Лучше раскрою, что я имею сказать по поводу сложности 5е и как это «мешает» стать ДМом. На мой взгляд фактор сложности правил вовсе не основополагающий и причиной того является медийность пятёрки. Найти информацию «как водить 5е» и советы применительно к 5е можно легчайше, материала масса. Почему я акцентирую именно на «применительно к 5е» — потому что новичок редко берётся читать общие гайды по искусству вождения, для начала он хочет понять — как ему водить по конкретной системе правил. И в этом плане 5е выигрывает у всех остальных систем с отрывом. Просто бери, читай, смотри, слушай и води.
Сама по себе «нехватка ДМов» ощущается не только применительно к 5е. По остальным системам найти мастеров ещё сложнее. Хотя ситуация меняется и я замечаю, что стали чаще играть в FATE, например. Тем не менее, найти набор на 5е намного легче, чем на другую систему.
Я могу для примера сравнить профильные дискорд-каналы (всё лучше, чем ничего). В тех, где основной сообщества является 5е, наборы объявляются по нескольку штук каждый день платные и бесплатные (причём в основном новые, доборов в уже идущую игру не так много). В каналах по AW, DW и OSR-пабликах наборы на игру появляются значительно реже, затишье может идти неделями и месяцами.
Поэтому говорить «не хватает мастеров по 5е, потому что 5е сложная» — это всё-таки лукавство. Системе уже чёрт знает сколько лет, она изучена вдоль и поперёк, профильные ресурсы забиты предложениями поиграть. Проблема только в том, что спрос превышает предложение. Большинству интересующихся хочется быть со стороны героя истории, а не с противоположной стороны.
Не надо только ошибку выжившего бездумно приплетать. По этой логике посыпать песком надо чистый асфальт, ведь люди, которые поскользнулись на обледенелом асфальте, выжили.
Wizards of the Coast generated over $1.3 billion in revenue in 2021, marking the first time that the Hasbro subsidiary had passed the $1 billion mark. Hasbro announced its 2021 fiscal year revenue and profits yesterday during a quarterly investors call, which included details about the strong performance of its Wizards of the Coast division. Wizards of the Coast surpassed $1 billion in sales for the first time in 2021, which included approximately $950 million in tabletop game sales. The Wizards of the Coast and Digital Gaming segment also reported an operating profit of $547 million in 2021, which equates to 72% of Hasbro's total company-wide operating profit.
January 26, 2023
Wizards of the Coast had a phenomenal fourth quarter of 2022 with estimated revenue of $339 million, up 22% year-over-year. For the entirety of 2022, Wizards revenue grew to an estimated $1.33 billion, an increase of 3% year-over-year.
Не очень понял про монополистов. Медиа о НРИ — это само по себе довольно маргинальная штука, мало связанная и с долей рынка в реальности, и с доходами (которые мало связаны с числом играющих в свою очередь). Когда во времена Четвёрки WotC чуть не потеряли лидерство — основная масса упоминаний про НРИ была о D&D. Когда Пятёрка на фоне конкурентов стала тираннозавром на фоне кроликов — большинство упоминаний о НРИ было о D&D. Когда гибла TSR — большинство упоминаний было про D&D (к настоящему D&D имеющих мало отношения, но это в медиа верно в отношении чего угодно, от палеонтологии до ядерной физики). Просто «наружу» мало что торчит, игроки в D&D (и НРИ в целом) всё равно штука довольно замкнутая, чьи внутренние вопросы мало кому понятны, а на фоне, например, игроков в MMORPG — это такая малозаметная капля.
Приход в настольные ролевые игры совсем со стороны — это, как я понимаю, даже не основной сценарий распространения хобби. В этом смысле известность аббревиатуры — это не такой уж актив.
Никто не утверждает, что они не умеют считать деньги. Тем не менее такое количество факапов за такое короткое время заставляет сомневаться в компетенции. Точнее не сомневаться, это такой же уровень компетенции, который завел в тупик MCU, убил Star Wars, и на днях похоронил Batman Arkham.
Сейчас WotC практически монополисты, 90% медиа о НРИ — это ДнД. И при таких раскладах они продолжают терять деньги.
Если даже «план» удастся, это в дальней перспективе сдача рынка конкурентам. Но эффективный менеджер не может себе позволить работать на дальнюю перспективу.
