К тому, что персонажи который сделали бы ставку на эти способности чувствовали себя ущербно.
И что? Игрок, сделавший ставку на что-то одно неизбежно отказывается от чего-то другого. Это нормальная ситуация, а иначе ущербным будет себя чувствовать игрок, который специально вкачался в какую-то нишу. Если будет постоянно видеть, что те, кто в это не вкачивался, ему не уступают.
Кстати именно поэтому в 7 море, на которое вы ссылаетесь таких ограничений нет и там свободно могут драться персонаж в дракенайзене с магом перьема.
В обще-то в Седьмом море, на которое я ссылаюсь, дуэли довольно жестко ограничены. Начать с того что вызвать могут далеко не все. И за применение на дуэли огнестрела или дистанционной магии там голову отвернут.
Драка на кулаках действительно считалась таковой. Что меж тем, не мешало использовать ее в бою.
Но ведь и выход с пистолетом против шпаги тоже считался не благородным…
А вас не смущает, что в 7 море, это самое равноправие полов тоже есть? И, кстати откуда оно вообще появляется?
Не смущает. Седьмое море имеет собственный сеттинг со своей историей, которая +- объясняет сложившиеся нравы. В отличие от реальной истории, в которой в восемнадцатом веке равноправие полов выглядит также дико, как сейчас мнение на этот вопрос Селигерова. И в том же Седьмом море есть Водачче, так что там авторы по большому счету предоставили решать этот вопрос так, как нравится игрокам и ведущим.
многие девушки хотят играть не Damsel in distress, а вполне самостоятельными персонажами, которые сами хозяйки своей судьбы.
Больше того скажу, некоторым парням тоже нравится играть девушек, которые далеко не damsel in distress. Ну так не хочешь — не играй. Я не так просто Черную Агнесс и Жюли д’Обиньи вспомнил. Зачем весь сеттинг ломать-то?
Но выбирая между официально лицензируемыми в России движками выбора в общем то нет — только YZE
А зачем эта «официальная лицензия»? Движок к НРИ — это не «Анрил» с «Юнити». Игровая механика толком не лицензируется. Да и всем общем-то пофиг что в стране пьяных медведий на их варварском языке пишут.
Но во-первых, вы не заметили, они такие во всех играх на движке YZE
И что? «Свободная лига» придет за вами с вилами и факелами если сделать не как у них?
вообще про что говорим, про реализм (фехтование, может быть только от ловкости, клянусь своей треуголкой) или про отработку игровых ситуаций в механике? Если про первое, то игра вообще не про реализм, а если про второе, то в чем тогда суть претензии?
Я не про реализм. Я про то, какую «картинку» создает механика: чем физически сильнее персонаж чем лучше он орудует шпагой. В восемнадцатом веке это максимально неуместно.
Увы, но ограничения движка просты: с каждой характеристикой должны быть связаны равное число навыков, иначе мы получаем вечную проблему многих РПГ — уберстат.
Очень наивный подход к балансу. Думаете если к стату А будет привязан один навык — «Нагибать!», а к стату Б «кулинария», «портняжное дело» и «садоводство», стат Б будет важнее?
Ну и баланс, который делает игру скучной или неиграбильной, никому нафиг не нужен.
Подскажите пожалуйста, насколько широко в середине XVIII века в фехтовании использовался баклер. И мы немедленно вернем его
А подскажите, насколько утяжеляет и делает неповоротливым человека небольшой щит?
Я о том что в системе, претендующей на какую-то глубину в фехтовании, щит должен считаться оружием, а не броней. Или вовсе отсутствовать.
Броня то в мире есть — турнирные доспехи в немалом числе стоят в залах дворцов и замков.
А куда делись все кирасирские кирасы?
И если не ограничивать их использование механически, то их неизбежно будут использовать постоянно, вразрез с правдоподобностью и стилем.
Тогда может не стоит их разрешать на дуэлях? Если броня «осталась только в залах», то может ее совсем из игры исключить? А если нет, то я бы хотел получить из зала не только броню, но и прадедушкин цвайхандекр. Например.
Финт, как возможность атаковать без защиты, штука настолько сильная, что неограниченное его применение напрочь разрушает баланс боя.
