Но… что?
Если у нас в игре противостояние между бароном и бургомистром то нам важными ребятами являются барон и бургомистр. Наверняка где-то там есть еще главный повар, библиотекарь, прачка и три соседних герцога, но они в этой истории не участвуют.

Может игроки к ним обратятся, например убедив повара отравить барона, но в целом, мы точно знаем что в фокусе игры у нас барон и бургомистр, их точно _надо_ прописать. Это на их выбор никак не влияет.
Что влияет на их выбор это тот факт что у нас в сюжете есть противостояние бургомистра и барона, и это то про что ДМ придумал историю, и персонажи этим заинтересованы. Или не заинтересованы, и тогда у нас игра про что-то другое, и тогда ни барона ни бургомистра готовить нам не надо.

Разумеется бывает случай что мы точно (ну или почти наверняка) знаем что игроки присоединятся к барону (потому что например он гудовый и подарил персонажам много клевых магических вещей), и скорее всего не присоединятся к бургомистру (потому что он злой и недавно пнул любимого котенка партии). Тогда мы можем не прописывать бургомистра, но тогда у нас игра и не про выбор между бароном и бургомистром, у нас игра про то как именно партия поможет барону.

Последний раз редактировалось
Да, конечно, с лёгкостью. По пунктам:

1. Главный конституирующий элемент настольной ролевой игры (и игры вообще) — это принятие участниками решений.
2. Соответственно, главная (не единственная, но главная) функция элементов, вводимых ведущим, — генерировать ситуации, в которых игроки встают перед выбором.
3. Для того, чтобы выбор был интересным, он должен быть:
— значимым;
— частично просчитываемым;
— не автоматическим.
4. Если ведущему заранее очевидно, как поведут себя игроки, значит, их выбор в данной игровой ситуации был не слишком интересным, поскольку нарушается последнее условие предыдущего пункта. Если ведущему всегда заранее очевидно, как поведут себя игроки, значит, это вообще не слишком интересная игра.

Ну, и в качестве вишенки на торте, мне как ведущему интересно, как игроки распорядятся результатами моей доигровой подготовки. И если я сам с замиранием сердца гадаю, к какой из шести ближайших к городу точек интереса они решат отправятся, к какой из четырёх соперничающих фракций присоединятся (и присоединятся ли), то это знак, что я придумал что-то годное и интересное. Ещё лучше, если игроки удивят меня своим выбором.
И вот я представляю себе, как ведущий за подготовкой бормочет себе под нос что-то в духе: «Так, эта компания явно сразу двинет к заброшенному храму, остальные пять мест достаточно просто обозначить. И ещё они наверняка поддержат бургомистра в противостоянии с бароном, а вот разборки купеческих домов и деятельность культистов их вряд ли заинтересует, но оставим для фона»… Не знаю, от этого сразу такой убогостью несёт и таким унынием. Зачем так жить?
Разумеется, нет.
Если игроки сошлись на нулевке с мастером в том что всем хочется поиграть в охоту на монстров в магическом псевдо-ренессансе, значит ли это, что мастер, готовя монстров и элементы сеттинга в стиле псевдо-ренессанса, как важную часть контента, лишает игроков свободы выбора?
  • avatar Lorimo
  • 4
Так же несложно и решить с игроками вопрос, играете ли вы в игру где такое норм, или нет. Можно бесконечно придумывать всякую все более усложнящуюся хрень и так же бесконечно придумывать, почему она не работает.

В случае с «трубочками» игрок опять пытается сделать нестандартную заявку, используя только те штуки, которые выгодны — и закрывая глаза на те, что нет. Я бы даже дал наверное изобретателю пользоваться такой фигней, если бы ни у кого от этого не ломался сод. Но определенно поиск нужной трубочки, вытаскивание зубами пробочки и так далее… это время. Потрать-ка действие, дружище. Ах, ты как раз хотел обойти это правило? Ну извини. Зато за приличную цену в деньгах у тебя есть автопоилка и не нужно иметь свободную руку, уже плюс. Вполне на уровне магического предмета.
Эээ.

Признаться вы меня этим тезисов изрядно озадачил.

Я тщательно обдумал, и или это полнейшая чепуха или я чего-то не понял.

Можно, эм, этот тезис как-то раскрыть и/или проиллюстрировать?
Если Вам легко предсказать, как поведут себя игроки, значит, Вы не сумели предложить им интересного выбора — то есть, провалили самый главный аспект своей подготовки как ведущего.
Во-первых предсказать игроков довольно несложно, в общем и целом это люди с которыми вы вероятно не так плохо знакомы, а логика у всех более-менее человеческаая. Хотя иногда я сомневаюсь.