Так тредов с обсуждениями мало — та пресловутая ошибка выжившего в данном контексте. Помимо обсуждаемых причин выгорания есть ещё такой момент, как количество людей, которые ведущими вовсе не стали и не выгорели.
В генерации, замечу, на мой вкус именно в этой области изменилось очень много — и я не про рюшечки, я про базовый подход. Собственно, можно оценить именно по возможности собрать «совсем неспособного» персонажа, явно слабого в своей роли (класс эту самую роль задаёт, тут у классовых систем достаточно просто очерчивать рамки). В 3.5 это было довольно просто — а со многими классами получалось по умолчанию, даже если сидеть и думать. Несчастные монахи, к примеру, на фоне «больших белых родственников» вообще рыдали кровавыми слезами, даже если за них брался человек с оптимизаторским стажем, но пытался выйти за рамки пары-тройки весьма экзотических с почти любой внутримировой точки зрения билдов. В Пятёрке есть довольно ощутимый «хвост» по требованиям из-за обратной совместимости — классические заклинания, скажем, волшебнику (и тем, кто придёт бить морду волшебнику) надо бы знать — но требования по этому там ощутимо снижены: абсолютное большинство того, что делалось в бородатые времена через связки заклинаний и через лавирование в формулировках, нынче или явно запрещается или делается через одно заклинание как штатный способ. Но это я отклоняюсь от мысли, пардон.
Смысл в том, что там тщательно и старательно вычищали из тех же фитов откровенно слабые и пустые вещи, из классовых способностей — штуки малоприменимые, и так далее. То есть они всё ещё неравнозначны (что даёт тот самый момент про видео и статьи), но уровень неравнозначности куда меньше и ходить в одной группе боевой монстр, порождённый чтением ста страниц оптимизаторских обсуждений, и персонаж, собранный по принципу «на каждый выбор кидаем кубик» или «мне вот эта тема приглянулась из-за бантика на иллюстрации, буду собирать именно её» могут куда легче.
Кстати, сюда вообще двигались многие поздние D&D-шного корня системы ААА-класса (в коммерческом смысле). PF2, например, на фоне PF1 в смысле той же «случайной сборки», насколько я могу оценить, просто потрясающе дружелюбен.
Как раз эти люди прекрасно понимают, что и кому они продают. Увы, но мнение человека, который любит бумажные книги, не является статистически значимым. Решает массовый потребитель, а массовый потребитель сейчас в онлайне. Главное не забыть (ещё один триггер, кстати говоря) сделать качественный интерфейс под мобилки.
Речь скорее о выборах и подсчетах по ходу игры, а не на этапе генерации. В генерации по сути ничего не изменилось. Половина контента по DnD5- это статьи и видосы в духе «как собрать classname чтобы он убивал тараску неодобрительным взглядом»
Причина же «дефицита ДМов» совершенно в других факторах и от системы не зависит совершенно.
Вот тут не соглашусь. Нагрузка на ведущего — вполне себе фактор, задаваемый системой.
И, уже не на это сообщение, но в рамках подветки. Я не очень понимаю про «считать»; думать игроку-то, положим, в Пятёрке стоит немало, хотя выборы постарались подсветить. Если речь про системную бухгалтерию в духе, например, Shadowrun — то её более-менее закономерно выпилили, потому что в смысле структуры она давала примерно столько же пользы, сколько таблицы to-hit. Отдельный тип игрока, который удовольствие получал от сборки персонажа как от конструирования авиалайнера с соответствующим количеством расчётов — он да, в Пятёрке в загоне, как и, например, в чуть более замаскированном виде во втором PF и вообще в большей части наследниц. Просто потому что чтобы длинная бухгалтерия была осмысленной, надо чтобы можно было сделать хорошие выборы (иначе это просто убийство времени). Чтобы можно было сделать хорошие выборы, надо чтобы было можно сделать и плохие — диалектика, бессердечная она тварь! А что будет, если игроку А при создании можно сделать много хороших выборов, а игроку Б много плохих, а потом плоды этих выборов участвуют в одной и той же игре — это опять-таки во времена Тройки можно было видеть наглядно…
Как раз, боюсь, тут не столько «плохо понимают», сколько именно понимают строго коммерческую перспективу и не являются энтузиастами данного вида хобби, которому хлеба не надо, работу давай. И подписочные сервисы тут особо не при чём, это уже следствие довольно высокого порядка.
