Formerly powerful fighters, skeleton warriors are undead lords forced into their nightmarish states by powerful wizards or evil demigods who trapped their souls in golden circlets. The sole reason that skeleton warriors remain on the Prime Material plane is to search for and recover the circlets that contain their souls.
A skeletal warrior appears as a cracked and yellowing skeleton covered with shards of decaying flesh. Its eyes are black holes containing pinpoints of reddish light. It is clad in the blackened armor and rotted trappings it wore in its former life.
Combat: Anyone possessing a skeleton warrior's circlet can control its actions, so long as the controller remains within 240 feet of the warrior. The controller is either in active control of the warrior or in a passive mode. When in active control, the controller can see whatever the skeleton sees, and he can mentally command it to fight, search for treasure, or take any other actions; however, the controller himself is unable to cast spells, move, or take any other actions while in active control. When in the passive mode, the controller can take any normal actions, but he is unable to see through the warrior's eyes; the skeleton warrior remains inert while the controller is in passive mode. The controller can change between the passive mode and active control at will.
The controller must have the warrior's circlet on his head in order to control the warrior. If the circlet is removed from the controller's head, he can no longer control the warrior; likewise, if the controller and the warrior are separated by more than 240 feet, the controller can no longer control the warrior. If the circlet remains in the controller's possession, he can resume control at a later time. But if the controller loses the circlet, either by accident or by a deliberate act, the warrior immediately proceeds toward the controller at twice its normal movement rate (12) to attack and destroy him. The warrior does not rest until it destroys its former controller or until control is re-established. If the warrior holds the circlet to its head, both the warrior and the circlet turn to dust, never to reappear.
When a character first comes into possession of a circlet, he is unlikely to be aware that the skeleton warrior is tracking him, unless he recognizes the circlet's significance. To establish control for the first time, the character not only must hold the circlet to his head, he must be able to see the warrior and concentrate on the establishment of control for one round and then roll a successful Wisdom check; if he fails the Wisdom check, he can try again in subsequent rounds. Meanwhile, the skeleton warrior continues to approach, attempting to destroy the character and gain possession of the circlet. If his concentration is broken before control is established — for instance, if he has to defend himself against an attack — he must concentrate again for three rounds. Once control has been established for the first time, it can only be broken as indicated above. To be effective, the circlet cannot be worn with any other headgear; placing it in a helm, for instance, nullifies its powers, though the skeleton warrior is still aware of the circlet's presence.
Skeleton warriors usually fight with two-handed swords, but they can use other weapons as well.
Skeleton warriors make all weapon attacks with a +3 bonus to their attack roll; this is an innate ability, the weapon itself is not magical.
Only magical weapons affect skeleton warriors. They have a 90% magical resistance. The mere sight of a skeleton warrior causes any creature with fewer than 5 Hit Dice to flee in panic. Skeleton warriors cannot be turned by priests.
Habitat/Society: Skeleton warriors are usually found near the areas where they died in their former lives, or where they were buried. A skeleton warrior usually has a sizeable collection of treasure, the remnants of a lifetime of adventure. Since a skeleton warrior is preoccupied with recovering its circlet, protecting its treasure is not a priority.
Ecology: Skeleton warriors are used by their controllers as bodyguards, servants, or workers. Since skeleton warriors are obsessed with their circlets and are therefore undependable, evil creatures and other undead seldom associate with them. Skeleton warriors do not eat, sleep, or perform any other physiological functions.

AD&D 2, базовый Monstrous Manual
Последний раз редактировалось
Назгулы и кольцо?
как помешать игрокам, убив главзлодея и захватив филактерии его личрыцарей, уже самим невозбранно отдавать им приказы?
Подчиняющие заклинания знал только главгад. Или они сложные, должны разрабатываться персонально под каждого личрыцаря и хозяина. Или применять их может только тот кто сам уже мёртв.
Ну или не мешать игрокам! Управляйте на здоровье, но проблем от такого слуги очень много. Молоко дохнет, скотина плачет, дети скисают. И он злобно комментирует все ваши действия и/или постоянно требует силу, которая и не снилась его отцу.
(И зачем?)
)))
а круги телепортации на телефонные будки.
«Наберите номер планеты в тентуре и дату назначения».
Если говорить про антураж ВК совсем занудно, то есть про внешние признаки окружения, то там, кажется, пойдёт любая система, где можно описывать раннесредневековье с фантастическими элементами и без проблем пропускать в описаниях что носит Арагорн на нижней половине тела. То есть для антуража пойдут и GURPS, и D&D, и Advanced Fighting Fantasy.

