См. мой комментарий ниже. О каком навыке идёт речь, если вы о Пятёрке? Там нет специального навыка для обезвреживания ловушек (и, строго говоря, и навыка для их поиска — есть универсальный Perception, но он «навык поиска всего скрытого»). Есть владение воровскими инструментами — но оно явно не связано с запуском куриц вперёд или подкладыванием камней на прижимные плиты: если говорить об отражении чего-то внутри мира, то это скорее умение возиться с механизмами, ковыряться в замках и так далее.
Более того, у воров Пятёрки, раз уж вы упомянули её выше, нет «классофич по автоматической работе с ловушками». Есть владение воровскими инструментами, есть Expertise на шестом уровне — которая, вообще говоря, удваивает бонус двух любых навыков, хотя что там специально указано про воровские инструменты намекает на предназначение; но никаких добавочных автомеханизмов по работе с ловушками не даёт. Есть, наконец, хорошие классовые спасброски против типовых видов ловушек. Но никаких классофич, которые бы позволяли проскочить этап описания и оценки ловушки у вора в этой редакции нет.
Если у нас дано описание ловушки, позволяющее применить воровские инструменты — например, у нас видимая прижимная плита с тягами, пазы для падающей решётки и тому подобное, то у вора есть возможность давать механическую заявку (с тем или иным уровнем описания). Это, кстати, не отменяет доступных всем способов взаимодействия. Если у нас нет точки приложения для инструментов — например, у нас стоит золотой идол на постаменте с какими-то подозрительными отверстиями в стенах вокруг — то вор в тех же условиях, что и прочие. И что кастер с Mage hand, что воин, пытающийся присесть за постаментом и закрыться щитом, перед тем как схватить идола, что рэйнджер с верёвкой и крюком — все в своём праве.
Правила Trapfinding и Disable Device в днд (в пятерке так точно)
Стоит начать с того, что в 5e, кажется, нет отдельного навыка Disable Device. Есть раздел Detecting and Disabling a Trap в DMG, есть владение воровскими инструментами (которое совершенно не обязательно привязано к вору). То есть рассуждение о Trapfinding и DD как игромеханических сущностях — это наследие более старых редакций.
Потому что тогда у вас две механики для разрешения одного и того же, причем одна в чарнике а вторая предполагает телепатию игрока.
Это выглядит так как будто как минимум одна из них избыточна, и если бы на игре партийный визард бы начал находить и обезвреживать ловушки пока партийный плут смотрит на свою классфичу в чарнике и не понимает зачем она существует, я бы считал что что-то идет довольно сильно не так.
Более того, я бы хотел тогда понимать что именно кроме как компетенцию обезвреживать ловушки и механизмы отражает этот скилл, и если скилл «обезвреживать ловушки» отражает компетенцию обезвреживать ловушки, то почему эта компетенция есть у визарда у которого этого скилла нет?
Почему? В правилах пятерки чуть ли ни примеры даются, как «путем придумывания каких-то особо клёвых заявок» ловушки можно обходить без применения бросков навыков. В чем проблема то?
не путайте ловушки и загадки, это две, как у нас говорят большие разницы
Это понятно, на загадки надо «решение загадок» бросать, совсем другое дело.
Что за подход к ловушкам то, как к неприятному пережитку прошлого, от которого надо максимально быстро и просто откупиться парой бросков, и забыть? Ну в смысле наверно допустимый поход в играх, где ловушки ставятся как декорации, но в игре про подземелья из-за всех сил отбиваться от возможности (не необходимости!) более интересного взаимодействия с ними — это странно.
Ну, вообще говоря, покрывают. 4ак минимум достаточно что бы не придумывать новую механику.
Если вы планируете дизейблить ловушки, и уж тем более ловушки магические путем придумывания каких-то особо клёвых заявок и низкогранулярных описаний, и на дворе не 1980й и играете вы не Гробницу Ужасов, то не стоит так делать.
Правда, не путайте ловушки и загадки, это две, как у нас говорят большие разницы.
Поэтому если вы (в ДнД) планируете например вскрывать ловушки выпуская в данжен бесконечных куриц и щупая все десятифутовой палкой — не стоит так делать, эта компетенция уже покрыта правилами Trapfinding и Disable Device и попытки придумать новый способ делать это — плохая идея.
Читаешь такой, согласно киваешь, а потом вдруг такой пример, что аж перекашивает.
Правила Trapfinding и Disable Device в днд (в пятерке так точно) не покрывают все возможные способы взаимодействия с ловушками, и вполне себе допускают (и даже поощряют) творческий подход игроков.
