Но если я при планировании кампании подумал «этот элемент скорее всего не займет игроков надолго и не требует глубокой проработки» и его не стал тщательно готовить это значит я запланировал этот элемент как проходной.
Разумеется, но это сугубо вопрос точки зрения. Если вместо этого я при подготовке к игре подумал «этот элемент, если игроки им заинтересуются, я могу провести и без тщательной подготовки» и не стал его тщательно готовить, то это НЕ значит, что я запланировал этот элемент как проходной :).
Да как обычно. Готовишь элементы и связи между ними, с некоторым запасом. Непосредственно на игре персонажи провзаимодействуют с теми элементами, которые выберут игроки, и теми способами, которые они выберут.
Ну. Очевидно. Это важные элементы, и не все из них сыграют.
Но нельзя готовить только важные элементы, потому что их мало. Есть куча менее важных элементов. Те три бандита с которыми они встретятся в переулке, и которых скорее всгео убьют к третьему раунду. Дорога от Таунсвилля до Метрополис-сити. Торговец зельями у которого они купят зелья. Втораая ловушка на третьем этаже. Это проходные элементы.
Их не может вообще не быть. Иначе мир получится совсем маленький и пустой. Их нельзя все заранее подгтовить на том же уровне что и важные элементы.
Если перед игроками возникло некоторое препятствие и по контексту, доступному их персонажам, неясно, как что это за штука и как её преодолевать, пусть выясняют это опытным путём. Они за этим пришли на игру, в конце концов.
Да как обычно. Готовишь элементы и связи между ними, с некоторым запасом. Непосредственно на игре персонажи провзаимодействуют с теми элементами, которые выберут игроки, и теми способами, которые они выберут.
и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют.
Тут вроде бы речь про ловушки. А они зачастую способны убить персонажа, то есть ну вот точно не проходят по ведомству вещей, которые «не повлияют на сюжет».
Ну я рад, но этого пункта в начальных тезисах нет.
Окей, возможно, я недостаточно чётко выразился, а ты слишком прямолинейно понял мои слова.
Я просто твёрдо убеждён в том, что (а) ДМ не должен строить планов по поводу того, как поведут себя игроки; (б) и уж тем более не должен игроков куда бы то ни было «мягко направлять». Для меня это красная линия, после которой я извиняюсь, говорю, что ошибся игровым столом и прошу ведущего найти кого-то мне на замену.
Если перед игроками возникло некоторое препятствие и по контексту, доступному их персонажам, неясно, как что это за штука и как её преодолевать, пусть выясняют это опытным путём. Они за этим пришли на игру, в конце концов.
эээ… что.
Если игроки получили фан то все, без сомнения замечательно.
Но если я при планировании кампании подумал «этот элемент скорее всего не займет игроков надолго и не требует глубокой проработки» и его не стал тщательно готовить это значит я запланировал этот элемент как проходной.
По определению.
Если не _планировать_ «важные» и «проходные» элементы, то нет :) Будут только «тщательнее подготовленные» и «не столь тщательно подготовленные». Это сугубо вопрос точки зрения, конечно, но точка зрения влияет на восприятие этих элементов во время игры. Если игроки пропустили тщательно подготовленный элемент, но зато получили много фана, взаимодействуя с не столь тщательно подготовленным, то все замечательно.
Я не очень понимаю, в чем именно сложность представить себе альтернативу — отказ от деления элементов игры на «сюжетно-важные» и «проходные». Разумеется, Ведущий может предполагать, что какие-то элементы игры скорее всего будут важны, и подготовить их потщательнее. Но что мешает развить по ходу игры (и/или между сессиями) элемент, который изначально тщательно подготовлен не был? Тем более что у Ведущего вполне может быть необходимый для этого инструментарий, позволяющий не полагаться на чистую импровизацию. Простой перечень подходящих имен уже очень полезная штука, если необходимо избежать «Крестьянина Номер Семь и Торговца номер 18».
Я просто не могу применить эту часть определения к своей игровой практике, потому что давно отказался от такого априорного деления (и никому его не советую, но это уже другая история). Я не знаю заранее, как именно «выстрелят» те или иные заготовленные мною элементы, какие из них больше заинтересуют игроков, какие окажутся более важными в контексте происходящих в игре событий. Это станет ясно постфактум, не моё собачье дело решать это заранее. В конце концов, события нескольких сессий могут вырасти из встречи, изначально выпавшей по табличке случайных энкаунтеров.
Я все еще не понимаю какая тут альтернатива.
