Вместо "это невозможно сделать" попробуйте "вот то, что надо, чтобы это сделать"

Я докатился до переводов, возможно, капитанских (для кого-то) постов с реддита. Встречайте.

www.reddit.com/r/rpg/comments/12ymwn0/instead_of_you_cant_do_that_try_this_is_what_it/

Когда игроки пытаются сделать что-то, что они не могут (из-за огранический игрового мира, а не механики), многие ведущие говорят «нет, ты не можешь этого сделать».

Я думаю, что часто лучше сказать им что потребуется для совершения действия.

Например, если есть отвесный утёс из обсидиана и игроки хотят залезть на него, то очень легко сказать «нет, вы не можете этого сделать». Потому что это вполне резонно для большинства игр и сеттингов.

Но это заставляет их чувствовать, что вы, ведущий, просто останавливаете их своим произволом.

Вместо этого, скажите что-то вроде «Утёс состоит из чистого обсидиана. Здесь вообще не за что зацепиться и гладкая стеклянная поверхность тянется до самого верха. Если вы действительно хотите залезть на него, вам, видимо, понадобится особое снаряжение для альпинизма, которым можно пробить поверхность утёса для установки крючьев, протягивания страховки и прочего. А просто так забраться просто не выйдет.»

Когда вы говорите им что требуется, вы практически всегда объясняете, почему. Это также даёт им потенциальный путь решения проблемы. И вы описываете вещи в терминах игрового мира, так что игроки начинают думать о том, что их видят персонажи. И иногда это само по себе приводит к творческим решениям!

Вот что самое интересное. Вы можете всегда сделать это в случае, если игроки просят что-то буквально невозможно, дав им буквально невыполнимые требования и подчеркнув этот факт.

Комментарий переводчика: На мой взгляд, отличный совет. Как правило, простой ответ «нет» оставляет игрока в состоянии информационного голода. Что ведёт к следующим вероятным вариантам:

Игрок пытается «тыкаться носом» в ситуацию, т.к. считает, что мастер хочет поиграть в угадайку. Причём попадает в порочный круг, когда ситуация начинает решаться перебором вариантов, а не размышлением над ней. Фишка в том, что многие люди в этой ситуации начинают считать, что раз они попали на «загадку», то им дали все вводные и дальше надо просто «угадывать». Не пытаясь прояснить ситуацию со своей стороны.

Игрок начинает спорить, что действие возможно. И в этой ситуации спор может продолжиться даже после того, как ведущий всё-таки объяснит, почему действие невозможно. Ввязавшемуся в спор человеку уже побоку на аргументы, он доказывает свою правоту, поэтому для него все слова ведущего считаются либо неверными, либо попыткой переспорить.

Игрок просто останавливается, т.к. других идей нет. Игрок не догадывается уточнить причины или начать обсуждение ситуации. Игра на какое-то время «подвисает».

Я уже предвижу возражения, что «надо просто найти игроков, которые могут открыть рот и через этот самый рот...», но зачем искать каких-то игроков, когда можно сразу разрулить ситуацию так, чтобы свести вероятность затыков в игре с любыми игроками к минимуму?

17 комментариев

avatar
Совет-то, конечно, хороший, но вот этот момент
Игрок пытается «тыкаться носом» в ситуацию, т.к. считает, что мастер хочет поиграть в угадайку.
Вводит в ступор некоторой контринтуитивностью со стороны мастера. Ну, то есть, а с хера какой стати должна вообще возникнуть мысль, что мастер хочет, чтоб игроки начали гадать на кофейной гуще? И, собственно, после этого момента
Игрок начинает спорить, что действие возможно.
Кажется, что дело действительно в игроке, а не злом мастере, который решил чего-то произвольно обрубить.
Последний раз редактировалось
avatar
В этом и посыл. В приведённых примерах всегда начинает тупить игрок. И можно поступить двумя способами:

— получить испорченную игру и после посетовать, что игроки попались не первой свежести и разумности;
— заранее строить процедуры вождения так, чтобы таких случаев было минимум.

