Суть в том, чтобы у них был такой выбор. Опять же, такой выбор никак не гарантирует, что ситуация разрешиться положительно. Вполне возможно, что дама может получить достаточно серьезное ранение в голову и в этом случае, придётся её лечить.
А как быть, когда в роли дамы, которую хочет схватить злодей, игрок/игрокиня? Там тоже достаточно фикшена, что он это делает? Мне бы, как игроку, такой подход не понравился.
А кто отнимает у игроков свободу действия в описанном примере? Речь шла о сетапе сцены, только и всего. Попали в ситуацию — вот теперь свободно думайте, как из нее выкрутиться. И кмк если герои всегда решают такие ситуации метким выстрелом в злодея, то это тупо и скучно, нет смысла эти ситуации создавать в подобной партии.
Ну и неочевидно, почему злодея не ставят перед выбором — или он получает пулю в лоб, или выпускает заложника и уклоняется.
Для этого, например, можно взглянуть на пистоли той эпохи, лучше всего с видео. На них нет прицельных приспособлений даже толком, потому что точность стрельбы весьма невелика. Соответственно штрафы на попадание будь здоров. Можно, конечно, рискнуть… с шансом, что именно пуля нашего «Спайка» угодит прямо в лицо жертве. (не помню, как в АВ, но в той же саважке это вполне отражено).
Второе это то, что подобный ход со стороны злодея — указание на то, что в начале сцены он не верит в милосердие героя или правосудия. Да, он рассчитывает, что герой будет вынужден как-то иначе поступить, нежели банально выстрелить ему в лоб — но в крайнем случае вариант «ок ты меня убьешь, но хотя бы я точно не промахнусь в то, что тебе дорого» тоже работает.
Никто не запрещает герою поступать так, как хочется — кроме его собственного ноблесс оближа, характера и так далее. Правда, если вы пришли с персонажем, которому вообще похрен и он готов не глядя рисковать прекрасной дамой ради минутного понта меткостью — возможно, вам стоит играть в другой жанр, отличный от «семиморки». (Представил себе лицо игрока, пришедшего играть хардбойлед космического ковбоя в игру по H+I и узнавшего, что злодеи и герои могут уворачиваться от выстрелов за трату адвантажа).
В этом случае я рекомендую стрелять в оружие злодея. У пистолета нет имени, бронежилета и сценарной защиты.
Ну и неочевидно, почему злодея не ставят перед выбором — или он получает пулю в лоб, или выпускает заложника и уклоняется.
Должен отметить, что по моим наблюдениям, все самые интересные/трогательные/весёлые ситуации в 90% случаях, происходили случайно. И наоборот, срежиссированные заранее ситуации не оставляли никакого впечатления. Поэтому, я делаю вывод, что лучше всего позволить игрокам максимум свободы, а там уже как сложится.
Он может так поступить. Просто рискуя при этом жизнью НПЦ. И если ее держит статист, то это даже вполне умеренный риск. А вот если злодей, то увы. Я специально игрокам показывал сцену неудачного покушения на Вилланову в семиморке, чтобы они осознали вероятную губительность попытки решить все проблемы с ним одним выстрелом.
И кто вам сказал, что Ведущий хочет побить персонажа?
Да нет тут никакого выбора. Если Ведуший хочет побить персонажа, он платит жетоны и это делает. Правила позволяют игнорировать инициативу, атаку, защиту, урон и здравый смысл.
Ну и да сама идея забыть про механику ради моральной дилемы мне кажется странной и неправильной. Я считаю, если персонажа поставили между выбором «сдавайся, или она погибнет», он должен иметь возможность поступить как Спайк: youtu.be/9Me2Fa0BWOc?t=124
Два человека читали одну и ту же книжку по психологии. Один удивленно крякнул и закрыл гештальт. Второй сказал «так вот в чём дело» и пошёл троллить на форумы в духе «да у тебя гештальт незакрытый просто вот и бесишься».
Два человека увлеклись опенсорсом. Один поставил всем своим друзьям OpenOffice и научил их с ним работать, а другой пошёл на линуксовый форум и написал там 10 километров простыней о том как он не любит адептов другого линукса, не как у него.
Два человека играли по GURPS/D&D/etc...
… ну а дальше мы и так хорошо знаем.
Подтверждаю — как адепт GURPS, я считаю это дикостью. Особенно ту часть, в которой злодей может взять кого-то в заложники, а лихие приключенцы не могут взять в заложники подручного главного злодея.
Мастера могут не давать ход заявке по многим причинам и «дичь игроков» лишь одна из них. Я, например, играл с мастерами, которые не дают сделать очевидные (стандартные и нестандартные), казалось бы, вещи только потому что «не ну погодите, если игрокам разрешать вот так запросто решать задачи, то в игре вызов пропадёт и будет невероятно скучно». Поэтому только в противогазе, на лыжах в гамаке и никак иначе. А лучше через три дополнительных броска кубов, потому что там шансы успеха лишь 25% каждый бросок и это типа хардкорно, ты испытываешь особый кайф, когда это срабатывает.