Правила боя в этом плане — более удачный пример, они куда более жестко структурированы (но даже там оставляют лазейки для импровизации со стороны игроков, просто обычно не на уровне «делаю атаку, но лучше»).
P.S. Читать, что в игре по ДнД щупать всё десятифутовой палкой — плохая идея, очень забавно.
1. Это уже покрыто правилами.
Если ваш персонаж хочет сделать что-то, то есть очень хороший шанс что это что-то уже покрыто правилами. И хотя я понимаю что ващ персонаж это самое что-то хочет сделать каким-то мега-особо-супер-клевым способом, скорее всего это уже абстрагировано в правила.
Поэтому ваш супер-особая атака с рипостом и бросанием белки в лицо противнику вероятно лучше всего будет разрулена как флавор текст к обычной атаке. Хороший ДМ поощрит ваш флавор — не механическим бонусом, но аналогично флаффовым описанием, выбором действий противника, возможно — сюжетными событиями. Плохой ДМ скажет «ага-ага, кидай бросок» и это будет грустно, но такая наша планида.
Поэтому если вы (в ДнД) планируете например вскрывать ловушки выпуская в данжен бесконечных куриц и щупая все десятифутовой палкой — не стоит так делать, эта компетенция уже покрыта правилами Trapfinding и Disable Device и попытки придумать новый способ делать это — плохая идея.
2. Уместность.
Это большая, трудно определяемая категория, но в целом, действие должно быть уместно в соответствуующем контексте.
Оно должно быть уместно с точки зрения персонажа — варвар врядли станет изобретать порох, а плут который вырос на улицах воруя кошельки изобретать сложные финансовые схемы а-ля МММ.
Оно должно быть уместно за вашим столом. Есть столы где шутки про голую попу это часть фана и показать противнику голый зад это легитимная тактика устрашения, есть столы которые играют в благородных (PG-13) джентльменов удачи и ваши выходки совершенно не оценят.
Оно должно быть уместно в жанре и вселенной кампании. Вероятно и жанр и сеттинг в котором вы играете был выбран вашим столом и ДМом, и он был выбран по какой-то вероятно хорошей причине, и если вы внезапно начнете дизельпанк в нашем эпическом фэнтези или НИИ Прикладной Экзофизики в игре по Зову Ктулху, то это никого не сделает счастливым.
Оно должно быть уместным в это время и это место в игре. У игры как у любого повествования есть темп, есть нарратив, есть арки.
Поэтому если вы внезапно начнете чего-то очень сильно мудрить в сцене допроса Крестьянина-19 или во время церемонии награждения персонажей медалями и ролеплейном пире, это вероятно сильно поставит окружающих в тупик, и перетянет на вас совершенно неуместный спотлайт. Что-то новое, сложное и клевое уместно делать или в минуты большого напряжения когда отчаянный риск это все что нам осталось, и это пан или пропал, или же наоборот, писать в синие тетрадочки вне игры, когда у ДМа есть время обдумать и учесть ваши гениальные инновации.
3. Думайте на шаг вперед.
Не надо делать хитрых планов, новых изобретений, машин Голдберга и прочих вещей которые сломают систему, взорвут мир, и сделают вашу победу тривиальной.
Если речь идет об очевидной манипуляции правилами (например в играх Беловолков) то возможно стоит поднять этот вопрос после игры, что бы сделать адекватные рулинги которые объяснят почему этого не происходит все время, или убедится что это действительно так ин-гейм и все действителньо так делают. Если же речь идет о какой-то особо хитрой комбинации мегафона, белки и четырех галлонов теплого супа которые в правильной комбинации и если прищурится и натянуть сову на глобус а правила — на неочевидную не-RAI их интерпретацию, и слегка передефинировать понятие «здравого смысла» во что-то не совсем здравое и осмысленное — сделают вашего варвара непобедимым фехтовальщиком…
Право слово, не надо. Просто вот, не надо.
Когда вы изобретаете свое гениальное инноваторство, подумайте на шаг вперед.
Если вы предполагаете что ваша гениальность сейчас вынудит ДМа сказать вам «нет» и судорожно придумывать почему «нет» то вы планируете потратить минимум двадцать минут (а потенциально — часы и часы) игры на то что бы не получить ничего.
Если вы предполагаете что ваша гениальность, харизма и ощущение честной игры вынудят ДМа сказать вам «да, ок», и это сломает игру, то вы только что потратили свое и чужое время что бы сделать всем хуже.