Есть более одного способа изобразить финт. Не обязательно атаковать без защиты. Можно давать штраф на защиту в зависимости от успешности финта. Можно сделать атаку с финтом стоящим три действия, так что это будет опасной опцией — если финт не удастся то без защиты останешься ты. Это варианты, которые я могу предложить с ходу.
Почему уклонение и рипост тратят два действия, думаю тем кто хорошо знает механику YZE пояснять не надо:) Это сильные защитные возможности, которые будучи применяемы за 1 действие, начинают ломать баланс
Повторюсь — если баланс мешает «картинке» то нафиг такой баланс. Если баланс делает опцию бесполезной, значит с ним что-то не то. Есть более одного способа отбалансировать любую опцию.
Попробуйте смоделировать в игре ситуацию, когда злодей приставил пистолет к виску дамы и зловеще улыбаясь говорит героям, бросайте оружие или она умрет.
А что, правила «Авантюрного века» не предполагают здравый смысл? И маневр «ожидание»? А что если вся таже ситуация, только у Ведущего не нашлось жетонов рока? Я пока вижу эту опцию как возможность убить Ведущим любого игрового персонажа, не взирая на внутримировую логику и кубы.
Претензии к школам фехотвания понятны. Но тут у нас ограничения движка. Сделать на YZE что то феноменально сложное просто невозможно
Тогда, может, не стоило брать очевидно не подходящий движок?
А пока предлагаю посмотреть на то как решены школы
Я предлагаю посмотреть как решены боевые стили даже не в GURPP или TRoS, а в том же Pathfinder. Игра вообще не про то и на неподходящем движке, но почему-то они там интереснее.
Подскажите пожалуйста, насколько широко в середине XVIII века в фехтовании использовался баклер.
Закончился в начале 17 века, если только вы не англичанин.
Given the strong connections between Medieval and Renaissance fencing methods, there does not seem to have been much more that was added to the sword and buckler method during the 16th century. Eventually, the sword and buckler method, increasingly irrelevant in European warfare seeing more and more firearms, became less convenient for urban wear as well. The quick-thrusting farther-reaching rapiers could often outmaneuver them in single combat and duel. The result was that the sword and buckler survived past the 17th century only in the old English schools of defence and then among the early 18th century “gladiator” prize shows.
Для начала, grand merci за отзыв об игре:) От имени создателей позволю себе несколько комментариев.
1. Да, можно было бы ввести множество ограничений в дуэлях и на броню и на стрелковое оружие и на сверхъестественные силы. Только знаете к чему бы это привело? К тому, что персонажи который сделали бы ставку на эти способности чувствовали себя ущербно. Кстати именно поэтому в 7 море, на которое вы ссылаетесь таких ограничений нет и там свободно могут драться персонаж в дракенайзене с магом перьема.
2. «выясняется что бокс — занятие не благородное». Но это свершившийся факт. Драка на кулаках действительно считалась таковой. Что меж тем, не мешало использовать ее в бою.
3. «в этом сеттинге равноправие полов просто потому что». А вас не смущает, что в 7 море, это самое равноправие полов тоже есть? И, кстати откуда оно вообще появляется? Да оттуда, что многие девушки хотят играть не Damsel in distress, а вполне самостоятельными персонажами, которые сами хозяйки своей судьбы. Что, кстати, не мешает при желании вести персонажа совсем иной роли, что кстати правила вполне допускают.
4. Проблемы движка YZE известны, такие проблемы есть у всех движков и наверное не существует идеального движка. Скажем механика что первой, что второй редакции 7 моря имеет гигантское число проблем, которые в 1-й редакции делают ее «дырявой» и тяжеловесной, а во 2-й просто неиграбельной. Но выбирая между официально лицензируемыми в России движками выбора в общем то нет — только YZE (при всех его проблемах).
5. Претензии к связи характеристика-навык понятны. Но во-первых, вы не заметили, они такие во всех играх на движке YZE и во-вторых, мы вообще про что говорим, про реализм (фехтование, может быть только от ловкости, клянусь своей треуголкой) или про отработку игровых ситуаций в механике? Если про первое, то игра вообще не про реализм, а если про второе, то в чем тогда суть претензии? Увы, но ограничения движка просты: с каждой характеристикой должны быть связаны равное число навыков, иначе мы получаем вечную проблему многих РПГ — уберстат. В ходе разработки игры было сочтено что некоторое отступление от реализма в распределении навыков хуже, чем полный полом механики.
