Головоломка -> сцена задуманная как головоломка, скорее всего имеет «правильное» решение, то самое которое дойлистски задумал ДМ и ватсониански задумал тот кто ее делал.
Но это не значит что это то что сделают игроки, и это не значит что их надо заставлять решать головоломку единственно верным решением. Да, сцена должна быть сконструированна так что вероятно игроки не смогут просто вскрыть ее отмычкой и пойти дальше — потому что тогда даже игроки которые любят головоломки не смогут себе объяснить почему их персонажи этим занимаются — но игроки ребята изобретательные, и часто могут ДМа удивить, и это какбе норм.
Но (х2) если игроки постоянно рубят гордиев узел, ломают ваши интересные головоломки, и готовы буквально проломить головой стенку лишь бы не заниматься исследдованием ловушки или манипуляциями с разными игровыми предметами, то веряотно они вам так невербально намекают что головоломки они не любят, и делать их не стоит.
Ради интереса продолжу гнуть линию «ловушка должна быть головоломкой» отдельной веткой. Тут промелькнула такая фраза (заметьте, я просто взял её как формулировку, это не вопрос и не претензия написавшему фразу):
в то время как («дойлианская») головоломка должна иметь строго одно правильное решение
Также выше предлагали отказаться от головоломок вообще, потому что их присутствие в игре подобно битому стеклу в пище.
Но! В моём представлении хорошая игровая головоломка — это не единственно верное решение. Это игровой объект, с которым можно провзаимодействовать разными методами. И прийти к нескольким возможным решениям, пусть даже не заданным заранее.
Вспоминаем классику. Гордий завязал на ярме повозки в храме сложный узел «из лыка кизилового дерева, и ни одного из концов его не было видно». Считалось, что сумевший распутать его будет править всей Азией, а возможно, и целым миром. Александр Македонский прибыл в Гордион и вошел в храм с твердым намерением решить головоломку. Но, вопреки ожиданиям современников, он не стал аккуратно расплетать сложнейшую конструкцию, а разрубил узел мечом. Сломал игру, задница такая, а ведь мастер готовил эту головоломку неделю.
Так вот, вопрос. Я правильно понимаю, что люди, которые дали понять, что им не нравятся головоломки в играх, либо сами считают, либо постоянно сталкиваются с тем, что головоломки в играх как раз подразумевают строго одно решение и мастер всеми силами противится другому? Гордиев узел оказывается адамантиевым при попытке рубить его.
Это совершенно неуместное передёргивание и подмена понятий.
Развиваться надо, искать и анализировать. Иначе так и будем топтаться на месте в убеждении, что «так играть невозможно». Почему предложение разобраться в составлении хороших загадок и стратегиях разгадывания для тебя эквивалентно поеданию стекла?
Развиваемся, адаптируемся.
Глянь, к концу четвертой компании захватим осединию со своей маниакальной чертой к уничтожению и будем поглядывать на другие страны с целью порабощения.
Я думаю мы тогда друг друга в общем поняли.
Единственное что ч хочу отметить (ещё раз) — ту очевидную, думаю, для всех вещь, что прибивать гвоздями игроков к своим гениальным планам это довольно плохая затея, и кончится она может только плохо.
План нужен что бы рационализировать затраты времени при подготовке, и создать оптимальный путь.
Ну а дальше что игроки сделают это уже их проблемы.
но… оно не будет таким же хорошим как пр планировании, и оно будет ещё хуже смотреться в динамике.
Вот с этим я не согласен, хотя твой посыл понимаю. Как раз самые интересные и приятные вещи на играх, которые я видал, рождались именно в динамике. Я видел и запланированные как католический собор игры, и импровизационные. У вторых больше дисперсия — там встречаются и дурные моменты, и бриллианты, которые перекрывают распланированные…
Вообще, я, повторю, тоже люблю держать всё под контролем и ничего не выпускать. Но эту привычку я сам не считаю хорошей, потому что в пределе тогда и игроков надо исключить и писать книгу. А творческие силы нескольких людей всяко больше.