Не делайте так. Самоутверждение за чужой счет это мелочно и пошло.
Если вы не уверены, обсудите это с ДМом и группой после игры.
4)Философсия системы.
У систем есть различные философии. Это трудноопределимое в рамках этого поста понятие, но это покрывает большие вещи вроде нарратива вс симуляционизма, и маленькие вещи вроде того что в ДнД особые хитрые приемы покрываются специальными фитами, а экипировка дает competence bonus который не стакается.
Если вы хотите что-то новое сделать, стоит подумать насколько оно уместно в философии системы. ТАк например попытка выстрелить особо зловредному орку прямо в глаз вроде как весьма резонны, но в философии ДнД где нет целевых атак, а на каждый хитрый прием нужно брать фит, это неуместно. Да, это может быть странно и обидно, но просить ДМа перекочевряжить всю систему ради сиюминутного желания вероятно слишком большой запрос.
Когда придумывать что-то вот совсем новое и клевое уместно:
Новое и клевое
а)не покрыто правилами. Это не что-то что делает что-то что уже есть в правилах и чарнике лучше, это просто какое-то действие которое в правилах отсутствует, но вроде как нет причин почему персонаж этого сделать не может.
б)это действие уместно — оно уместно в жанре, кампании, в это место, в это время, для этого персонажа, для этого стола.
Если то что вы делаете настолько новое и необычно что никто ин-юниверс никогда бы этого не сделал, то просто не делайте его. Если оно не понравится вашему столу, если оно перетянет на вас лишний спотлайт, задержит сцену с которой уже все закончили и так далее — не делайте это.
в)У вас есть хорошая идея как это будет оцифрованно, и это не ортогонально всей системе и всему балансу
г)Вы это не делаете когда ДМ в жуткой запарке.
Есть миллион вещей которые не изобретены. И что бы их изобрести большие кучи людей с профильным образованием тратят десятки лет, и, зачастую в результате не изобретают ничего.
И так в общем-то всегда было.
Потому что что-то изобрести сложно.
Новое (особенно — революционное) изобретение по определению неочевидно. Так что если наш игрок (и персонаж) за пять минут придумал какую-то клёвую фиговину, вероятно он не первый и не последний кто её придумал, и вероятно есть причины почему она не работает.
Не обязательно конечно — в жизни и более сложные вещи происходят, но я думаю онус должен быть на игроке что бы показать что его персонаж действительно додумался до чего-то до чего никто никогда в прошлом додуматься бы не мог.
Разумеется наш игрок обладает знаниями которых нет ни у кого в мире, и там прибыв в древнеримский сеттинг легко может изобрести стремена и дистиллятор и порох, потому что это простые, очевидные для него вещи.
Но это метагейм, за такое в приличных кампаниях бьют по голове канделябром.
Вот если мы играем в группу людей которые действительно обладают компетенциями, интересом, ресурсами и посвящают значительное время НИОКР то это легитимный плейстайл, про это вообще вся Арс Марина например.
По-моему, находчивость — основное жанровое свойство приключенцев. И использование хитрых гаджетов мало отличается от использования магии.
Так что жанр меняется, только если партия взялась устраивать научно-техническую революцию. И то это можно играть как фентезийное приключение, где основное время уделяется решению возникающих проблем.
Основное препятствие для изобретения на фентезийном ТУ — это капитал и свободное время. Чтобы сделать хороший гаджет, придётся извести кучу запчастей, и сделать хотя бы десяток опытных образцов. Не проблема для приключенца, который собирается пить зелья за свободное действие, но типичный крестьянин или горожанин не может себе этого позволить.
Правда в этот момент вы начинаете играть в совсем другую игру (или пытаетесь заставить окружающих играть в другую игру), но ладно, чего уж там.
имхо, в отчётах, особенно по малоизвестным/новым системам стоит добавлять анализ механики: «Вот это сработало хорошо и даже дало толчок сюжету, боевка показалась быстрой/сложной/брутальной, вот на эту подсистему посмотрели и решили оставить на потом».
*Фланнан осматривает окружающий мир* Я окружён идиотами! *Самомнение — не дамповый стат Фланнана*
А если серьёзно. У нас в 21ом веке всё ещё есть миллион вещей, которые не изобретены. Несмотря на то, что есть целые классы людей, которые не сеют и не пашут и не бьются с кошками, а только изобретают. А уж в псевдосредневековье — дохрена вещей, которые нужно изобрести, и которые есть у нас.