6. «Ну и правильно, зачем свошбаклеру баклер?» Подскажите пожалуйста, насколько широко в середине XVIII века в фехтовании использовался баклер. И мы немедленно вернем его:)
7. Что касается брони, то ограничение на нее введено совершенно сознательно. Броня то в мире есть — турнирные доспехи в немалом числе стоят в залах дворцов и замков. И если не ограничивать их использование механически, то их неизбежно будут использовать постоянно, вразрез с правдоподобностью и стилем. А так они ситуативны, что хорошо.
8. Вопрос о финте на самом деле не так то прост. Финт, как возможность атаковать без защиты, штука настолько сильная, что неограниченное его применение напрочь разрушает баланс боя. Попробуйте смоделировать бой и сами убедитесь. Если же вы под финтом имеете в виду что-то иное, то напишите и мы охотно интегрируем эту идею в правила.
9. Почему уклонение и рипост тратят два действия, думаю тем кто хорошо знает механику YZE пояснять не надо:) Это сильные защитные возможности, которые будучи применяемы за 1 действие, начинают ломать баланс. Поверьте все бои со всей механикой были протестированы многократно и если в правилах написано что-то, то эти правила писались кровью игровых персонажей:)
10. Правило «Смертельная угроза» создавалось с одной очень важной целью, о которой во времена оные на еще старом-старом rpg-world был спор в разделе свашбаклинга.
Попробуйте смоделировать в игре ситуацию, когда злодей приставил пистолет к виску дамы и зловеще улыбаясь говорит героям, бросайте оружие или она умрет. После этого в голове игрока включается подсчет: дайсы на атаку, дайсы на сопротивление, число хитов, маскимум будет средняя рана, да еще можно фишками все закрыть. Так что плююем на драматическую сцену и врываемся в бой. Вот такие решения (неизбежные, кстати) губят жанр.
11. Инициатива картами — определяется быстро, атмосферна и нравится игрокам. У ведущего есть опция определять инициативу раз на сцену боя, но кмк это обедняет игру. Так что выбор за игроками.
12. Претензии к школам фехотвания понятны. Но тут у нас ограничения движка. Сделать на YZE что то феноменально сложное просто невозможно. Те школы что есть и так появились в ходе долгих брейнстормов и плейтестов. Кстати в расширениях игры бдуту новые школы с новыми интересными механиками. А пока предлагаю посмотреть на то как решены школы в еще одной игре авантюрного жанра Pirates of the Spanish Main (на движке SW, подсказка — куда слабее чем в Авантюрном веке) или в классике жанра Flashing Blades (подсказка — никак).
В остальном же прошу принять крайнюю признательность коллектива Авантюрного века за внимание к игре и, если вам интересно, приглашаю принять участие в дальнейшей работе над игрой. У нас в команде уже есть несколько людей которые от критики перешли к совместному творчеству:)
Увы, но так и есть. Но тут я хочу, чтобы вы понимали что многое не выложенно именно потому что представляет собой такие заметки на бегу из «подумавшегося» и несыгранного. Иногда я это выкладываю в достаточно «причесанном» виде иначе просто стыдно.
Вторая категория — это то, что вообще неизвестно, войдёт в канон или нет. Часть элементов вообще существует под именами «название дурацкое, позднее придумаю другое».
Ну и третье — это пришедшие под вдохновение детали сеттинга, слабо связанные с основной массой. Типа приемов ниндзюцу или списков «попсового» киношного оружия. Или, например, расписка юнитов и инвентаря итальянской мафии.
Именно! Это одно из направлений возможных приключений.
У меня лучше получается водить расследования, но иногда хочется и просто «зачистки данжена», тем более что это как раз Тема тех времён: знаменитые метрокрысы, диггерский фольклор, «подземелья Кремля», не так давно переизданные на бис. Да и не только подземелья — заброшенная военная часть в глухомани ничуть не хуже.
Кроме того, у меня была такая идея для завязки модуля (из несыгранного по оВоДу): в районе орудует маньяк. Партия должна это расследовать. Вот только жертвы всё как на подбор какие-то… стрёмные. Мраккультисты, сатанисты и вообще не подарки. Далее выясняется что здесь орудуют как минимум три разных актора: инквизитор-самоучка, который охотится на всамделишных ведьм и чернокнижников, подчищающие следы корпораты и как минимум один настоящий «взрослый» черный маг, подчищающий поляну от конкурентов, дабы те своими эпатажными выходками не привлекали внимания к чему-то более зловещему…
Не могу говорить за всех мастеров. но для меня что в боевых что не в боевых ситуациях более важным является обработать заявку на импровизированное действие — поскольку это обогащает игру.