Классические НРИ — штуки, которые действительно приносят прибыль довольно плохо (не в абсолютном выражении, а в относительном). Просто в силу структуры. Игрок в компьютерную игру, например, вынужден (в первом приближении, всякие фанатские моды и игры с конструкторами карт и пр. пока оставляем за бортом) играть в то, что ему продали и покупать новое, если хочет ещё. Игрок в игру настольную связан полем, карточками и прочими аксессуарами. Игрок в НРИ, прочитавший базовую книгу и немного потренировавшийся в создании приключений, скотина этакая, может вообще без добавочных источников годами обходиться, а источников вдохновения и информации в сети — пруд пруди. Даже помянутые тут виртуальные игровые столы не являются необходимыми. Причём если, например, для игрока в классические настольные игры соответствующий навык (обходиться без коммерческого продукта за счёт «распечатай и играй» или там электронных версий) вторичен и параллелен, то в НРИ умение делать свои приключения, сеттинги и прочее — это непосредственно тренируемый во время игры навык, составляющая игры, без которого и по готовому приключению хорошим ведущим (и, меньше, игроком) не стать.
Потому, естественно, трезвая оценка коммерческих рисков вынужденно ставит НРИ ниже альтернатив. Остальное — следствие. Система с отрицательной обратной связью: если коммерческие ресурсы, брошенные на направление, ниже чем возможности\потребности сообщества, сообщество будет реагировать соответственно.
Вот сколько было шума — и, как я понимаю, больше вокруг оценки OGL, чем вокруг фактов и применений. (OGL, если прочитать текст, был всё-таки написан так — «мы не имеем возможности читать все горы вещей, которые нам присылают или выпускают на основе D&D некоммерчески; если мы независимо придумаем то же самое, то оставляем за собой право использовать это, даже если вы опубликовали раньше»). Я, возможно, недостаточно варюсь в сообществе — но, как и стон про «окукливание» кажется мне это больше именно набором предвзятых оценок. А так — просто WotC занимается D&D в смысле продаж мало, и оно, кстати, объяснимо: игроку в НРИ в реальности мало что необходимо и как хобби это довольно-таки неудобный вариант, потому и силы на это направление пропорциональны.
То есть WotC жадны — но это коммерческая организация. А демонизация идёт уже сообществом в большей мере. Нет, конечно, можно попробовать поднять красный флаг или хотя бы нацепить футболку с Че и попробовать работать против всей капиталистической системы, которая диктует такую логику, но это уже масштаб решения повыше.
то есть еще и интересных сеттингов, к которым можно привлечь внимание, у WotC нет?
Есть. И немало — если мы про правообладание. И новые есть возможность делать — но нет, как я понимаю, людей и сил в адекватном количестве. У TSR, кстати, под конец её деятельности примерно то же было — базы для использования было полно, а вот сил адекватно распорядиться не хватало. Если кажется, что Ravenloft под Пятёрку странное решение, то стоит помнить, что по лицензии TSR по нему выпускался компьютерный файтинг.
Пятёрка действительно упрощена — но благодаря этому она подталкивает меньше «играть в систему» и привлекает внимание к сеттингам, которые в старые времена делали энтузиасты
«Сомнительно, но оу-кэй...», сильно сомневаюсь в этом тезисе и при том
Делать… сеттинги они толком не могут, да
«Так, падажжи-падажжи ёбана...», то есть еще и интересных сеттингов, к которым можно привлечь внимание, у WotC нет?
где, положим, не было попытки «сделать чтобы все были нам должны»
Мысля «Подписанное вами соглашение больше не соглашение, переходите на новую версию», «наш сеттинг, не наш – читай новое OGL, забудь о прошлом и плоти процент от прибыли, смерд» и «ну если вы чо как клёвое-интересное-продающееся придумали, то это тоже наше без лицензии» это всё совсем другое, конечно :)
Да, это вполне очевидная реакция от менеджеров, которые плохо понимают что они продают и кому, но хорошо понимают что будет если на ближайшем отчете они покажут недостаточно красивые графики.
Можно было предсказать это в тот момент когда WotC возглавила выходец из Microsoft — вот уж где любят и умеют продавать подписочные сервисы.