Основное препятствие для изобретения на фентезийном ТУ — это капитал и свободное время. Чтобы сделать хороший гаджет, придётся извести кучу запчастей, и сделать хотя бы десяток опытных образцов. Не проблема для приключенца, который собирается пить зелья за свободное действие, но типичный крестьянин или горожанин не может себе этого позволить.
Ты говоришь, что в Зыбытых Королевствах 1000+ лет истории, и это правда — руины древних цивилизаций на каждом углу лежат. Но ты не учитываешь, что все эти руины полны забытых технологий и магий. Вполне возможно, что этот варвар — далеко не первый, кто придумал автопоилку зельями. И у древних цивилизаций она была у каждого путешественника, с парными бутылками бесконечной воды.
А тут, как обычно, больше одного варианта. Карта это не территория — но она может быть разными способами не территорией. Вполне нормальны и игры в того, кто придумывает что-то новое и эффективное (в конце концов герой — это не обязательно просто скучное превосходство ТТХ, так что как раз вот умение вносить свежую струю может быть как раз определяющей характеристикой персонажа, а как раз все эти огненные шары и способность забить жуткую кошку-крестьяноеда — унылым довеском). Проблема просто в том, что в игру должны играть не менее двух сторон, то есть и ведущий тоже — который в этом случае не должен напрягаться на тему того, как это работает или не работает, а с удовольствием давать вызовы не только и не столько в форме драконов, но и в виде «детских болезней» конструкции для преодоления, социальных последствий (не только вида «вы оставили без работы гильдию портных соседнего города, тело персонажа находят в подворотне, заколотым швейными иглами») и прочих сходящих лавин. То есть как обычно — зло есть рассинхронизация.
Более того, у воров Пятёрки, раз уж вы упомянули её выше, нет «классофич по автоматической работе с ловушками». Есть владение воровскими инструментами, есть Expertise на шестом уровне — которая, вообще говоря, удваивает бонус двух любых навыков, хотя что там специально указано про воровские инструменты намекает на предназначение; но никаких добавочных автомеханизмов по работе с ловушками не даёт. Есть, наконец, хорошие классовые спасброски против типовых видов ловушек. Но никаких классофич, которые бы позволяли проскочить этап описания и оценки ловушки у вора в этой редакции нет.
Если у нас дано описание ловушки, позволяющее применить воровские инструменты — например, у нас видимая прижимная плита с тягами, пазы для падающей решётки и тому подобное, то у вора есть возможность давать механическую заявку (с тем или иным уровнем описания). Это, кстати, не отменяет доступных всем способов взаимодействия. Если у нас нет точки приложения для инструментов — например, у нас стоит золотой идол на постаменте с какими-то подозрительными отверстиями в стенах вокруг — то вор в тех же условиях, что и прочие. И что кастер с Mage hand, что воин, пытающийся присесть за постаментом и закрыться щитом, перед тем как схватить идола, что рэйнджер с верёвкой и крюком — все в своём праве.
Стоит начать с того, что в 5e, кажется, нет отдельного навыка Disable Device. Есть раздел Detecting and Disabling a Trap в DMG, есть владение воровскими инструментами (которое совершенно не обязательно привязано к вору). То есть рассуждение о Trapfinding и DD как игромеханических сущностях — это наследие более старых редакций.
Это выглядит так как будто как минимум одна из них избыточна, и если бы на игре партийный визард бы начал находить и обезвреживать ловушки пока партийный плут смотрит на свою классфичу в чарнике и не понимает зачем она существует, я бы считал что что-то идет довольно сильно не так.
Более того, я бы хотел тогда понимать что именно кроме как компетенцию обезвреживать ловушки и механизмы отражает этот скилл, и если скилл «обезвреживать ловушки» отражает компетенцию обезвреживать ловушки, то почему эта компетенция есть у визарда у которого этого скилла нет?
Это понятно, на загадки надо «решение загадок» бросать, совсем другое дело.
Что за подход к ловушкам то, как к неприятному пережитку прошлого, от которого надо максимально быстро и просто откупиться парой бросков, и забыть? Ну в смысле наверно допустимый поход в играх, где ловушки ставятся как декорации, но в игре про подземелья из-за всех сил отбиваться от возможности (не необходимости!) более интересного взаимодействия с ними — это странно.
Если вы планируете дизейблить ловушки, и уж тем более ловушки магические путем придумывания каких-то особо клёвых заявок и низкогранулярных описаний, и на дворе не 1980й и играете вы не Гробницу Ужасов, то не стоит так делать.