Нельзя все подготовить одинаково хорошо. Можно подготовить все одинаково плохо, и полагаться на навыки импровизации, и это, какбе валидно, но… это какбе никак не влияет на то что мимо части контента игроки пройдут, а часть — не пройдут, а она окажется не готова к глубоким интеракциям и получится фигня. Даже если у ДМа великий навык импровизации.
Какие-то вещи просто по своей природе не предназначены для глубокой интеракции, и персонажи конечно могут начать расспрашивать глубокую предысторию и семеные проблемы Крестьянина Номер Семь и Торговца номер 18, но если для этого у них нет сюжетных или ин-геймных причин, то скорее всего они это делать не будут. И наоборот, персонажам будет вероятно интересно знать подробности про людей, предметы и места с которыми они столкнутся и которые на них влияют.
Это какбе… неизбежно. Это по большей части не сложно предусмотреть. И выглядит резонно лучше подготовить те вещи которые вызовут интерес у игроков и персонажей и влияют на сюжет, и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют.
Как еще?
Ну и, естественно, у меня вызывает острое несогласие пункт про то, что игроки должны всегда заранее знать, с чем имеют дело
Ну я рад, но этого пункта в начальных тезисах нет.
Ни про «всегда» ни про «заранее». Это обычно довольно видно из контекста, и у ДМа есть большой арсенал способов мягко направить игроков на решение ловушки как ловушки а загадки — как загадки, но в конечном счете часть текста «почему их не стоит путать» написанна именно потому что иногда путаница — или сознательное решение решать загадку как ловушку или ловушку как загадку, это факт реальности.
Планы ДМа не всегда работают, с этим приходится жить.
Перечисленные три узких места ничем не уникальны для ловушек и точно так же присутствуют в любом другом игровом описании/обсуждении. Если соответствующие риски вызывают такое беспокойство, просто не надо заниматься хобби, которое состоит из диалогов ртом практически полностью.
Можно не любить утку по-пекински или капусту по-мульгийски, но если человек пишет, что по его опыту это блюдо вообще не может быть съедобным, вполне нормально посоветовать ему сначала посетить какое-нибудь место, где его умеют готовить.
Сравнение с поеданием стекла здесь — какое совсем дешёвое передёргивание, имхо.
Я прочитал, покурил и остался совершенно не убеждён.
Топикстартер определяет границы между ловушками и загадками «по Дойлю» и «по Ватсону», затем аргументирует тезис о том, что на практике эти границы лучше совмещать, т.е. не следует использовать в игре сущности, которые были бы ватсонианскими ловушками, но дойлианскими загадками, либо ватсонианскими загадками, но дойлианскими ловушками.
Самый проблемный момент здесь — дойлианская часть определения. Она апеллирует к цели, с которой ведущий вводит данное препятствие, а это в свою очередь, упирается в конкретные практики подготовки к игре. В существующем виде определение полностью зависимо от личной практики топикстартера, в рамках которой существует априорное деление элементов подготовки на «сюжетно важные» и «проходные»:
Игроки потратят сцену… на взаимодействие с элементом который задумывался как проходной, и имеют шанс не добраться до частей подземелья/сессии/кампании которые будут драматически и сюжетно важными, и, вероятно как минимум в представлении ДМа куда более интересными.
Я просто не могу применить эту часть определения к своей игровой практике, потому что давно отказался от такого априорного деления (и никому его не советую, но это уже другая история). Я не знаю заранее, как именно «выстрелят» те или иные заготовленные мною элементы, какие из них больше заинтересуют игроков, какие окажутся более важными в контексте происходящих в игре событий. Это станет ясно постфактум, не моё собачье дело решать это заранее. В конце концов, события нескольких сессий могут вырасти из встречи, изначально выпавшей по табличке случайных энкаунтеров.
Кроме того, об этом не написано прямо, но кажется, топикстартер считает важным компонентом разделения то, что ловушка может быть теоретически нейтрализована любым адекватным с внутримировой точки способом, в то время как («дойлианская») головоломка должна иметь строго одно правильное решение. Мне кажется, что это отдельный признак, который ни с чем больше строго не коррелирует.
Что касается «ватсонианской» части, то она явно не покрывает всего пространства возможностей. Сошедшая с ума система жизнеобеспечения станции, которая в ответ на те или иные слова или действия персонажей алогичным, но в принципе познаваемым образом открывает/закрывает двери, включает/выключает освещение, меняет температуру/гравитацию/состав воздуха и т.п., может сделать дальнейшее продвижение по отсекам довольно опасным и потребовать хорошенько поэкспериментировать и пораскинуть головой для нейтрализации этой угрозы. Но её никто сознательно так не настраивал, ни чтобы «в неё попадали люди», ни чтобы «достойный мог её пройти».