Пятерка упрощена именно в плане «меньше думать и считать игроку», а так это вполне себе Rules heavy система. По этой причине у них там «дефицит ДМов» — пятерка перекладывает на них всю нагрузку и ответственность.
Я бы не сказал, что система перекладывает нагрузку на ДМа. Ни в одной редакции D&D не сказано, мол, «считайте за игроков» или «игроки должны всё считать сами». Кто и что считает — это сугубо проблемы конкретного стола. Причин отдать расчёты на откуп игрокам, либо оградить игроков от цифр — предостаточно, вопрос в приоритетах.
Причина же «дефицита ДМов» совершенно в других факторах и от системы не зависит совершенно.
Весь 2023 постоянно появлялись сведения о том что WotC пытаются окуклить своих игроков вокруг DnD Beyond и форсируют выход своего собственного виртуального игрового стола. С явным планом перейти на выпуск продукции только для этих платформ. Тогда этот контент можно будет продавать как DLC для компьютерных игр и иметь постоянный приток денег от подписок. Не знаю на сколько этот хитрый план актуален на данный момент, но отдел занимающийся печатной продукцией они уволили в декабре.
И это вполне себе реакция на сложившуюся де-факто ситуацию. Книги ничто не читает, все смотрят SRD на сторонних сайтах. А потом всё за игрока делает виртуальный игровой стол от сторонней компании. Что с того, что с другого WotC не имеет ничего. Поэтому и двигаются к тому, чтобы предоставлять эти сервисы самостоятельно, сообразно духу времени и коммерческой необходимости.
Nalia , очень жаль, скорейшего вам примирения! Но вообще, если подумать, хорошего мастера найти сложнее, чем игроков. А описания ваших партий весьма интересны) И с женским днем вас в догонку! --/@
Пятёрка действительно упрощена — но благодаря этому чуть ли не впервые со времён совсем замшелых редакций она подталкивает меньше «играть в систему»
Пятерка упрощена именно в плане «меньше думать и считать игроку», а так это вполне себе Rules heavy система. По этой причине у них там «дефицит ДМов» — пятерка перекладывает на них всю нагрузку и ответственность. На счет «играть в систему» отдельный вопрос на сколько это плохо, но в пятерке все равно играют в систему потому что магия хоть и тоже сильно порезана, но все еще очень сильна и при этом механистична. И присутствует на каждом углу.
Возвращение старых сеттингов, конечно, хорошо, но местами выглядит как безыдейное паразитирование в духе того чем занимается российское кино когда снимает очередного «Чебурашку». Равенлофт плохо подходил для игр по оригинальной системе и еще хуже подходит для игр по пятерке.
чтобы не нарушить совместимость с базой (как я понимаю, потому что не уверены, что смогут повторить успех) и они хорошо запомнили 3.5 с их чудовищным power creep и постоянным выходом новых классов и гор фитов\заклинаний\форм для превращения, затмевающих старые
Тем не менее Power creep никуда не делся. Он просто происходит медленнее из-за медленного выхода контента. Он и не может никуда деться потому что надо продавать новые книжки.
А превращение 5e в чисто компьютерную игру — это о чём?
Весь 2023 постоянно появлялись сведения о том что WotC пытаются окуклить своих игроков вокруг DnD Beyond и форсируют выход своего собственного виртуального игрового стола. С явным планом перейти на выпуск продукции только для этих платформ. Тогда этот контент можно будет продавать как DLC для компьютерных игр и иметь постоянный приток денег от подписок. Не знаю на сколько этот хитрый план актуален на данный момент, но отдел занимающийся печатной продукцией они уволили в декабре.
Сама по себе «нехватка ДМов» ощущается не только применительно к 5е. По остальным системам найти мастеров ещё сложнее. Хотя ситуация меняется и я замечаю, что стали чаще играть в FATE, например. Тем не менее, найти набор на 5е намного легче, чем на другую систему.
Я могу для примера сравнить профильные дискорд-каналы (всё лучше, чем ничего). В тех, где основной сообщества является 5е, наборы объявляются по нескольку штук каждый день платные и бесплатные (причём в основном новые, доборов в уже идущую игру не так много). В каналах по AW, DW и OSR-пабликах наборы на игру появляются значительно реже, затишье может идти неделями и месяцами.