Правда, не путайте ловушки и загадки, это две, как у нас говорят большие разницы.
Правила Trapfinding и Disable Device в днд (в пятерке так точно) не покрывают все возможные способы взаимодействия с ловушками, и вполне себе допускают (и даже поощряют) творческий подход игроков.
Правила боя в этом плане — более удачный пример, они куда более жестко структурированы (но даже там оставляют лазейки для импровизации со стороны игроков, просто обычно не на уровне «делаю атаку, но лучше»).
P.S. Читать, что в игре по ДнД щупать всё десятифутовой палкой — плохая идея, очень забавно.
1. Это уже покрыто правилами.
Если ваш персонаж хочет сделать что-то, то есть очень хороший шанс что это что-то уже покрыто правилами. И хотя я понимаю что ващ персонаж это самое что-то хочет сделать каким-то мега-особо-супер-клевым способом, скорее всего это уже абстрагировано в правила.
Поэтому ваш супер-особая атака с рипостом и бросанием белки в лицо противнику вероятно лучше всего будет разрулена как флавор текст к обычной атаке. Хороший ДМ поощрит ваш флавор — не механическим бонусом, но аналогично флаффовым описанием, выбором действий противника, возможно — сюжетными событиями. Плохой ДМ скажет «ага-ага, кидай бросок» и это будет грустно, но такая наша планида.
Поэтому если вы (в ДнД) планируете например вскрывать ловушки выпуская в данжен бесконечных куриц и щупая все десятифутовой палкой — не стоит так делать, эта компетенция уже покрыта правилами Trapfinding и Disable Device и попытки придумать новый способ делать это — плохая идея.
2. Уместность.
Это большая, трудно определяемая категория, но в целом, действие должно быть уместно в соответствуующем контексте.
Оно должно быть уместно с точки зрения персонажа — варвар врядли станет изобретать порох, а плут который вырос на улицах воруя кошельки изобретать сложные финансовые схемы а-ля МММ.
Оно должно быть уместно за вашим столом. Есть столы где шутки про голую попу это часть фана и показать противнику голый зад это легитимная тактика устрашения, есть столы которые играют в благородных (PG-13) джентльменов удачи и ваши выходки совершенно не оценят.
Оно должно быть уместно в жанре и вселенной кампании. Вероятно и жанр и сеттинг в котором вы играете был выбран вашим столом и ДМом, и он был выбран по какой-то вероятно хорошей причине, и если вы внезапно начнете дизельпанк в нашем эпическом фэнтези или НИИ Прикладной Экзофизики в игре по Зову Ктулху, то это никого не сделает счастливым.
Оно должно быть уместным в это время и это место в игре. У игры как у любого повествования есть темп, есть нарратив, есть арки.
Поэтому если вы внезапно начнете чего-то очень сильно мудрить в сцене допроса Крестьянина-19 или во время церемонии награждения персонажей медалями и ролеплейном пире, это вероятно сильно поставит окружающих в тупик, и перетянет на вас совершенно неуместный спотлайт. Что-то новое, сложное и клевое уместно делать или в минуты большого напряжения когда отчаянный риск это все что нам осталось, и это пан или пропал, или же наоборот, писать в синие тетрадочки вне игры, когда у ДМа есть время обдумать и учесть ваши гениальные инновации.
3. Думайте на шаг вперед.
Не надо делать хитрых планов, новых изобретений, машин Голдберга и прочих вещей которые сломают систему, взорвут мир, и сделают вашу победу тривиальной.
Если речь идет об очевидной манипуляции правилами (например в играх Беловолков) то возможно стоит поднять этот вопрос после игры, что бы сделать адекватные рулинги которые объяснят почему этого не происходит все время, или убедится что это действительно так ин-гейм и все действителньо так делают. Если же речь идет о какой-то особо хитрой комбинации мегафона, белки и четырех галлонов теплого супа которые в правильной комбинации и если прищурится и натянуть сову на глобус а правила — на неочевидную не-RAI их интерпретацию, и слегка передефинировать понятие «здравого смысла» во что-то не совсем здравое и осмысленное — сделают вашего варвара непобедимым фехтовальщиком…
Право слово, не надо. Просто вот, не надо.
Когда вы изобретаете свое гениальное инноваторство, подумайте на шаг вперед.
Если вы предполагаете что ваша гениальность сейчас вынудит ДМа сказать вам «нет» и судорожно придумывать почему «нет» то вы планируете потратить минимум двадцать минут (а потенциально — часы и часы) игры на то что бы не получить ничего.