загадки будут иметь осмысленное нарративно удовлетворительно, интересное решение,
Так ловушки и в нашем смысле его обычно имеют (когда они — игровая ситуация с фиксированными фактами), причём они имеют их более одного и не только задуманное автором.
Вообще, ключевое расхождение — как я понимаю, у тебя именно негативный опыт с незапланированными вещами. То есть то самое «не на одной волне с игроками» отчего и «грустно и печально». Как я понимаю, основной вклад во фрустрацию тут даёт именно страшный зверь «не на одной волне», а не звери подготовка\неподготовка.
Если я не подготовился к игре потому что мне водить неинтересно, то игра получится плохая.
Не «водить неинтересно», а «готовиться неинтересно». Ну то есть, например, если на следующей сессии ожидается путешествие из замка А в замок Б через Мрачный лес, то я, конечно, могу придумать много разных и интересных лесных обитателей с побочными квестами, необычных уникальных монстров и локаций, нарисовать специальные карты и т.д., но если у меня нет настроения/интереса/вдохновения все это готовить, то вполне можно просто взять таблицу случайных встреч и обойтись генериковыми волками, медведями, охотниками, лесорубами, лесными гоблинами и бандитами, с которыми, если дело дойдет до боя, сражаться на генериковой карте «дорога через лес». И, собственно, может получиться вполне себе хорошая игра, особенно если не все время так делать. Более того, какая-нибудь из этих случайных встреч может нехило повлиять на сюжет-результат.
Не, я посыл конечно понял, но я с ним довольно не согласен.
При должной подготовке, можно очень много чего придумать из головы, но… оно не будет таким же хорошим как пр планировании, и оно будет ещё хуже смотреться в динамике.
Тоесть, разумеется мы можем на ходу дописать ловушку. Придумать у неё какой-то механизм, описать триггер, добавить флафф. Это будет уместно в сеттинге, это будет встраиваться в местный технологический уровень и колорит, это не проблема.
Будет ли у неё интересный способ её обойти?
Ну может быть, но это сообразить на ходу уже будет сложнее.
Если мы не на одной волне с игроками, вероятно они придумают свой способ, который в моем представлении не работает, затем они его поправят, по пути мы ещё поспорим немного о том можно ли в сеттинге сделать стальную пружину которая выдержит такой-то вес, и будет ли луч огня плавить бронзу, игроки поправят план ещё раз, и вуаля, у нас прошёл час времени, персонажи прошли пять метров подземелья, используя какую-то совершенно несуразную конструкцию сделанную из их школярских представлений о инженерии и моих попыток из этого слепить какую-то внятную игромеханику.
Я это видел не один раз, и каждый раз мне становилось грустно и печально. Даже если (особенно если) инициатором подобных заявок был я сам.
Я этим всем (как неоднократно подчеркивал — лично и сугубо субьективно) заниматься не испытываю желания ни малейшего, и такие игры меня как игрока фрустрируют
В моем представлении о жизни и вселенной, игра несравненно будет работать лучше если ловушки останутся ловушками (и я, после краткого описания найденной ловушки скажу игроку «кинь кубик и опиши как ты обезвредил ловушку»), а загадки будут иметь осмысленное нарративно удовлетворительно, интересное решение, которое напряжет способность игроков думать, или их знание ингеймного мира, а не способность перебулшитить меня в том как именно работают механизмы ловушек в позднемагическом не-средневековье, исходя из здравого смысла.
Ну а если мои планы не реализуются, игроки пойдут куда-то не туда, и начнут исследовать что-то не то, то худшее что может случится это то что мне придётся импровизировать, тоесть возврат к варианту выше.
Их не может вообще не быть. Иначе мир получится совсем маленький и пустой. Их нельзя все заранее подгтовить на том же уровне что и важные элементы.
Вот в этом мы и расходимся.