Ну и, естественно, у меня вызывает острое несогласие пункт про то, что игроки должны всегда заранее знать, с чем имеют дело (вот эта подозрительная щель в полу — она чтобы нас убить или чтобы нас испытать? проходная или сюжетно важная? затыкается как угодно или строго определённым способом?). Я знаком со школой мастерения Джона Харпера, который призывает никогда ничего не скрывать от игроков («Так, убийца — садовник, а сейчас посмотрим, сумеете ли вы отыскать улики против него, которые он спрятал в гараже»), но лично мне кажется, что некоторая доля тайны, неизвестности, саспенса, а главное — возможности самим разобраться, а что же здесь, чёрт возьми, происходит, это скорее хорошо для настольной ролевой игры. Особенно для игры, на которой происходит исследование таинственной и опасной локации, из числе тех, в которых обычно и находятся довушки/головоломки.
1. Со всем написаным однозначно согласиться не могу…
2… но попытка с этим разгрестись и вообще хотя бы поставить проблему как есть — однозначно, зачОт.
3. Замечания по существу:
На мой взгляд, данная проблема есть лишь частность от общего (и весьма прискорбного) случая, когда мастер грубо говоря зачем-то кидает 1d10, просто потому что он должен хоть что-то кинуть, но когда у него выпадают заранее прописанные (им же!) варианты 8,9 и уж тем более 10, то партия тут же разваливается. Просто потому что кампейн делался в святой уверенности что должно выпасть 1...7.
Иными словами, сильно фатальная ловушка на месте загадки — это, как правило, попытка «подписать» игроков на чужеродный для обговоренного стиля и жанра элемент, что-то вроде минного поля в подвале типичного викторианского особняка, где ожидаешь чего угодно, но только не этого.
У меня, если честно, есть подозрение, что больше «по-привычке», нежели от других причин. Потому что с моей колокольни, если мы делаем разный дизайн подземелий, то и играться они должны по-разному. Чтобы у игрока чётко разделялись ощущения от логова кобольдов и логова некромантов. Иначе всё это превращается в «ещё один данж».
И мне интересно, как предлагается обыгрывать заполненные ловушками коридоры кобольдов и логово некроманта с малым числом ловушек так, чтобы они действительно ощущались по-разному?
Если брать крайности, то в одном случае — мы тратим тысячи часов времени на то, чтобы обнюхать, осмотреть, облизать и послушать (вероятно типовые) ловушки у кобольдов, потом обойти, а потом следующую и коридор кобольдов будет бесконечным. Ну такое. Тут я понимаю сторонников бросков.
Обратная ситуация — мы приходим. Видим ловушки кобольдов. Кидаем N раз. Получаем M успехов. Остальные ловушки разоружаем то ли своими хитами, то ли оставляем как есть, если не мешают проходу. Получаем единственное отличие в том, что в логове некроманта мы кинули «разоружение ловушек» два раза, а в логове кобольдов двадцать раз. Ну такое. Снова.
Мне действительно интересны ответы на вопрос — как вы в рамках своих игр организуете работу с ловушками в разных видах подземелий (см. выделение выше)?
а зачем в игру вставляются ловушки, которые не являются загадкой? Просто чтобы снять 5к6 при неудачном спасброске или для того, чтобы оправдать наличие какого-то класса в системе?
Потому что это оправдано и в мире игры (ватсониански) и с позиции мастера (дойлистки).
Дойлистки мы показываем разницу между логовом грязных орков, где главным препятствием приключенцев являются грязные орки; и логовом хитрых кобольдов, где главной проблемой являются ловушки в каждом корридоре, поддерживаемые тонкими как спичка кобольдами. И они оба отличаются от заполненного нежитью старого замка, где «ловушки» это разваливающиеся части кладки.
Жонглирование между разными элементами опасности в данжоне и есть процесс дизайна данжона.
Ну и простите, если мы дизайним двадцать различных опасностей, там будут важные (на которые дизайнер тратит много внимания) и проходные (которые достаточно описать «орки, 4шт» и «ловушка на 5д6»).
Если мастер не умеет делать загадки для игры, а игроки не умеют разгадывать — то не надо сразу отменять их. Можно попробовать найти гайды почитать или проанализировать игру — что работало, а что нет.