Не всегда эффект совпадает с ожиданиями игроков, но несомненно он (эффект от действия) есть.
В конце концов — формализованный список действий — это ходунки для игрока, который еще не научился ходить (делать заявки).
Глядя не этот сеттинг мне живо представляется новый вид услуг — зачистка нечисти) Фирма из бывших КГБешников что курировали «паранормальное» ещё до звиздеца как руководство, в меру пристойные и относительно адекватные оккультисты/исследователи паранормального как советники и основной костяк из бойцов, готовых за хорошие деньги завалить хоть чёрта, хоть инопланетян)
Этакая фирмёшка с неброским названием, в которую крупные фирмы обращаются когда в прямом смысле запахло серой. Естественно есть связи с госорганами (чекистов бывших не бывает)), оргпреступностью (заказчик ничем не хуже прочих) и профильными НИИ (полевые испытания приборов с одной стороны и добыча метериалов для исследования с другой).
Огнемёты, калаши с серебряными пулями и датчики движения прилагаются)
Это у нас. Такое же явно есть и в других странах, но думаю там своя специфика.
А чего не хватает в «Чужом»? Я играл по Alien rpg и у меня сложилось в впечатление что с игрой за маленького человека в настроении неминуемо приближающегося п-ца она справляется хорошо.
ообще-то, в YZE специально оговорено, что пушить броски может только сторона, инициировавшая проверку.
А в Авантюрном веке сказано что могут оба:
При встречной проверке сначала делаются оба броска, затем участники по очереди (начиная с инициатора) решают, будут ли они испытывать удачу, и только потом желающие перебрасывают кубики.
В обще-то в Седьмом море, на которое я ссылаюсь, дуэли довольно жестко ограничены. Начать с того что вызвать могут далеко не все. И за применение на дуэли огнестрела или дистанционной магии там голову отвернут.
Но ведь и выход с пистолетом против шпаги тоже считался не благородным…
Не смущает. Седьмое море имеет собственный сеттинг со своей историей, которая +- объясняет сложившиеся нравы. В отличие от реальной истории, в которой в восемнадцатом веке равноправие полов выглядит также дико, как сейчас мнение на этот вопрос Селигерова. И в том же Седьмом море есть Водачче, так что там авторы по большому счету предоставили решать этот вопрос так, как нравится игрокам и ведущим.
Больше того скажу, некоторым парням тоже нравится играть девушек, которые далеко не damsel in distress. Ну так не хочешь — не играй. Я не так просто Черную Агнесс и Жюли д’Обиньи вспомнил. Зачем весь сеттинг ломать-то?
А зачем эта «официальная лицензия»? Движок к НРИ — это не «Анрил» с «Юнити». Игровая механика толком не лицензируется. Да и всем общем-то пофиг что в стране пьяных медведий на их варварском языке пишут.
И что? «Свободная лига» придет за вами с вилами и факелами если сделать не как у них?
Я не про реализм. Я про то, какую «картинку» создает механика: чем физически сильнее персонаж чем лучше он орудует шпагой. В восемнадцатом веке это максимально неуместно.
Очень наивный подход к балансу. Думаете если к стату А будет привязан один навык — «Нагибать!», а к стату Б «кулинария», «портняжное дело» и «садоводство», стат Б будет важнее?
Ну и баланс, который делает игру скучной или неиграбильной, никому нафиг не нужен.
А подскажите, насколько утяжеляет и делает неповоротливым человека небольшой щит?
Я о том что в системе, претендующей на какую-то глубину в фехтовании, щит должен считаться оружием, а не броней. Или вовсе отсутствовать.
А куда делись все кирасирские кирасы?
Тогда может не стоит их разрешать на дуэлях? Если броня «осталась только в залах», то может ее совсем из игры исключить? А если нет, то я бы хотел получить из зала не только броню, но и прадедушкин цвайхандекр. Например.