Во-вторых, как эти две вещи вообще связаны?
Мое предсказание никак не ограничивает свободу игроков.
Если бы я пытался заставить игроков следовать моим предсказаниям, то это было бы ограничивало свободу игроков, так делать не стоит, да. Но это никто и не предлагает и более того я довольно эксплицитно говорил что не надо так делать.
Последний раз редактировалось
Потому что зачем вставлять в игру элементы которые не сыграют и которые игроки (и их персонажи) стремятся обойти?
Второй вопрос не очень понятен, а ответ на второй, по-моему, очевиден. Чтобы у игроков был выбор, с какими элементами взаимодействовать. Если вставлять в игру только такие элементы, которые точно сыграют, значит, у них такого выбора нет.
Олсо, при прочих равных больше все равно надо готовить те вещи которые в фокусе истории.
От того, что Вы этот тезис повторили разными словами четыре раза в одном комментарии, он не стал более убедительным.
Понимаете, если Вы уже на этапе подготовки знаете, какие вещи будут в фокусе сюжета, значит непосредственно на игре у игроков нет свободы выбора в том, какие вещи будут в фокусе сюжета. А это очень плохо для игры.
то вам можно и вовсе никогда не готовится к игре.
О, я вижу — ты близок к просветлению.
Готовиться к игре — неблагодарное занятие, и лучше — подготовиться к импровизации.
Заливаваешь во флягу-гидратор собранную из меха и кишок несколько порций лечебных зелий, трубку в зубы — и можно автоматически лечиться каждый раунд, пока рубишь врагов в салат…
Вот примерно поэтому мастера не любят игроков, швыряющихся муравьями.
  • avatar Shy
  • 0
„То, что мы сюда приехали — это не значит, что мы проездом. То бишь, мы целенаправленно ехали в Череповец“.

У меня нет слов.
Не надо спорить с соломенными чучелами, они не отвечают.
Последний раз редактировалось
Зачем мне в игре делать гробницу безумного волшебника которая требует загадок если я знаю (по опыту предыдущих сессий в этой кампании) что игроки не хотят и/или не будут решать загадки?

Затем, что мы сейчас обсуждаем игры в целом, а не состояние конкрентно у тебя в партии. У себя если не хотите — не делайте загадки. И ловушки не делайте. Вообще делайте только то, что нравится вашей партии и получайте удовольствие.
ИГРОКИ НЕ БУДУТ РЕШАТЬ ЗАГАДКИ, НЕ ДЕЛАЙТЕ ЗАГАДКИ, это не сложный вывод.

Дай, пожалуйста, определение загадки со своей стороны. А то мы то ли о разном толкуем, то ли ты просто хочешь нам доказать, что загадки в играх не нужны только потому что они лично тебе не нравятся («мне не надо — никому не надо»).

Я говорю о загадках, как о механизмах, с которыми игроки могут взаимодействовать разными способами. Причём у этой загадки нет единого правильного решения (строго говоря у неё вообще исходно решения может не быть). Поэтому любой способ решения легитимный, даже частичный (решение вида «да, но»)!

Если угодно, можем для ясности сменить терминологию с «ловушка как загадка» на «ловушка как механизм».
  • avatar Angon
  • 2
Во-первых, предлагаю все же вести дискуссию более вежливо.

Во-вторых, дискуссия началась с вот этого утверждения
Я все еще не понимаю какая тут альтернатива.
Нельзя все подготовить одинаково хорошо.… И выглядит резонно лучше подготовить те вещи которые вызовут интерес у игроков и персонажей и влияют на сюжет, и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют. Как еще?
Собственно, я упорно пытаюсь объяснить, что альтернатива существует, и можно при подготовке руководствоваться не только предположением о том, что вызовет интерес у игроков и повлияет на сюжет, но и другими рассуждениями.

Конечно у ведущего есть влияние на то что в фокусе игры, но когда оно в фокусе игры, то оно ВНЕЗАПНО в фокусе игры. Как именно оно туда попало — не важно
Еще раз: Ведущий _сначала_ готовит рынок подштанников в Зимбабве, потому что ему это интересно. _Потом_ он придумывает способ, который может переместить этот рынок в фокус игры. И только после этого этот рынок (возможно) окажется в фокусе игры. Ведущий — не пророк, он не знает в момент подготовки, что рынок окажется в фокусе игры. Более того, он вообще мог его для другой кампании готовить и тогда он в фокусе не оказался.

ДА НЕУЖТО!
Действительно неужто. Я ведь это еще в самом первом своем сообщении в этой ветке написал:
Разумеется, Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее.
_только_ из предположения о том, что окажется в фокусе игры, при подготовке неправильн
… этого никто ни в какой момент не говорил.

