой реакцией). А может не учитывать характер партии и/или строить подготовку так, чтобы типовые методы решения, принятые в этой партии, не работали (соответственно, реакция предсказывается сложнее).

Собственно мысль Дмитрия, как я её понял, заключается в том, что второй вариант (готовиться, не подстраиваясь под игроков) предпочтительней, поскольку разнообразит игру большей вариативностью.
  • avatar Angon
  • 3
Возможно, с точки зрения Ведущего так оно и выглядит (хотя вон Джастин Александер пишет, что
It’s often quite trivial for an experienced GM to safely assume that a specific event or outcome is going to happen. For example, if a typical group of heroic PCs are riding along a road and they see a young boy being chased by goblins it’s probably a pretty safe bet that they’ll take action to rescue the boy. The more likely a particular outcome is, the more secure you are in simply assuming that it will happen. That doesn’t mean your scenario is railroaded, it just means you’re engaging in smart prep.
и не видит в этом ничего зазорного.

Но с точки зрения игрока это однозначно не так. Если я играю за паладина, решение «помчаться спасать мальчика от гоблинов» для меня несомненно интересное, хотя и является в каком-то смысле «автоматическим».
А выбор «куда из шести точек игроки пойдут» вообще не является осмысленным выбором.
Если у них есть причины куда-то идти то довольно понятно что они туда пойдут. Если у них нет каких-то особых причин выбрать один город или другой то этот выбор и вовсе случайный, или в крайнем случае ин-гейамный способ обозначить про что мета-геймно игрокам интересно играть.