Есть более одного способа изобразить финт. Не обязательно атаковать без защиты. Можно давать штраф на защиту в зависимости от успешности финта. Можно сделать атаку с финтом стоящим три действия, так что это будет опасной опцией — если финт не удастся то без защиты останешься ты. Это варианты, которые я могу предложить с ходу.
Повторюсь — если баланс мешает «картинке» то нафиг такой баланс. Если баланс делает опцию бесполезной, значит с ним что-то не то. Есть более одного способа отбалансировать любую опцию.
А что, правила «Авантюрного века» не предполагают здравый смысл? И маневр «ожидание»? А что если вся таже ситуация, только у Ведущего не нашлось жетонов рока? Я пока вижу эту опцию как возможность убить Ведущим любого игрового персонажа, не взирая на внутримировую логику и кубы.
Тогда, может, не стоило брать очевидно не подходящий движок?
Я предлагаю посмотреть как решены боевые стили даже не в GURPP или TRoS, а в том же Pathfinder. Игра вообще не про то и на неподходящем движке, но почему-то они там интереснее.
Закончился в начале 17 века, если только вы не англичанин.
Given the strong connections between Medieval and Renaissance fencing methods, there does not seem to have been much more that was added to the sword and buckler method during the 16th century. Eventually, the sword and buckler method, increasingly irrelevant in European warfare seeing more and more firearms, became less convenient for urban wear as well. The quick-thrusting farther-reaching rapiers could often outmaneuver them in single combat and duel. The result was that the sword and buckler survived past the 17th century only in the old English schools of defence and then among the early 18th century “gladiator” prize shows.
www.thearma.org/essays/SwordandBuckler.htm
1. Да, можно было бы ввести множество ограничений в дуэлях и на броню и на стрелковое оружие и на сверхъестественные силы. Только знаете к чему бы это привело? К тому, что персонажи который сделали бы ставку на эти способности чувствовали себя ущербно. Кстати именно поэтому в 7 море, на которое вы ссылаетесь таких ограничений нет и там свободно могут драться персонаж в дракенайзене с магом перьема.
2. «выясняется что бокс — занятие не благородное». Но это свершившийся факт. Драка на кулаках действительно считалась таковой. Что меж тем, не мешало использовать ее в бою.
3. «в этом сеттинге равноправие полов просто потому что». А вас не смущает, что в 7 море, это самое равноправие полов тоже есть? И, кстати откуда оно вообще появляется? Да оттуда, что многие девушки хотят играть не Damsel in distress, а вполне самостоятельными персонажами, которые сами хозяйки своей судьбы. Что, кстати, не мешает при желании вести персонажа совсем иной роли, что кстати правила вполне допускают.
4. Проблемы движка YZE известны, такие проблемы есть у всех движков и наверное не существует идеального движка. Скажем механика что первой, что второй редакции 7 моря имеет гигантское число проблем, которые в 1-й редакции делают ее «дырявой» и тяжеловесной, а во 2-й просто неиграбельной. Но выбирая между официально лицензируемыми в России движками выбора в общем то нет — только YZE (при всех его проблемах).
5. Претензии к связи характеристика-навык понятны. Но во-первых, вы не заметили, они такие во всех играх на движке YZE и во-вторых, мы вообще про что говорим, про реализм (фехтование, может быть только от ловкости, клянусь своей треуголкой) или про отработку игровых ситуаций в механике? Если про первое, то игра вообще не про реализм, а если про второе, то в чем тогда суть претензии? Увы, но ограничения движка просты: с каждой характеристикой должны быть связаны равное число навыков, иначе мы получаем вечную проблему многих РПГ — уберстат. В ходе разработки игры было сочтено что некоторое отступление от реализма в распределении навыков хуже, чем полный полом механики.
6. «Ну и правильно, зачем свошбаклеру баклер?» Подскажите пожалуйста, насколько широко в середине XVIII века в фехтовании использовался баклер. И мы немедленно вернем его:)
7. Что касается брони, то ограничение на нее введено совершенно сознательно. Броня то в мире есть — турнирные доспехи в немалом числе стоят в залах дворцов и замков. И если не ограничивать их использование механически, то их неизбежно будут использовать постоянно, вразрез с правдоподобностью и стилем. А так они ситуативны, что хорошо.