Поэтому говорить «не хватает мастеров по 5е, потому что 5е сложная» — это всё-таки лукавство. Системе уже чёрт знает сколько лет, она изучена вдоль и поперёк, профильные ресурсы забиты предложениями поиграть. Проблема только в том, что спрос превышает предложение. Большинству интересующихся хочется быть со стороны героя истории, а не с противоположной стороны.
Да, но…
comicbook.com/gaming/news/wizards-of-the-coast-billion-dollars-revenue/
February 8, 2022 01:27 pm EST
Wizards of the Coast generated over $1.3 billion in revenue in 2021, marking the first time that the Hasbro subsidiary had passed the $1 billion mark. Hasbro announced its 2021 fiscal year revenue and profits yesterday during a quarterly investors call, which included details about the strong performance of its Wizards of the Coast division. Wizards of the Coast surpassed $1 billion in sales for the first time in 2021, which included approximately $950 million in tabletop game sales. The Wizards of the Coast and Digital Gaming segment also reported an operating profit of $547 million in 2021, which equates to 72% of Hasbro's total company-wide operating profit.
usctelehealth.com/news/wizards-of-the-coast-stock/
October 26, 2023
Hasbro reports Q3 earnings
Hasbro’s revenue dips by 10% to $1.5 billion; however, Wizards of the Coast sees a 40% revenue surge.
www.hipstersofthecoast.com/2023/01/wizards-revenue-grew-3-to-1-33-billion-in-2022-hasbro-revenue-fell-9-and-will-lay-off-1000-workers/
January 26, 2023
Wizards of the Coast had a phenomenal fourth quarter of 2022 with estimated revenue of $339 million, up 22% year-over-year. For the entirety of 2022, Wizards revenue grew to an estimated $1.33 billion, an increase of 3% year-over-year.
Приход в настольные ролевые игры совсем со стороны — это, как я понимаю, даже не основной сценарий распространения хобби. В этом смысле известность аббревиатуры — это не такой уж актив.
Сейчас WotC практически монополисты, 90% медиа о НРИ — это ДнД. И при таких раскладах они продолжают терять деньги.
Если даже «план» удастся, это в дальней перспективе сдача рынка конкурентам. Но эффективный менеджер не может себе позволить работать на дальнюю перспективу.
Смысл в том, что там тщательно и старательно вычищали из тех же фитов откровенно слабые и пустые вещи, из классовых способностей — штуки малоприменимые, и так далее. То есть они всё ещё неравнозначны (что даёт тот самый момент про видео и статьи), но уровень неравнозначности куда меньше и ходить в одной группе боевой монстр, порождённый чтением ста страниц оптимизаторских обсуждений, и персонаж, собранный по принципу «на каждый выбор кидаем кубик» или «мне вот эта тема приглянулась из-за бантика на иллюстрации, буду собирать именно её» могут куда легче.
Кстати, сюда вообще двигались многие поздние D&D-шного корня системы ААА-класса (в коммерческом смысле). PF2, например, на фоне PF1 в смысле той же «случайной сборки», насколько я могу оценить, просто потрясающе дружелюбен.
И, уже не на это сообщение, но в рамках подветки. Я не очень понимаю про «считать»; думать игроку-то, положим, в Пятёрке стоит немало, хотя выборы постарались подсветить. Если речь про системную бухгалтерию в духе, например, Shadowrun — то её более-менее закономерно выпилили, потому что в смысле структуры она давала примерно столько же пользы, сколько таблицы to-hit. Отдельный тип игрока, который удовольствие получал от сборки персонажа как от конструирования авиалайнера с соответствующим количеством расчётов — он да, в Пятёрке в загоне, как и, например, в чуть более замаскированном виде во втором PF и вообще в большей части наследниц. Просто потому что чтобы длинная бухгалтерия была осмысленной, надо чтобы можно было сделать хорошие выборы (иначе это просто убийство времени). Чтобы можно было сделать хорошие выборы, надо чтобы было можно сделать и плохие — диалектика, бессердечная она тварь! А что будет, если игроку А при создании можно сделать много хороших выборов, а игроку Б много плохих, а потом плоды этих выборов участвуют в одной и той же игре — это опять-таки во времена Тройки можно было видеть наглядно…
Классические НРИ — штуки, которые действительно приносят прибыль довольно плохо (не в абсолютном выражении, а в относительном). Просто в силу структуры. Игрок в компьютерную игру, например, вынужден (в первом приближении, всякие фанатские моды и игры с конструкторами карт и пр. пока оставляем за бортом) играть в то, что ему продали и покупать новое, если хочет ещё. Игрок в игру настольную связан полем, карточками и прочими аксессуарами. Игрок в НРИ, прочитавший базовую книгу и немного потренировавшийся в создании приключений, скотина этакая, может вообще без добавочных источников годами обходиться, а источников вдохновения и информации в сети — пруд пруди. Даже помянутые тут виртуальные игровые столы не являются необходимыми. Причём если, например, для игрока в классические настольные игры соответствующий навык (обходиться без коммерческого продукта за счёт «распечатай и играй» или там электронных версий) вторичен и параллелен, то в НРИ умение делать свои приключения, сеттинги и прочее — это непосредственно тренируемый во время игры навык, составляющая игры, без которого и по готовому приключению хорошим ведущим (и, меньше, игроком) не стать.