Очень сильно зависит от партии и принятых в ней процедур. Я вот сейчас играю кампанию, где ловушки обыгрываются как загадки, но при этом по правилам нахождение ловушек автоматическое при условии, что группа движется не торопясь и имеет источник света. Тебе не говорят прямо, что «впереди ловушка», но мастер заостряет внимание, что «поперёк прохода верёвочка» или «плита у двери отличается от прочих».
Правда у нас ловушки делают самые обычные гномы, гоблины и кобольды с ограниченным интеллектом и ресурсами, а не демиличи.
К сожалению, часто мы (настольщики вообще) скатываемся в крайности — то у нас надо давать вагон заявок на всё, иначе мастер, дико хохоча, сделает подлянку. То у нас хождение по данжу превращается в игру в кости — кому повезёт достаточно, чтобы успешно прокинуть все N проверок на этом пути. Это в обоих случаях печально, причём не только про ловушки.
Я не очень уверен что тут значит «принципиально не было возможности». Рулинги нужны, и я даже специально написал в каких случаях на мой взгляд их стоит делать. Я вообще сильно не люблю говорить «нет» игрокам.
В контексте специфично ловушек и прочих вещей, если игрок Ринсвинда-мага делает заявки о обезвреживании ловушек, то
Во-первых все равно буду просить бросок навыка, потому что я не просто не знаю, но очень решительно не испытываю никакого желания проверять компетенцию игрока в плане обезвреживания ловушек, поэтому мы лучше проверим компетенцию персонажа, для чего у нас есть замечательная система.
Во-вторых если это происходит регулярно, поговорю с ним о том что бы завести его персонажу такую компетенцию. Раз он явно считает что Ринсвинд умеет обезвреживать ловушки, то вероятно ему стоит это отразить в чарнике персонажа, и мы можем обсудить как это делать.
Ну и если игрок любит очень низкогранулярно и диалогово и внемеханически (или какими-то очень альтернативными самопальными механиками) разряжать каждую ловушку, то флаг ему в руки, но вероятно нам с ним за одним столом будет скучно и неудобно. А если он это делает в ситуациях когда ДМ это явно не предусматривал, играть не хочет и не готов, да еще и ради получения механического бонуса и/или отъема спотлайта у остальной группы, то это и вовсе на мой взгляд объективно неприлично.
Но нельзя готовить только важные элементы, потому что их мало. Есть куча менее важных элементов. Те три бандита с которыми они встретятся в переулке, и которых скорее всгео убьют к третьему раунду. Дорога от Таунсвилля до Метрополис-сити. Торговец зельями у которого они купят зелья. Втораая ловушка на третьем этаже. Это проходные элементы.
Их не может вообще не быть. Иначе мир получится совсем маленький и пустой. Их нельзя все заранее подгтовить на том же уровне что и важные элементы.
А это как связано с предыдущими тезисами?
Тут вроде бы речь про ловушки. А они зачастую способны убить персонажа, то есть ну вот точно не проходят по ведомству вещей, которые «не повлияют на сюжет».
Окей, возможно, я недостаточно чётко выразился, а ты слишком прямолинейно понял мои слова.
Я просто твёрдо убеждён в том, что (а) ДМ не должен строить планов по поводу того, как поведут себя игроки; (б) и уж тем более не должен игроков куда бы то ни было «мягко направлять». Для меня это красная линия, после которой я извиняюсь, говорю, что ошибся игровым столом и прошу ведущего найти кого-то мне на замену.
Если перед игроками возникло некоторое препятствие и по контексту, доступному их персонажам, неясно, как что это за штука и как её преодолевать, пусть выясняют это опытным путём. Они за этим пришли на игру, в конце концов.
Если игроки получили фан то все, без сомнения замечательно.
Но если я при планировании кампании подумал «этот элемент скорее всего не займет игроков надолго и не требует глубокой проработки» и его не стал тщательно готовить это значит я запланировал этот элемент как проходной.
По определению.
Но это не отменяет того что один элемент был запланирован как важный а другой — как проходной.
Нельзя все подготовить одинаково хорошо. Можно подготовить все одинаково плохо, и полагаться на навыки импровизации, и это, какбе валидно, но… это какбе никак не влияет на то что мимо части контента игроки пройдут, а часть — не пройдут, а она окажется не готова к глубоким интеракциям и получится фигня. Даже если у ДМа великий навык импровизации.