8. Вопрос о финте на самом деле не так то прост. Финт, как возможность атаковать без защиты, штука настолько сильная, что неограниченное его применение напрочь разрушает баланс боя. Попробуйте смоделировать бой и сами убедитесь. Если же вы под финтом имеете в виду что-то иное, то напишите и мы охотно интегрируем эту идею в правила.
9. Почему уклонение и рипост тратят два действия, думаю тем кто хорошо знает механику YZE пояснять не надо:) Это сильные защитные возможности, которые будучи применяемы за 1 действие, начинают ломать баланс. Поверьте все бои со всей механикой были протестированы многократно и если в правилах написано что-то, то эти правила писались кровью игровых персонажей:)
10. Правило «Смертельная угроза» создавалось с одной очень важной целью, о которой во времена оные на еще старом-старом rpg-world был спор в разделе свашбаклинга.
Попробуйте смоделировать в игре ситуацию, когда злодей приставил пистолет к виску дамы и зловеще улыбаясь говорит героям, бросайте оружие или она умрет. После этого в голове игрока включается подсчет: дайсы на атаку, дайсы на сопротивление, число хитов, маскимум будет средняя рана, да еще можно фишками все закрыть. Так что плююем на драматическую сцену и врываемся в бой. Вот такие решения (неизбежные, кстати) губят жанр.
11. Инициатива картами — определяется быстро, атмосферна и нравится игрокам. У ведущего есть опция определять инициативу раз на сцену боя, но кмк это обедняет игру. Так что выбор за игроками.
12. Претензии к школам фехотвания понятны. Но тут у нас ограничения движка. Сделать на YZE что то феноменально сложное просто невозможно. Те школы что есть и так появились в ходе долгих брейнстормов и плейтестов. Кстати в расширениях игры бдуту новые школы с новыми интересными механиками. А пока предлагаю посмотреть на то как решены школы в еще одной игре авантюрного жанра Pirates of the Spanish Main (на движке SW, подсказка — куда слабее чем в Авантюрном веке) или в классике жанра Flashing Blades (подсказка — никак).
В остальном же прошу принять крайнюю признательность коллектива Авантюрного века за внимание к игре и, если вам интересно, приглашаю принять участие в дальнейшей работе над игрой. У нас в команде уже есть несколько людей которые от критики перешли к совместному творчеству:)
Вторая категория — это то, что вообще неизвестно, войдёт в канон или нет. Часть элементов вообще существует под именами «название дурацкое, позднее придумаю другое».
Ну и третье — это пришедшие под вдохновение детали сеттинга, слабо связанные с основной массой. Типа приемов ниндзюцу или списков «попсового» киношного оружия. Или, например, расписка юнитов и инвентаря итальянской мафии.
Показывать такие недоделки просто неудобно.
У меня лучше получается водить расследования, но иногда хочется и просто «зачистки данжена», тем более что это как раз Тема тех времён: знаменитые метрокрысы, диггерский фольклор, «подземелья Кремля», не так давно переизданные на бис. Да и не только подземелья — заброшенная военная часть в глухомани ничуть не хуже.
Кроме того, у меня была такая идея для завязки модуля (из несыгранного по оВоДу): в районе орудует маньяк. Партия должна это расследовать. Вот только жертвы всё как на подбор какие-то… стрёмные. Мраккультисты, сатанисты и вообще не подарки. Далее выясняется что здесь орудуют как минимум три разных актора: инквизитор-самоучка, который охотится на всамделишных ведьм и чернокнижников, подчищающие следы корпораты и как минимум один настоящий «взрослый» черный маг, подчищающий поляну от конкурентов, дабы те своими эпатажными выходками не привлекали внимания к чему-то более зловещему…
Не всегда эффект совпадает с ожиданиями игроков, но несомненно он (эффект от действия) есть.
В конце концов — формализованный список действий — это ходунки для игрока, который еще не научился ходить (делать заявки).
Этакая фирмёшка с неброским названием, в которую крупные фирмы обращаются когда в прямом смысле запахло серой. Естественно есть связи с госорганами (чекистов бывших не бывает)), оргпреступностью (заказчик ничем не хуже прочих) и профильными НИИ (полевые испытания приборов с одной стороны и добыча метериалов для исследования с другой).
Огнемёты, калаши с серебряными пулями и датчики движения прилагаются)
Это у нас. Такое же явно есть и в других странах, но думаю там своя специфика.
Страница 117