То есть я вот тоже человек тревожный и предпочитаю готовить побольше (мне так спокойнее). Но один из парадоксов подготовки заключается в том, что для того, чтобы элемент сколь угодно разворачивался, не надо (не обязательно, точнее) тщательно готовить именно его. Надо готовить общее представление о мире или предметной области, тогда если с ним началось интересное взаимодействие, он прекрасно обрастёт заготовленными деталями (см. абзац ниже). И от того, что ты называешь «важным элементом» (детально предподготовленным) оно отличаться для наблюдателя не будет. Вообще, тут терминологическая путаница — важность для игры по результату не то же самое, что прогнозируемая на стадии подготовки важность. Если ты игроков не ограничиваешь жёстко. Потому, наверное, слова «важный элемент» стоит заменить на что-то вроде «предвиденный элемент».
Если у тебя есть общее представление о том, как устроена местная экономика, то те три лесных бандита за секундное раздумье окажутся не безымянными источниками экспы, а бывшими кнехтами барона ван Вере, обманутыми с расчётом после прошлой военной кампании. Это же, кстати — хотя бы черновое понимание их мотивов и симпатий\антипатий — позволит лучше с ними взаимодействовать, если игроки хоть чуть-чуть отходят от практики «со всем незнакомым прежде всего кидай инициативу» и с ними захотят поговорить (откупиться, предложить им что-то… ) и вообще не будут ехать по шаблонным рельсам. При этом реальное рассуждение о том, кто эти бандиты и как будут реагировать занимает, повторяю, секунды: есть сеттинг вокруг с достаточным количеством «крепёжных узлов», реально будет нужно только волевое решение и несколько быстрых вещей, вроде общих характеров\характерных черт, которые вытаскиваются из общих заготовок, заранее не привязанных к конкретным NPC. Вообще, подход с заранее запланированным «это неважно и на сюжет не повлияет» мне, как и Дмитрию, кажется неудачным.
Точно так же если разок потратить некоторое время на представление о ловушках данного игрового мира вообще, то дальше достаточно быстро можно собрать подход к ловушкам от их создателя. Или нынешнего хозяина, который их унаследовал. И да, представлять их устройство и давать возможность взаимодействовать с ними достаточно разными способами. Этот способ, кажется, ограничен в том смысле, что не даёт быстро обеспечить действительно большое количество ловушек (я, например, не возьмусь на лету делать двузначные числа, если заранее не выбрана какая-то конкретная способствующая этому тема — скажем, подземелье сумасшедших кобольдов-изобретателей), но мне кажется, что вообще подход с «десятая ловушка на третьем этаже» довольно неудачен: время на сессии ограничено, совсем безликие проходные элементы, которые даже автор замысла снабдил только номером — это повод урезать это, на мой вкус. А объёмы типовой сессии делаются на раз-два.
Если я не подготовился к игре потому что мне водить неинтересно, то игра получится плохая. Зачем совмещать неприятное с бесполезным?
Или я там валютная проститутка и вожу за деньги, или я просто вот хочу нести счастье людям, но если я взялся ДМить то надо ДМить хорошо, а для этого надо (ну лично мне так точно) к игре готовится, интересно это лично мне лично сейчас или нет.
С другой стороны время у меня не резиновое, так что я конечно люблю прописать какую-то невнятную хрень не меньше чем соседний ролевик, но вообще говоря если у меня сегодня суббота а завтра я вожу, то вероятно мое любимое порево с конями, или там тонкости местного рынка торговли подщтаников мне придется отложить пока я не подготовлюсь к игре — или поменять фокус завтрашней игры и придумать как затащить игроков в увлекательный мир торговли подштаниками.
Ну не знаю, по-моему если я исходя из того, что «мерседесы обычно дороже жигулей», рассчитываю продать мерседес, купить жигули и еще с деньгами остаться, то указание, что «нет, цена машины зависит от не только от марки, но и от комплектации, года производства, двигателя и коробки передач» и конкретно мой мерседес стоит явно дешевле конкретно тех жигулей, которые я планирую купить, было бы весьма кстати :)
Это если несколько отвлечься на пример. Но, собственно, про то и речь, что нет жесткой и принципиальной границы между «сюжетно-важными» и «проходными» элементами, а есть разные элементы, более или менее тщательно подготовленные в зависимости от множества причин/факторов. И вполне возможно, что какая-нибудь «загадка» будет менее тщательно подготовлена, чем какая-нибудь «ловушка», и, соответственно, этот принцип, по которому ты их разделяешь, не работает (как и другие).