Какие-то вещи просто по своей природе не предназначены для глубокой интеракции, и персонажи конечно могут начать расспрашивать глубокую предысторию и семеные проблемы Крестьянина Номер Семь и Торговца номер 18, но если для этого у них нет сюжетных или ин-геймных причин, то скорее всего они это делать не будут. И наоборот, персонажам будет вероятно интересно знать подробности про людей, предметы и места с которыми они столкнутся и которые на них влияют.
Это какбе… неизбежно. Это по большей части не сложно предусмотреть. И выглядит резонно лучше подготовить те вещи которые вызовут интерес у игроков и персонажей и влияют на сюжет, и меньше подготовить те вещи которые не вызовут и не повлияют.
Как еще?
Ну я рад, но этого пункта в начальных тезисах нет.
Ни про «всегда» ни про «заранее». Это обычно довольно видно из контекста, и у ДМа есть большой арсенал способов мягко направить игроков на решение ловушки как ловушки а загадки — как загадки, но в конечном счете часть текста «почему их не стоит путать» написанна именно потому что иногда путаница — или сознательное решение решать загадку как ловушку или ловушку как загадку, это факт реальности.
Планы ДМа не всегда работают, с этим приходится жить.
Сравнение с поеданием стекла здесь — какое совсем дешёвое передёргивание, имхо.
Топикстартер определяет границы между ловушками и загадками «по Дойлю» и «по Ватсону», затем аргументирует тезис о том, что на практике эти границы лучше совмещать, т.е. не следует использовать в игре сущности, которые были бы ватсонианскими ловушками, но дойлианскими загадками, либо ватсонианскими загадками, но дойлианскими ловушками.
Самый проблемный момент здесь — дойлианская часть определения. Она апеллирует к цели, с которой ведущий вводит данное препятствие, а это в свою очередь, упирается в конкретные практики подготовки к игре. В существующем виде определение полностью зависимо от личной практики топикстартера, в рамках которой существует априорное деление элементов подготовки на «сюжетно важные» и «проходные»:
Я просто не могу применить эту часть определения к своей игровой практике, потому что давно отказался от такого априорного деления (и никому его не советую, но это уже другая история). Я не знаю заранее, как именно «выстрелят» те или иные заготовленные мною элементы, какие из них больше заинтересуют игроков, какие окажутся более важными в контексте происходящих в игре событий. Это станет ясно постфактум, не моё собачье дело решать это заранее. В конце концов, события нескольких сессий могут вырасти из встречи, изначально выпавшей по табличке случайных энкаунтеров.
Кроме того, об этом не написано прямо, но кажется, топикстартер считает важным компонентом разделения то, что ловушка может быть теоретически нейтрализована любым адекватным с внутримировой точки способом, в то время как («дойлианская») головоломка должна иметь строго одно правильное решение. Мне кажется, что это отдельный признак, который ни с чем больше строго не коррелирует.
Что касается «ватсонианской» части, то она явно не покрывает всего пространства возможностей. Сошедшая с ума система жизнеобеспечения станции, которая в ответ на те или иные слова или действия персонажей алогичным, но в принципе познаваемым образом открывает/закрывает двери, включает/выключает освещение, меняет температуру/гравитацию/состав воздуха и т.п., может сделать дальнейшее продвижение по отсекам довольно опасным и потребовать хорошенько поэкспериментировать и пораскинуть головой для нейтрализации этой угрозы. Но её никто сознательно так не настраивал, ни чтобы «в неё попадали люди», ни чтобы «достойный мог её пройти».
Ну и, естественно, у меня вызывает острое несогласие пункт про то, что игроки должны всегда заранее знать, с чем имеют дело (вот эта подозрительная щель в полу — она чтобы нас убить или чтобы нас испытать? проходная или сюжетно важная? затыкается как угодно или строго определённым способом?). Я знаком со школой мастерения Джона Харпера, который призывает никогда ничего не скрывать от игроков («Так, убийца — садовник, а сейчас посмотрим, сумеете ли вы отыскать улики против него, которые он спрятал в гараже»), но лично мне кажется, что некоторая доля тайны, неизвестности, саспенса, а главное — возможности самим разобраться, а что же здесь, чёрт возьми, происходит, это скорее хорошо для настольной ролевой игры. Особенно для игры, на которой происходит исследование таинственной и опасной локации, из числе тех, в которых обычно и находятся довушки/головоломки.
1. Со всем написаным однозначно согласиться не могу…
2… но попытка с этим разгрестись и вообще хотя бы поставить проблему как есть — однозначно, зачОт.