Для игрового процесса — да, согласен, поздние D&D подходят для ВК-подобного весьма плохо. То есть масштаб переписывания, чтобы элементы системы помогали, а не мешали\висели мёртвым грузом, похоже, действительно больше, чем для того, чтобы поменять кольчуги, посохи и волшебные мечи на чёрные очки, пистолеты и кожаные плащи, а круги телепортации на телефонные будки.
Я пока не очень понял про то, что имеется в виду под «большим» (и чем, собственно, помогает тут тяжёлая механика). У меня пока есть минимум три варианта толкования (все довольно спорные), так что я присоединяюсь к просьбе Ванталы ниже.
  • avatar Ariwch
  • 1
Спасибо, поржал :)
  • avatar Ariwch
  • 2
ДнД совершенно точно никак не подходит для приключений в антураже Властелина Колец.
3.5 и подобные системы возможность выскочить за некоторые рамки вполне даёт (вспомним систему тиров классов)
Не очень понял, как одно связано с другим. Разверни мысль?
Я не спорю, что разгруженность системы от детализации временами огромный плюс. Низкий порог вхождения, скорость генерации персонажа (ткните тут тут и здесь и идите придумывать квенту), и так далее.
Вопрос в том, что рано или поздно захочется чего-то бОльшего, и тут игрок может упереться в ограничения системы. 3.5 и подобные системы возможность выскочить за некоторые рамки вполне даёт (вспомним систему тиров классов), ДнД 5 — уже с большим трудом.
Для меня было показательно, что от пятёрки со схожей мотивацией (тесно) отказался один знакомый мастер, не имевший таких проблем ни с ДХ-подобными, ни с 3.5-подобными системами.
Очевидно же — поздний Пз-6 Аусф. Е «Тигр».
поправил монокль
«Метод — это просто идея, применённая дважды».
Отвечу притчей из жизни. У меня друг есть. Очень он раньше любил читать про танки разных стран (ещё до того, как картоха игру выпустила и все стали экспертами). Хорошо так прямо был продвинут в их технических характеристиках. И вот в одной компании, где он присутствовал, как-то рассказали анекдот:

Прапорщик собрал взвод на плацу у танка.
— Рядовой Сидоров, поднять танк!
— Есть! (пытается) Не получается, товарищ прапорщик!
— Отделение, поднять танк!
— Есть!!! (пытаются) Не получается, товарищ прапорщик!
— Взвод, поднять танк!
— Есть!!! (пытаются) Не получается, товарищ прапорщик!
— Ну а хули вы хотели — 60 тонн!


Все засмеялись, а товарищ, с серьёзным лицом, крепко задумался, вспоминая — что это за танк, который имеет массу 60 тонн.
Въедливости ради — в сеттинге под ДнД 3.0 ДрагонСтар и в «Черепе на рукаве» поминаются вакуумные присоски на локти и колени специально для лазания по подобным поверхностям. Да и какойнибудь друид в форме осьминога...
В общем, «обсидиановый склон = вы не можете подняться» изначально звучит странно. Вопрос наличия инструмента.
  • avatar Angon
  • 4
там действительно рекомендуется говорить «нет» только в случае если намерение прямо противоречит факту реальности игрового мира. И тут загвоздка в том, что мастер это может знать, а игрок — нет. Ну и спор получается о том, что для мастера ситуация может просто противоречить этому факту, но игрок в это не верит
Заметь, что там проводится различие между «the known facts of the game world» и «the reality of the game world» (или, в моем переводе :), между противоречием известным фактам игрового мира и реальности игрового мира). Если Ведущий знает о каком-то факте, а игрок — нет, то это, по-моему, ближе к «известным фактам» и, соответственно, лучше использовать «нет, но». А «нет» говорить только если заявка игрока противоречит очевидной для всех реальности игрового мира.

Понятно, что в любом случае могут возникнуть какие-то проблемы из-за недопонимания или из-за желания игрока намеренно портить игру. Но эти проблемы явно требуют других решений, не связанных с разрешением заявок.
Да, именно так. Я когда это переводил, как раз об Art of Rulings вспомнил в том числе.
  • avatar Den
  • 1
загвоздка в том, что мастер это может знать, а игрок — нет
Это довольно простая ситуация — просто говоришь «вы знаете, что по законам физики этого мира килограмм железа будет тяжелее килограмма перьев», ну, только если игра не про попаданцев, но там наоборот изучение законов нового мира является фан-фактором.
Я перечитал специально Art of Ruling сейчас и да, там действительно рекомендуется говорить «нет» только в случае если намерение прямо противоречит факту реальности игрового мира. И тут загвоздка в том, что мастер это может знать, а игрок — нет. Ну и спор получается о том, что для мастера ситуация может просто противоречить этому факту, но игрок в это не верит (по каким причинам — уже другой вопрос, наверное).