Ну вот опять пошел какой-то бред. Не надо спорить с соломенными чучелами и голосами в голове.
Никто не говоил что надо готовить «только» то что вот прямо сейчас в фокусе игры, неоднократно было сказано абсолютно обратное.
А вот это:
Во-первых, у Ведущего все же есть некоторое влияние на фокус игры — может, злейший враг князя Нью-Йорка уехал в Зимбабве и торгует там на рынке подштанниками, так что теперь князь выдаст ИП квест разыскать его и убить (может ИП и не возьмут этот квест, конечно, но тем не менее).
Это вообще ну просто какая-то каша в голове. Конечно у ведущего есть влияние на то что в фокусе игры, но когда оно в фокусе игры, то оно ВНЕЗАПНО в фокусе игры. Как именно оно туда попало — не важно, в разговору отношения не имеет а просто увод разговора в сторону.

Это не значит, что надо готовить все подряд. Разумеется, есть логика в том, чтобы приоритизировать подготовку тех элементов, которые с большей вероятностью окажутся в фокусе игры.
ДА НЕУЖТО!
Все, спасибо, на этом я этот сугубо бессмысленный и тяжелый для моей психики разговор завершаю.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
И да, это предсказание не всегда сбудется, но нельзя блин из этого делать вывод что все, жизнь это загадка завернутая в тайну и покрытая мраком, мы не можем ничего угадать, давайте в равной мере готовитьь рынок подштаников в Зимбабве и двор Князя Нью-Йорка.
Я, однако, делаю другой вывод — что исходить _только_ из предположения о том, что окажется в фокусе игры, при подготовке неправильно, потому что само это предположение может быть ошибочным.
Это не значит, что надо готовить все подряд. Разумеется, есть логика в том, чтобы приоритизировать подготовку тех элементов, которые с большей вероятностью окажутся в фокусе игры.
Но также есть логика в том, чтобы подготовить элементы, которые вряд ли когда-нибудь окажутся в фокусе (хотя кто знает), зато часто будут встречаться на заднем фоне — статы типичных монстров (если их нет в Монстрятнике), эффекты и принципы работы типичных ловушек, пару-тройку типичных карт и т.д. и т.п.
Есть логика в том, чтобы подготовить инструменты, которые сами по себе элементами игры не являются, но помогают их импровизировать — перечень имен для НИП, таблицу случайных встреч и т.п.
И есть логика в том, чтобы подготовить то, что интересно, на что есть настроение/вдохновение, даже если вероятность, что оно попадет в фокус игры, не очень высока. Во-первых, у Ведущего все же есть некоторое влияние на фокус игры — может, злейший враг князя Нью-Йорка уехал в Зимбабве и торгует там на рынке подштанниками, так что теперь князь выдаст ИП квест разыскать его и убить (может ИП и не возьмут этот квест, конечно, но тем не менее). А во-вторых всегда приятно, если игроки сделают что-то неожиданное, а у тебя все для этого готово, разве нет?
Речь не про _неотличимы_, а про то, что вполне можно провести пару сессий только за счет случайных встреч. Рано или поздно это, разумеется, наскучит и придется готовить что-то еще.
Да, можно провести пару сессий плохо, никто от этого не умрет. Может даже будет весело. Если от вашей подготовки количество фана не увеличивается, можете не готовится.

Поскольку я не могу предсказывать будущее, я не знаю наверняка, с какими элементами игроки _будут_ взаимодействовать больше. Я могу предполагать, но мои предположения запросто могут быть ошибочными.
Ну могут, и что теперь?

Собственно, все мои аргументы сводятся к тому, что наверняка предсказать, какие элементы окажутся в фокусе, а какие нет, невозможно. Разумеется, можно предполагать с большей или меньшей уверенностью.
Ну!
Все, о чем еще можно спорить.
Да можно предсказать. Да это предсказание помогает приоритизировать подготовку.
И да, это предсказание не всегда сбудется, но нельзя блин из этого делать вывод что все, раз мы не можем «наверняка» предсказать, то все, жизнь это загадка завернутая в тайну и покрытая мраком, все ваши предсказания бессмысленны, давайте в равной мере готовить рынок подштаников в Зимбабве и двор Князя Нью-Йорка при игре по вампирам в Нью-Йорке.
Есть вещи которые в фокусе игры, их надо готовить, есть вещи которые не в фокусе игры, их можно готовить меньше (но лучше готовить), есть вещи которые с фокусом игрвы не связаны, и их надо готовить всегда.

Все остальное это просто какая-то совершенно бессмысленная попытка навести тень на плетень не содержащая никакой семантической нагрузки.
Последний раз редактировалось