Потому, естественно, трезвая оценка коммерческих рисков вынужденно ставит НРИ ниже альтернатив. Остальное — следствие. Система с отрицательной обратной связью: если коммерческие ресурсы, брошенные на направление, ниже чем возможности\потребности сообщества, сообщество будет реагировать соответственно.
То есть WotC жадны — но это коммерческая организация. А демонизация идёт уже сообществом в большей мере. Нет, конечно, можно попробовать поднять красный флаг или хотя бы нацепить футболку с Че и попробовать работать против всей капиталистической системы, которая диктует такую логику, но это уже масштаб решения повыше.
Есть. И немало — если мы про правообладание. И новые есть возможность делать — но нет, как я понимаю, людей и сил в адекватном количестве. У TSR, кстати, под конец её деятельности примерно то же было — базы для использования было полно, а вот сил адекватно распорядиться не хватало. Если кажется, что Ravenloft под Пятёрку странное решение, то стоит помнить, что по лицензии TSR по нему выпускался компьютерный файтинг.
«Так, падажжи-падажжи ёбана...», то есть еще и интересных сеттингов, к которым можно привлечь внимание, у WotC нет?
Мысля «Подписанное вами соглашение больше не соглашение, переходите на новую версию», «наш сеттинг, не наш – читай новое OGL, забудь о прошлом и плоти процент от прибыли, смерд» и «ну если вы чо как клёвое-интересное-продающееся придумали, то это тоже наше без лицензии» это всё совсем другое, конечно :)
Можно было предсказать это в тот момент когда WotC возглавила выходец из Microsoft — вот уж где любят и умеют продавать подписочные сервисы.
Я бы не сказал, что система перекладывает нагрузку на ДМа. Ни в одной редакции D&D не сказано, мол, «считайте за игроков» или «игроки должны всё считать сами». Кто и что считает — это сугубо проблемы конкретного стола. Причин отдать расчёты на откуп игрокам, либо оградить игроков от цифр — предостаточно, вопрос в приоритетах.
Причина же «дефицита ДМов» совершенно в других факторах и от системы не зависит совершенно.
И это вполне себе реакция на сложившуюся де-факто ситуацию. Книги ничто не читает, все смотрят SRD на сторонних сайтах. А потом всё за игрока делает виртуальный игровой стол от сторонней компании. Что с того, что с другого WotC не имеет ничего. Поэтому и двигаются к тому, чтобы предоставлять эти сервисы самостоятельно, сообразно духу времени и коммерческой необходимости.
Возвращение старых сеттингов, конечно, хорошо, но местами выглядит как безыдейное паразитирование в духе того чем занимается российское кино когда снимает очередного «Чебурашку». Равенлофт плохо подходил для игр по оригинальной системе и еще хуже подходит для игр по пятерке.
Тем не менее Power creep никуда не делся. Он просто происходит медленнее из-за медленного выхода контента. Он и не может никуда деться потому что надо продавать новые книжки.
Весь 2023 постоянно появлялись сведения о том что WotC пытаются окуклить своих игроков вокруг DnD Beyond и форсируют выход своего собственного виртуального игрового стола. С явным планом перейти на выпуск продукции только для этих платформ. Тогда этот контент можно будет продавать как DLC для компьютерных игр и иметь постоянный приток денег от подписок. Не знаю на сколько этот хитрый план актуален на данный момент, но отдел занимающийся печатной продукцией они уволили в декабре.