но это никоим образом не опровергает наличие — и необходимость — этих самых планов
А в чем, собственно, необходимость этих планов? Что принципиально меняется от того, что ты, зная, что игроки собираются всю завтрашнюю сессию торговать подштанниками, потратил четыре часа, чтобы прописать зловещие руины, потому что тебе нравится прописывать зловещие руины (или там было вдохновение), а на рынок подштанников время не стал тратить, потому что это неинтересно/легко сымпровизировать?
Ну это же неконструктивный совершенно способ размышлять.
Я говорю «мерседесы обычно дороже жигулей». И разумеется ответ «нет, цена машины зависит от не только от марки, но и от комплектации, года производства, двигателя и коробки передач» конечно не то что бы неверный, но очень неполезный.
Да, сколько усилий ДМ потратит на то что бы прописать какой-то элемент сеттинга зависит от целой кучи факторов.
Но один из этих факторов это то насколько мы предполагаем что с этим элементом будут взаимодействовать игроки.
И разумеется игроки, будучи сложными агентами с свободой воли, могут наши планы нарушить, но это никоим образом не опровергает наличие — и необходимость — этих самых планов, точно так же как если я взял с собой зонтик, а на улице как назло сияет солнце, это не отменяет того факта что готовился я сегодня к дождю.
Если я потратил четыре часа вчера что бы прописать зловещие руины, а сегодня мои игроки отправились торговать подштаниками, то планировал я рынок подштаников как проходной элемент а оказался он сюжетно важным. Я не понимаю почему эти две вещи противопоставляются.
Так, мы явно сбиваемся с дискуссии и не можем друг друга понять.
Моя позиция в том, что можно не разделять заранее элементы игры на сюжетно-важные и проходные, и в таком случае уделять более тщательное внимание подготовке какого-либо элемента можно по самым разным причинам. Например:
1. Потому что они важны для кампании (если мы договорились играть в охотников на драконов, то логично подготовить побольше драконов;
2. Потому что они важны для следующей сессии — если игроки собираются отправиться на поиски легендарного меча, есть смысл подготовить склеп, в котором этот легендарный меч лежит;
3. Потому что это интересно Ведущему в смысле сеттингостроительства — если Ведущий хочет придумать гербы и девиз двенадцати королевских паладинов, пусть придумывает, вдруг пригодится;
4ю Потому что это тяжело водить без подготовки/импровизировать — дракона можно взять из монстрятника, а вот заклинания и мотивацию принцессе-чародейке, поработившей этого дракона, лучше подготовить заранее.
И т.д. и т.п., наверняка я еще причины забыл.
И если учитывать все эти причины, то разделение на проходные и сюжетно-важные элементы теряется полностью. Выпавший по таблице случайных встреч королевский паладин с характеристиками knight-а из ММ, но с продуманным гербом и девизом, сюжетно-важным или проходным элементом? Зависит только от игроков.
Куда пойдут или не пойдут игроки, и что они могут или не могут сделать, это их выбор. Но довольно очевидно что они куда вероятнее пойдут вон в те зловещие руины которые мы установили как сюжетно важные, чем, например, ВНЕЗАПНО займутся устройством бизнеса по продаже подштаников.
Разумеется, с этим вроде никто и не спорил. Однако надо ли тщательнее готовить способности живущего в руинах некроманта, взаимоотношения некроманта с заглядывающими иногда бандитами, спрятанные в глубине руин сокровища, охраняющие эти сокровища ловушки или там байки о руинах, которые рассказывает в трактире местный забулдыга, Ведущий решает по изложенным выше причинам.
Вы одинаково прописываете рынок подштаников в Зимбабве и биографию пятого стражника в седьмом ряду, и мотивацию и способности главного злодея?
Ну, я не обычно прописываю мотивацию и способности главного злодея, потому что у меня нет _главного_ злодея.
Ок, в какой момент мы перескочили от «Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее» к «я чувствую себя уверенно без тщательной подготовки»?
Это ж вообще не связанные вещи.
Не надо перескакивать с одного на другое, так мы совсем запутаемся.