Поэтому окоп в очевидной для окопа ситуации ты у такого мастера не выкопаешь не потому что он не знает, как быть, а потому что считает, что иначе тебе и ему будет скучно. Зачем окапываться, когда можно интересно с голой пяткой на пулемёты? Вот такие вот примерчики.
Количество ситуаций, когда то мастер, то игрок упорот в плане дачи или обработки заявок, порой наводит на мысли, что люди, считающие ролевиков психами, не так уж далеки от истины.
Прямо относится. Мастера потому и боятся давать больше агентивности в заявках для игроков, потому что они могут сотворить дичь. А те, кто не будут творить дичь, скорее всего смогут всё сделать в пределах системы
На правах адвоката дьявола, так сказать: я понимаю, что для адепта GURPS это может показаться дикостью, но во многих системах боевой фреймворк не предназначен для обсчета каждой фигни. По законам жанра в АВ герои компетентны и в ситуации, когда им приставляют пистоль к виску, не попадают. Это роль для жертв злодея. Который не кидает никаких кубиков и не проходит никаких проверок, для того чтобы схватить даму и приставить пистоль — достаточно фикшена, что он это делает. Смысл конфликта здесь не в том, чтобы у него хватило сил удержать ее, или жонглировать оружием, а чтобы создать героям сложный выбор. Пытаться решить конфликт дипломатическим путем, позволить злодею уйти в этот раз или рискнуть жизнью нпц. Каковой в случае дохождения до стрельбы будет убит опять же безо всяких проверок урона и так далее, если героям каким-то образом не удастся переключить фокус внимания на себя, незаметно подкрасться или еще как лишить злодея самой возможности выстрелить в жертву.
Для этого, например, можно взглянуть на пистоли той эпохи, лучше всего с видео. На них нет прицельных приспособлений даже толком, потому что точность стрельбы весьма невелика. Соответственно штрафы на попадание будь здоров. Можно, конечно, рискнуть… с шансом, что именно пуля нашего «Спайка» угодит прямо в лицо жертве. (не помню, как в АВ, но в той же саважке это вполне отражено).
Второе это то, что подобный ход со стороны злодея — указание на то, что в начале сцены он не верит в милосердие героя или правосудия. Да, он рассчитывает, что герой будет вынужден как-то иначе поступить, нежели банально выстрелить ему в лоб — но в крайнем случае вариант «ок ты меня убьешь, но хотя бы я точно не промахнусь в то, что тебе дорого» тоже работает.
Никто не запрещает герою поступать так, как хочется — кроме его собственного ноблесс оближа, характера и так далее. Правда, если вы пришли с персонажем, которому вообще похрен и он готов не глядя рисковать прекрасной дамой ради минутного понта меткостью — возможно, вам стоит играть в другой жанр, отличный от «семиморки». (Представил себе лицо игрока, пришедшего играть хардбойлед космического ковбоя в игру по H+I и узнавшего, что злодеи и герои могут уворачиваться от выстрелов за трату адвантажа).
Ну вот, а Esperon пишет, что заявок нестандартных нет.
Ну и неочевидно, почему злодея не ставят перед выбором — или он получает пулю в лоб, или выпускает заложника и уклоняется.
И кто вам сказал, что Ведущий хочет побить персонажа?
Ну и да сама идея забыть про механику ради моральной дилемы мне кажется странной и неправильной. Я считаю, если персонажа поставили между выбором «сдавайся, или она погибнет», он должен иметь возможность поступить как Спайк: youtu.be/9Me2Fa0BWOc?t=124
ЭкзофизикиЭкономики? Вариант.Поэтому я прихожу к выводу что, грубо говоря, guns don't kill people © — не система заставляет мастера вести себя… нехорошо.
Два человека читали одну и ту же книжку по психологии. Один удивленно крякнул и закрыл гештальт. Второй сказал «так вот в чём дело» и пошёл троллить на форумы в духе «да у тебя гештальт незакрытый просто вот и бесишься».
Два человека увлеклись опенсорсом. Один поставил всем своим друзьям OpenOffice и научил их с ним работать, а другой пошёл на линуксовый форум и написал там 10 километров простыней о том как он не любит адептов другого линукса, не как у него.
Два человека играли по GURPS/D&D/etc...
… ну а дальше мы и так хорошо знаем.
Поэтому окоп в очевидной для окопа ситуации ты у такого мастера не выкопаешь не потому что он не знает, как быть, а потому что считает, что иначе тебе и ему будет скучно. Зачем окапываться, когда можно интересно с голой пяткой на пулемёты? Вот такие вот примерчики.
Количество ситуаций, когда то мастер, то игрок упорот в плане дачи или обработки заявок, порой наводит на мысли, что люди, считающие ролевиков психами, не так уж далеки от истины.Я между нпц вообще редко кидаю кубики.