Если вы предполагаете что ваша гениальность, харизма и ощущение честной игры вынудят ДМа сказать вам «да, ок», и это сломает игру, то вы только что потратили свое и чужое время что бы сделать всем хуже.
Не делайте так. Самоутверждение за чужой счет это мелочно и пошло.
Если вы не уверены, обсудите это с ДМом и группой после игры.
4)Философсия системы.
У систем есть различные философии. Это трудноопределимое в рамках этого поста понятие, но это покрывает большие вещи вроде нарратива вс симуляционизма, и маленькие вещи вроде того что в ДнД особые хитрые приемы покрываются специальными фитами, а экипировка дает competence bonus который не стакается.
Если вы хотите что-то новое сделать, стоит подумать насколько оно уместно в философии системы. ТАк например попытка выстрелить особо зловредному орку прямо в глаз вроде как весьма резонны, но в философии ДнД где нет целевых атак, а на каждый хитрый прием нужно брать фит, это неуместно. Да, это может быть странно и обидно, но просить ДМа перекочевряжить всю систему ради сиюминутного желания вероятно слишком большой запрос.
Когда придумывать что-то вот совсем новое и клевое уместно:
Новое и клевое
а)не покрыто правилами. Это не что-то что делает что-то что уже есть в правилах и чарнике лучше, это просто какое-то действие которое в правилах отсутствует, но вроде как нет причин почему персонаж этого сделать не может.
б)это действие уместно — оно уместно в жанре, кампании, в это место, в это время, для этого персонажа, для этого стола.
Если то что вы делаете настолько новое и необычно что никто ин-юниверс никогда бы этого не сделал, то просто не делайте его. Если оно не понравится вашему столу, если оно перетянет на вас лишний спотлайт, задержит сцену с которой уже все закончили и так далее — не делайте это.
в)У вас есть хорошая идея как это будет оцифрованно, и это не ортогонально всей системе и всему балансу
г)Вы это не делаете когда ДМ в жуткой запарке.
И так в общем-то всегда было.
Потому что что-то изобрести сложно.
Новое (особенно — революционное) изобретение по определению неочевидно. Так что если наш игрок (и персонаж) за пять минут придумал какую-то клёвую фиговину, вероятно он не первый и не последний кто её придумал, и вероятно есть причины почему она не работает.
Не обязательно конечно — в жизни и более сложные вещи происходят, но я думаю онус должен быть на игроке что бы показать что его персонаж действительно додумался до чего-то до чего никто никогда в прошлом додуматься бы не мог.
Разумеется наш игрок обладает знаниями которых нет ни у кого в мире, и там прибыв в древнеримский сеттинг легко может изобрести стремена и дистиллятор и порох, потому что это простые, очевидные для него вещи.
Но это метагейм, за такое в приличных кампаниях бьют по голове канделябром.
Вот если мы играем в группу людей которые действительно обладают компетенциями, интересом, ресурсами и посвящают значительное время НИОКР то это легитимный плейстайл, про это вообще вся Арс Марина например.
Так что жанр меняется, только если партия взялась устраивать научно-техническую революцию. И то это можно играть как фентезийное приключение, где основное время уделяется решению возникающих проблем.
Хорошо получилось
Правда в этот момент вы начинаете играть в совсем другую игру (или пытаетесь заставить окружающих играть в другую игру), но ладно, чего уж там.
А если серьёзно. У нас в 21ом веке всё ещё есть миллион вещей, которые не изобретены. Несмотря на то, что есть целые классы людей, которые не сеют и не пашут и не бьются с кошками, а только изобретают. А уж в псевдосредневековье — дохрена вещей, которые нужно изобрести, и которые есть у нас.
Основное препятствие для изобретения на фентезийном ТУ — это капитал и свободное время. Чтобы сделать хороший гаджет, придётся извести кучу запчастей, и сделать хотя бы десяток опытных образцов. Не проблема для приключенца, который собирается пить зелья за свободное действие, но типичный крестьянин или горожанин не может себе этого позволить.
Ты говоришь, что в Зыбытых Королевствах 1000+ лет истории, и это правда — руины древних цивилизаций на каждом углу лежат. Но ты не учитываешь, что все эти руины полны забытых технологий и магий. Вполне возможно, что этот варвар — далеко не первый, кто придумал автопоилку зельями. И у древних цивилизаций она была у каждого путешественника, с парными бутылками бесконечной воды.