Куда пойдут или не пойдут игроки, и что они могут или не могут сделать, это их выбор. Но довольно очевидно что они куда вероятнее пойдут вон в те зловещие руины которые мы установили как сюжетно важные, чем, например, ВНЕЗАПНО займутся устройством бизнеса по продаже подштаников.
Поэтому зловещие руины стоит прописать поподробнее, а вот о устройстве рынка по продаже подштаников не слишком важно даже знать есть он или нет.
Даже если гипотетически говоря устройство рынка подштаников может быть ничуть не менее сложным и требующим (если бы мы предполагали что оно в игре понадобится) не менее тщательной подгтовки.
Поэтому я не понимаю как кто-то может говорить «я не планирую какие элементы в моей игре важные а какие проходные». Вы одинаково прописываете рынок подштаников в Зимбабве и биографию пятого стражника в седьмом ряду, и мотивацию и способности главного злодея?
С чего вдруг-то? Я не планирую этот элемент как проходной, он может занять хоть несколько сессий игры, он может оказать значимое влияние на сюжет-результат, каким образом он проходной? Просто я чувствую себя уверенно без тщательной подготовки (потому что статы противников, если они понадобятся, я возьму из монстрятника, имена, если понадобятся — из перечня имен, нарисовать карту поля боя, если понадобится — минутное дело, мотивацию бандитов или орков сымпровизировать не проблема и т.д. и т.п.)
А какой-нибудь другой элемент, например подземелье с самодельным монстром, я буду готовить куда дольше и тщательнее, потому что карту подземелью лучше рисовать загодя, монстра оцифровывать — тоже, мотивация у него сложнее, еще и сокровищницу надо бы расписать, и ловушки… Но при этом игроки могут вообще в это подземелье не пойти, могут заглянуть и убежать, а могут монстра убить, добычу пропить, и никакого влияния на сюжет-результат у этого элемента не будет (а может и будет, я не знаю).
Головоломка -> сцена задуманная как головоломка, скорее всего имеет «правильное» решение, то самое которое дойлистски задумал ДМ и ватсониански задумал тот кто ее делал.
Но это не значит что это то что сделают игроки, и это не значит что их надо заставлять решать головоломку единственно верным решением. Да, сцена должна быть сконструированна так что вероятно игроки не смогут просто вскрыть ее отмычкой и пойти дальше — потому что тогда даже игроки которые любят головоломки не смогут себе объяснить почему их персонажи этим занимаются — но игроки ребята изобретательные, и часто могут ДМа удивить, и это какбе норм.
Но (х2) если игроки постоянно рубят гордиев узел, ломают ваши интересные головоломки, и готовы буквально проломить головой стенку лишь бы не заниматься исследдованием ловушки или манипуляциями с разными игровыми предметами, то веряотно они вам так невербально намекают что головоломки они не любят, и делать их не стоит.
Также выше предлагали отказаться от головоломок вообще, потому что их присутствие в игре подобно битому стеклу в пище.
Но! В моём представлении хорошая игровая головоломка — это не единственно верное решение. Это игровой объект, с которым можно провзаимодействовать разными методами. И прийти к нескольким возможным решениям, пусть даже не заданным заранее.
Вспоминаем классику. Гордий завязал на ярме повозки в храме сложный узел «из лыка кизилового дерева, и ни одного из концов его не было видно». Считалось, что сумевший распутать его будет править всей Азией, а возможно, и целым миром. Александр Македонский прибыл в Гордион и вошел в храм с твердым намерением решить головоломку. Но, вопреки ожиданиям современников, он не стал аккуратно расплетать сложнейшую конструкцию, а разрубил узел мечом.
Сломал игру, задница такая, а ведь мастер готовил эту головоломку неделю.Так вот, вопрос. Я правильно понимаю, что люди, которые дали понять, что им не нравятся головоломки в играх, либо сами считают, либо постоянно сталкиваются с тем, что головоломки в играх как раз подразумевают строго одно решение и мастер всеми силами противится другому?
Гордиев узел оказывается адамантиевым при попытке рубить его.Развиваться надо, искать и анализировать. Иначе так и будем топтаться на месте в убеждении, что «так играть невозможно». Почему предложение разобраться в составлении хороших загадок и стратегиях разгадывания для тебя эквивалентно поеданию стекла?