3. Замечания по существу:
На мой взгляд, данная проблема есть лишь частность от общего (и весьма прискорбного) случая, когда мастер грубо говоря зачем-то кидает 1d10, просто потому что он должен хоть что-то кинуть, но когда у него выпадают заранее прописанные (им же!) варианты 8,9 и уж тем более 10, то партия тут же разваливается. Просто потому что кампейн делался в святой уверенности что должно выпасть 1...7.
Иными словами, сильно фатальная ловушка на месте загадки — это, как правило, попытка «подписать» игроков на чужеродный для обговоренного стиля и жанра элемент, что-то вроде минного поля в подвале типичного викторианского особняка, где ожидаешь чего угодно, но только не этого.
И мне интересно, как предлагается обыгрывать заполненные ловушками коридоры кобольдов и логово некроманта с малым числом ловушек так, чтобы они действительно ощущались по-разному?
Если брать крайности, то в одном случае — мы тратим тысячи часов времени на то, чтобы обнюхать, осмотреть, облизать и послушать (вероятно типовые) ловушки у кобольдов, потом обойти, а потом следующую и коридор кобольдов будет бесконечным. Ну такое. Тут я понимаю сторонников бросков.
Обратная ситуация — мы приходим. Видим ловушки кобольдов. Кидаем N раз. Получаем M успехов. Остальные ловушки разоружаем то ли своими хитами, то ли оставляем как есть, если не мешают проходу. Получаем единственное отличие в том, что в логове некроманта мы кинули «разоружение ловушек» два раза, а в логове кобольдов двадцать раз. Ну такое. Снова.
Мне действительно интересны ответы на вопрос — как вы в рамках своих игр организуете работу с ловушками в разных видах подземелий (см. выделение выше)?
Дойлистки мы показываем разницу между логовом грязных орков, где главным препятствием приключенцев являются грязные орки; и логовом хитрых кобольдов, где главной проблемой являются ловушки в каждом корридоре, поддерживаемые тонкими как спичка кобольдами. И они оба отличаются от заполненного нежитью старого замка, где «ловушки» это разваливающиеся части кладки.
Жонглирование между разными элементами опасности в данжоне и есть процесс дизайна данжона.
Ну и простите, если мы дизайним двадцать различных опасностей, там будут важные (на которые дизайнер тратит много внимания) и проходные (которые достаточно описать «орки, 4шт» и «ловушка на 5д6»).
Очень сильно зависит от партии и принятых в ней процедур. Я вот сейчас играю кампанию, где ловушки обыгрываются как загадки, но при этом по правилам нахождение ловушек автоматическое при условии, что группа движется не торопясь и имеет источник света. Тебе не говорят прямо, что «впереди ловушка», но мастер заостряет внимание, что «поперёк прохода верёвочка» или «плита у двери отличается от прочих».
Правда у нас ловушки делают самые обычные гномы, гоблины и кобольды с ограниченным интеллектом и ресурсами, а не демиличи.
К сожалению, часто мы (настольщики вообще) скатываемся в крайности — то у нас надо давать вагон заявок на всё, иначе мастер, дико хохоча, сделает подлянку. То у нас хождение по данжу превращается в игру в кости — кому повезёт достаточно, чтобы успешно прокинуть все N проверок на этом пути. Это в обоих случаях печально, причём не только про ловушки.
В контексте специфично ловушек и прочих вещей, если игрок Ринсвинда-мага делает заявки о обезвреживании ловушек, то
Во-первых все равно буду просить бросок навыка, потому что я не просто не знаю, но очень решительно не испытываю никакого желания проверять компетенцию игрока в плане обезвреживания ловушек, поэтому мы лучше проверим компетенцию персонажа, для чего у нас есть замечательная система.
Во-вторых если это происходит регулярно, поговорю с ним о том что бы завести его персонажу такую компетенцию. Раз он явно считает что Ринсвинд умеет обезвреживать ловушки, то вероятно ему стоит это отразить в чарнике персонажа, и мы можем обсудить как это делать.
Ну и если игрок любит очень низкогранулярно и диалогово и внемеханически (или какими-то очень альтернативными самопальными механиками) разряжать каждую ловушку, то флаг ему в руки, но вероятно нам с ним за одним столом будет скучно и неудобно. А если он это делает в ситуациях когда ДМ это явно не предусматривал, играть не хочет и не готов, да еще и ради получения механического бонуса и/или отъема спотлайта у остальной группы, то это и вовсе на мой взгляд объективно неприлично.