Вместо "это невозможно сделать" попробуйте "вот то, что надо, чтобы это сделать"
Я докатился до переводов, возможно, капитанских (для кого-то) постов с реддита. Встречайте.
www.reddit.com/r/rpg/comments/12ymwn0/instead_of_you_cant_do_that_try_this_is_what_it/
Когда игроки пытаются сделать что-то, что они не могут (из-за огранический игрового мира, а не механики), многие ведущие говорят «нет, ты не можешь этого сделать».
Я думаю, что часто лучше сказать им что потребуется для совершения действия.
Например, если есть отвесный утёс из обсидиана и игроки хотят залезть на него, то очень легко сказать «нет, вы не можете этого сделать». Потому что это вполне резонно для большинства игр и сеттингов.
Но это заставляет их чувствовать, что вы, ведущий, просто останавливаете их своим произволом.
Вместо этого, скажите что-то вроде «Утёс состоит из чистого обсидиана. Здесь вообще не за что зацепиться и гладкая стеклянная поверхность тянется до самого верха. Если вы действительно хотите залезть на него, вам, видимо, понадобится особое снаряжение для альпинизма, которым можно пробить поверхность утёса для установки крючьев, протягивания страховки и прочего. А просто так забраться просто не выйдет.»
Когда вы говорите им что требуется, вы практически всегда объясняете, почему. Это также даёт им потенциальный путь решения проблемы. И вы описываете вещи в терминах игрового мира, так что игроки начинают думать о том, что их видят персонажи. И иногда это само по себе приводит к творческим решениям!
Вот что самое интересное. Вы можете всегда сделать это в случае, если игроки просят что-то буквально невозможно, дав им буквально невыполнимые требования и подчеркнув этот факт.
Комментарий переводчика: На мой взгляд, отличный совет. Как правило, простой ответ «нет» оставляет игрока в состоянии информационного голода. Что ведёт к следующим вероятным вариантам:
Игрок пытается «тыкаться носом» в ситуацию, т.к. считает, что мастер хочет поиграть в угадайку. Причём попадает в порочный круг, когда ситуация начинает решаться перебором вариантов, а не размышлением над ней. Фишка в том, что многие люди в этой ситуации начинают считать, что раз они попали на «загадку», то им дали все вводные и дальше надо просто «угадывать». Не пытаясь прояснить ситуацию со своей стороны.
Игрок начинает спорить, что действие возможно. И в этой ситуации спор может продолжиться даже после того, как ведущий всё-таки объяснит, почему действие невозможно. Ввязавшемуся в спор человеку уже побоку на аргументы, он доказывает свою правоту, поэтому для него все слова ведущего считаются либо неверными, либо попыткой переспорить.
Игрок просто останавливается, т.к. других идей нет. Игрок не догадывается уточнить причины или начать обсуждение ситуации. Игра на какое-то время «подвисает».
Я уже предвижу возражения, что «надо просто найти игроков, которые могут открыть рот и через этот самый рот...», но зачем искать каких-то игроков, когда можно сразу разрулить ситуацию так, чтобы свести вероятность затыков в игре с любыми игроками к минимуму?
www.reddit.com/r/rpg/comments/12ymwn0/instead_of_you_cant_do_that_try_this_is_what_it/
Когда игроки пытаются сделать что-то, что они не могут (из-за огранический игрового мира, а не механики), многие ведущие говорят «нет, ты не можешь этого сделать».
Я думаю, что часто лучше сказать им что потребуется для совершения действия.
Например, если есть отвесный утёс из обсидиана и игроки хотят залезть на него, то очень легко сказать «нет, вы не можете этого сделать». Потому что это вполне резонно для большинства игр и сеттингов.
Но это заставляет их чувствовать, что вы, ведущий, просто останавливаете их своим произволом.
Вместо этого, скажите что-то вроде «Утёс состоит из чистого обсидиана. Здесь вообще не за что зацепиться и гладкая стеклянная поверхность тянется до самого верха. Если вы действительно хотите залезть на него, вам, видимо, понадобится особое снаряжение для альпинизма, которым можно пробить поверхность утёса для установки крючьев, протягивания страховки и прочего. А просто так забраться просто не выйдет.»
Когда вы говорите им что требуется, вы практически всегда объясняете, почему. Это также даёт им потенциальный путь решения проблемы. И вы описываете вещи в терминах игрового мира, так что игроки начинают думать о том, что их видят персонажи. И иногда это само по себе приводит к творческим решениям!
Вот что самое интересное. Вы можете всегда сделать это в случае, если игроки просят что-то буквально невозможно, дав им буквально невыполнимые требования и подчеркнув этот факт.
Комментарий переводчика: На мой взгляд, отличный совет. Как правило, простой ответ «нет» оставляет игрока в состоянии информационного голода. Что ведёт к следующим вероятным вариантам:
Игрок пытается «тыкаться носом» в ситуацию, т.к. считает, что мастер хочет поиграть в угадайку. Причём попадает в порочный круг, когда ситуация начинает решаться перебором вариантов, а не размышлением над ней. Фишка в том, что многие люди в этой ситуации начинают считать, что раз они попали на «загадку», то им дали все вводные и дальше надо просто «угадывать». Не пытаясь прояснить ситуацию со своей стороны.
Игрок начинает спорить, что действие возможно. И в этой ситуации спор может продолжиться даже после того, как ведущий всё-таки объяснит, почему действие невозможно. Ввязавшемуся в спор человеку уже побоку на аргументы, он доказывает свою правоту, поэтому для него все слова ведущего считаются либо неверными, либо попыткой переспорить.
Игрок просто останавливается, т.к. других идей нет. Игрок не догадывается уточнить причины или начать обсуждение ситуации. Игра на какое-то время «подвисает».
Я уже предвижу возражения, что «надо просто найти игроков, которые могут открыть рот и через этот самый рот...», но зачем искать каких-то игроков, когда можно сразу разрулить ситуацию так, чтобы свести вероятность затыков в игре с любыми игроками к минимуму?
17 комментариев
Вводит в ступор некоторой контринтуитивностью со стороны мастера. Ну, то есть, а с
херакакой стати должна вообще возникнуть мысль, что мастер хочет, чтоб игроки начали гадать на кофейной гуще? И, собственно, после этого моментаКажется, что дело действительно в игроке, а не злом мастере, который решил чего-то произвольно обрубить.
— получить испорченную игру и после посетовать, что игроки попались не первой свежести и разумности;
— заранее строить процедуры вождения так, чтобы таких случаев было минимум.
Разумеется, это не отменяет клинических случаев, но всего и не предусмотришь.
Понятно, что в любом случае могут возникнуть какие-то проблемы из-за недопонимания или из-за желания игрока намеренно портить игру. Но эти проблемы явно требуют других решений, не связанных с разрешением заявок.
В общем, «обсидиановый склон = вы не можете подняться» изначально звучит странно. Вопрос наличия инструмента.
Прапорщик собрал взвод на плацу у танка.
— Рядовой Сидоров, поднять танк!
— Есть! (пытается) Не получается, товарищ прапорщик!
— Отделение, поднять танк!
— Есть!!! (пытаются) Не получается, товарищ прапорщик!
— Взвод, поднять танк!
— Есть!!! (пытаются) Не получается, товарищ прапорщик!
— Ну а хули вы хотели — 60 тонн!
Все засмеялись, а товарищ, с серьёзным лицом, крепко задумался, вспоминая — что это за танк, который имеет массу 60 тонн.
поправил монокль