Глянь, к концу четвертой компании захватим осединию со своей маниакальной чертой к уничтожению и будем поглядывать на другие страны с целью порабощения.
Единственное что ч хочу отметить (ещё раз) — ту очевидную, думаю, для всех вещь, что прибивать гвоздями игроков к своим гениальным планам это довольно плохая затея, и кончится она может только плохо.
План нужен что бы рационализировать затраты времени при подготовке, и создать оптимальный путь.
Ну а дальше что игроки сделают это уже их проблемы.
Интересно, как они отличаются друг от друга.
(з.ы. то не вопрос, а утверждение)
Вообще, я, повторю, тоже люблю держать всё под контролем и ничего не выпускать. Но эту привычку я сам не считаю хорошей, потому что в пределе тогда и игроков надо исключить и писать книгу. А творческие силы нескольких людей всяко больше.
Так ловушки и в нашем смысле его обычно имеют (когда они — игровая ситуация с фиксированными фактами), причём они имеют их более одного и не только задуманное автором.
Вообще, ключевое расхождение — как я понимаю, у тебя именно негативный опыт с незапланированными вещами. То есть то самое «не на одной волне с игроками» отчего и «грустно и печально». Как я понимаю, основной вклад во фрустрацию тут даёт именно страшный зверь «не на одной волне», а не звери подготовка\неподготовка.
При должной подготовке, можно очень много чего придумать из головы, но… оно не будет таким же хорошим как пр планировании, и оно будет ещё хуже смотреться в динамике.
Тоесть, разумеется мы можем на ходу дописать ловушку. Придумать у неё какой-то механизм, описать триггер, добавить флафф. Это будет уместно в сеттинге, это будет встраиваться в местный технологический уровень и колорит, это не проблема.
Будет ли у неё интересный способ её обойти?
Ну может быть, но это сообразить на ходу уже будет сложнее.
Если мы не на одной волне с игроками, вероятно они придумают свой способ, который в моем представлении не работает, затем они его поправят, по пути мы ещё поспорим немного о том можно ли в сеттинге сделать стальную пружину которая выдержит такой-то вес, и будет ли луч огня плавить бронзу, игроки поправят план ещё раз, и вуаля, у нас прошёл час времени, персонажи прошли пять метров подземелья, используя какую-то совершенно несуразную конструкцию сделанную из их школярских представлений о инженерии и моих попыток из этого слепить какую-то внятную игромеханику.
Я это видел не один раз, и каждый раз мне становилось грустно и печально. Даже если (особенно если) инициатором подобных заявок был я сам.
Я этим всем (как неоднократно подчеркивал — лично и сугубо субьективно) заниматься не испытываю желания ни малейшего, и такие игры меня как игрока фрустрируют
В моем представлении о жизни и вселенной, игра несравненно будет работать лучше если ловушки останутся ловушками (и я, после краткого описания найденной ловушки скажу игроку «кинь кубик и опиши как ты обезвредил ловушку»), а загадки будут иметь осмысленное нарративно удовлетворительно, интересное решение, которое напряжет способность игроков думать, или их знание ингеймного мира, а не способность перебулшитить меня в том как именно работают механизмы ловушек в позднемагическом не-средневековье, исходя из здравого смысла.
Ну а если мои планы не реализуются, игроки пойдут куда-то не туда, и начнут исследовать что-то не то, то худшее что может случится это то что мне придётся импровизировать, тоесть возврат к варианту выше.
То есть я вот тоже человек тревожный и предпочитаю готовить побольше (мне так спокойнее). Но один из парадоксов подготовки заключается в том, что для того, чтобы элемент сколь угодно разворачивался, не надо (не обязательно, точнее) тщательно готовить именно его. Надо готовить общее представление о мире или предметной области, тогда если с ним началось интересное взаимодействие, он прекрасно обрастёт заготовленными деталями (см. абзац ниже). И от того, что ты называешь «важным элементом» (детально предподготовленным) оно отличаться для наблюдателя не будет. Вообще, тут терминологическая путаница — важность для игры по результату не то же самое, что прогнозируемая на стадии подготовки важность. Если ты игроков не ограничиваешь жёстко. Потому, наверное, слова «важный элемент» стоит заменить на что-то вроде «предвиденный элемент».