Разумеется, это не отменяет клинических случаев, но всего и не предусмотришь.
avatar
Проблема в том, что приведенные примеры, как я понял, не относятся к жизненно важным для игры ситуациям. То есть это не затык в детективной ситуации (иначе это уже описательный косяк мастера), а в чисто сторонних, где речь исключительно о хотелках игрока. Ну и вообще есть ощущение, что корень противоречий где-то на этапе социального договора с момента про доверие и вот это всё.
avatar
Приведенные примеры относятся к тому, что игрок захотел что-то сделать в том месте, где его персонаж находится. А таких мест в игре — все. И я бы не назвал данные ситуации чисто сторонними, только потому что это явно не двигает что-то там придуманное ведущим. Также мне думается, что дело не в доверии. «Нет» вызовет вопрос «почему?» (здоровый интерес в случае непонимания) и небольшой подрыв веры в существование вымышленного мира (а данное, на мой взгляд, является частью фундамента отыгрыша), а «да» с объяснением того, что для этого потребуется, напротив — укрепит веру в вымышленный мир и даст возможность игрокам принять очередное решение типа «а надо ли оно при таком раскладе?», что кажется более перспективным подходом.
Последний раз редактировалось
avatar
Я перечитал специально Art of Ruling сейчас и да, там действительно рекомендуется говорить «нет» только в случае если намерение прямо противоречит факту реальности игрового мира. И тут загвоздка в том, что мастер это может знать, а игрок — нет. Ну и спор получается о том, что для мастера ситуация может просто противоречить этому факту, но игрок в это не верит (по каким причинам — уже другой вопрос, наверное).
avatar
загвоздка в том, что мастер это может знать, а игрок — нет
Это довольно простая ситуация — просто говоришь «вы знаете, что по законам физики этого мира килограмм железа будет тяжелее килограмма перьев», ну, только если игра не про попаданцев, но там наоборот изучение законов нового мира является фан-фактором.
avatar
там действительно рекомендуется говорить «нет» только в случае если намерение прямо противоречит факту реальности игрового мира. И тут загвоздка в том, что мастер это может знать, а игрок — нет. Ну и спор получается о том, что для мастера ситуация может просто противоречить этому факту, но игрок в это не верит
Заметь, что там проводится различие между «the known facts of the game world» и «the reality of the game world» (или, в моем переводе :), между противоречием известным фактам игрового мира и реальности игрового мира). Если Ведущий знает о каком-то факте, а игрок — нет, то это, по-моему, ближе к «известным фактам» и, соответственно, лучше использовать «нет, но». А «нет» говорить только если заявка игрока противоречит очевидной для всех реальности игрового мира.

Понятно, что в любом случае могут возникнуть какие-то проблемы из-за недопонимания или из-за желания игрока намеренно портить игру. Но эти проблемы явно требуют других решений, не связанных с разрешением заявок.
avatar
В реальности совершенно неважно, кто виноват. Есть расхождение на игре. Мысль-то простая как валенок — надо помогать из ситуации выйти, и другая сторона почти заведомо не злонамеренна. Играем вместе. Не надо экономить информацию и надеяться на самоочевидность, вот и всё.
avatar
Я бы сказал, что тут не мысль, а подход, который базируется на данной мысли, что является более ценным ресурсом.
avatar
Да, пожалуй даже так. В комментариях на реддите кто-то заметил, что это напоминает хорошо известный подход «да, но...», только иначе переформулированный.
avatar
Собственно да, этот «иначе переформулированный подход» в том же Art of Rulings присутствует и называется «нет, но...». И полагаю что в приведенном примере именно этот случай.
avatar
Да, именно так. Я когда это переводил, как раз об Art of Rulings вспомнил в том числе.
avatar
«Метод — это просто идея, применённая дважды».
avatar
Въедливости ради — в сеттинге под ДнД 3.0 ДрагонСтар и в «Черепе на рукаве» поминаются вакуумные присоски на локти и колени специально для лазания по подобным поверхностям. Да и какойнибудь друид в форме осьминога...
В общем, «обсидиановый склон = вы не можете подняться» изначально звучит странно. Вопрос наличия инструмента.
avatar
Отвечу притчей из жизни. У меня друг есть. Очень он раньше любил читать про танки разных стран (ещё до того, как картоха игру выпустила и все стали экспертами). Хорошо так прямо был продвинут в их технических характеристиках. И вот в одной компании, где он присутствовал, как-то рассказали анекдот:

Прапорщик собрал взвод на плацу у танка.
— Рядовой Сидоров, поднять танк!
— Есть! (пытается) Не получается, товарищ прапорщик!
— Отделение, поднять танк!
— Есть!!! (пытаются) Не получается, товарищ прапорщик!
— Взвод, поднять танк!
— Есть!!! (пытаются) Не получается, товарищ прапорщик!
— Ну а хули вы хотели — 60 тонн!


Все засмеялись, а товарищ, с серьёзным лицом, крепко задумался, вспоминая — что это за танк, который имеет массу 60 тонн.
avatar
Очевидно же — поздний Пз-6 Аусф. Е «Тигр».
поправил монокль
avatar
)))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.