Если у тебя есть общее представление о том, как устроена местная экономика, то те три лесных бандита за секундное раздумье окажутся не безымянными источниками экспы, а бывшими кнехтами барона ван Вере, обманутыми с расчётом после прошлой военной кампании. Это же, кстати — хотя бы черновое понимание их мотивов и симпатий\антипатий — позволит лучше с ними взаимодействовать, если игроки хоть чуть-чуть отходят от практики «со всем незнакомым прежде всего кидай инициативу» и с ними захотят поговорить (откупиться, предложить им что-то… ) и вообще не будут ехать по шаблонным рельсам. При этом реальное рассуждение о том, кто эти бандиты и как будут реагировать занимает, повторяю, секунды: есть сеттинг вокруг с достаточным количеством «крепёжных узлов», реально будет нужно только волевое решение и несколько быстрых вещей, вроде общих характеров\характерных черт, которые вытаскиваются из общих заготовок, заранее не привязанных к конкретным NPC. Вообще, подход с заранее запланированным «это неважно и на сюжет не повлияет» мне, как и Дмитрию, кажется неудачным.
Точно так же если разок потратить некоторое время на представление о ловушках данного игрового мира вообще, то дальше достаточно быстро можно собрать подход к ловушкам от их создателя. Или нынешнего хозяина, который их унаследовал. И да, представлять их устройство и давать возможность взаимодействовать с ними достаточно разными способами. Этот способ, кажется, ограничен в том смысле, что не даёт быстро обеспечить действительно большое количество ловушек (я, например, не возьмусь на лету делать двузначные числа, если заранее не выбрана какая-то конкретная способствующая этому тема — скажем, подземелье сумасшедших кобольдов-изобретателей), но мне кажется, что вообще подход с «десятая ловушка на третьем этаже» довольно неудачен: время на сессии ограничено, совсем безликие проходные элементы, которые даже автор замысла снабдил только номером — это повод урезать это, на мой вкус. А объёмы типовой сессии делаются на раз-два.
Или я там валютная проститутка и вожу за деньги, или я просто вот хочу нести счастье людям, но если я взялся ДМить то надо ДМить хорошо, а для этого надо (ну лично мне так точно) к игре готовится, интересно это лично мне лично сейчас или нет.
С другой стороны время у меня не резиновое, так что я конечно люблю прописать какую-то невнятную хрень не меньше чем соседний ролевик, но вообще говоря если у меня сегодня суббота а завтра я вожу, то вероятно мое любимое порево с конями, или там тонкости местного рынка торговли подщтаников мне придется отложить пока я не подготовлюсь к игре — или поменять фокус завтрашней игры и придумать как затащить игроков в увлекательный мир торговли подштаниками.
Это если несколько отвлечься на пример. Но, собственно, про то и речь, что нет жесткой и принципиальной границы между «сюжетно-важными» и «проходными» элементами, а есть разные элементы, более или менее тщательно подготовленные в зависимости от множества причин/факторов. И вполне возможно, что какая-нибудь «загадка» будет менее тщательно подготовлена, чем какая-нибудь «ловушка», и, соответственно, этот принцип, по которому ты их разделяешь, не работает (как и другие).
А в чем, собственно, необходимость этих планов? Что принципиально меняется от того, что ты, зная, что игроки собираются всю завтрашнюю сессию торговать подштанниками, потратил четыре часа, чтобы прописать зловещие руины, потому что тебе нравится прописывать зловещие руины (или там было вдохновение), а на рынок подштанников время не стал тратить, потому что это неинтересно/легко сымпровизировать?
Я говорю «мерседесы обычно дороже жигулей». И разумеется ответ «нет, цена машины зависит от не только от марки, но и от комплектации, года производства, двигателя и коробки передач» конечно не то что бы неверный, но очень неполезный.
Да, сколько усилий ДМ потратит на то что бы прописать какой-то элемент сеттинга зависит от целой кучи факторов.
Но один из этих факторов это то насколько мы предполагаем что с этим элементом будут взаимодействовать игроки.
И разумеется игроки, будучи сложными агентами с свободой воли, могут наши планы нарушить, но это никоим образом не опровергает наличие — и необходимость — этих самых планов, точно так же как если я взял с собой зонтик, а на улице как назло сияет солнце, это не отменяет того факта что готовился я сегодня к дождю.
Если я потратил четыре часа вчера что бы прописать зловещие руины, а сегодня мои игроки отправились торговать подштаниками, то планировал я рынок подштаников как проходной элемент а оказался он сюжетно важным. Я не понимаю почему эти две вещи противопоставляются.
Моя позиция в том, что можно не разделять заранее элементы игры на сюжетно-важные и проходные, и в таком случае уделять более тщательное внимание подготовке какого-либо элемента можно по самым разным причинам. Например:
1. Потому что они важны для кампании (если мы договорились играть в охотников на драконов, то логично подготовить побольше драконов;
2. Потому что они важны для следующей сессии — если игроки собираются отправиться на поиски легендарного меча, есть смысл подготовить склеп, в котором этот легендарный меч лежит;
3. Потому что это интересно Ведущему в смысле сеттингостроительства — если Ведущий хочет придумать гербы и девиз двенадцати королевских паладинов, пусть придумывает, вдруг пригодится;
4ю Потому что это тяжело водить без подготовки/импровизировать — дракона можно взять из монстрятника, а вот заклинания и мотивацию принцессе-чародейке, поработившей этого дракона, лучше подготовить заранее.
И т.д. и т.п., наверняка я еще причины забыл.
И если учитывать все эти причины, то разделение на проходные и сюжетно-важные элементы теряется полностью. Выпавший по таблице случайных встреч королевский паладин с характеристиками knight-а из ММ, но с продуманным гербом и девизом, сюжетно-важным или проходным элементом? Зависит только от игроков.
Разумеется, с этим вроде никто и не спорил. Однако надо ли тщательнее готовить способности живущего в руинах некроманта, взаимоотношения некроманта с заглядывающими иногда бандитами, спрятанные в глубине руин сокровища, охраняющие эти сокровища ловушки или там байки о руинах, которые рассказывает в трактире местный забулдыга, Ведущий решает по изложенным выше причинам.
Ну, я не обычно прописываю мотивацию и способности главного злодея, потому что у меня нет _главного_ злодея.
Ок, в какой момент мы перескочили от «Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее» к «я чувствую себя уверенно без тщательной подготовки»?
Это ж вообще не связанные вещи.
Не надо перескакивать с одного на другое, так мы совсем запутаемся.
Куда пойдут или не пойдут игроки, и что они могут или не могут сделать, это их выбор. Но довольно очевидно что они куда вероятнее пойдут вон в те зловещие руины которые мы установили как сюжетно важные, чем, например, ВНЕЗАПНО займутся устройством бизнеса по продаже подштаников.
Поэтому зловещие руины стоит прописать поподробнее, а вот о устройстве рынка по продаже подштаников не слишком важно даже знать есть он или нет.
Даже если гипотетически говоря устройство рынка подштаников может быть ничуть не менее сложным и требующим (если бы мы предполагали что оно в игре понадобится) не менее тщательной подгтовки.
Поэтому я не понимаю как кто-то может говорить «я не планирую какие элементы в моей игре важные а какие проходные». Вы одинаково прописываете рынок подштаников в Зимбабве и биографию пятого стражника в седьмом ряду, и мотивацию и способности главного злодея?
А какой-нибудь другой элемент, например подземелье с самодельным монстром, я буду готовить куда дольше и тщательнее, потому что карту подземелью лучше рисовать загодя, монстра оцифровывать — тоже, мотивация у него сложнее, еще и сокровищницу надо бы расписать, и ловушки… Но при этом игроки могут вообще в это подземелье не пойти, могут заглянуть и убежать, а могут монстра убить, добычу пропить, и никакого влияния на сюжет-результат у этого элемента не будет (а может и будет, я не знаю).