Здесь могла быть шутка про армии личей, которые стрелки в армии Некрополиса.
Зависит от того как будете игроков гонять) Возможно я уложился бы быстрей, но тогда ощущалось бы сумбурно. И мелкие перерывы у меня тоже были.
Хм, интересный поворот. Удовольствие от процесса заварки — это разве физическое удовольствие? Просто если неживое состояние мешает испытывать положительные эмоции вообще (жуткая штука, неудивительно что это проклятие), то довольно странно, что он может чувствовать удовольствие от исполнения желания (поя чаем других), но не может — от осознания хорошо сделанной работы. Или от процесса заварки — это в какой-то мере чувственное удовольствие?
  • avatar DL785
  • 0
Ну, на счет вкусов и т.п. это уже дело десятое, хотя и очень логичное. Но тем не менее, это очень ламповый поворот событий в отношении таких персонажей, которым дарован второй шанс по сути.
Кстати, вопрос, а если персонаж игрока сложится так, что будет воскрешен уже в виде такого рейфа (надо запомнить это слово)? Есть ли смысл поменять ему характеристики и оставить под управлением игрока?
Так и представляю, как где-то на окраине леса образуется домик с садиком, а по нему бродит полуразложившийся рыцарь и поливает цвяточки.
Хех, рейф в одной из старых игр, в которые я играл в детстве, мечтал освоить чайную церемонию. К сожалению, при жизни у него это не получилось, а посмертно от чайной церемонии не было никакого толка — ни вкус чая, ни удовольствие от процесса заварки он не чувствует. Зато он с видимым удовольствием поил собственноручно заваренным чаем своих живых гостей и/или пленников.
Последний раз редактировалось
Я понимаю о чём вы, сам долгое время не мог отделаться от аналогичного ощущения. Но потом у меня сложилось мнение что наше представление о событиях до 19 века (а у кого-то и позднее) имеет к реальности примерно такое же отношение как партия в «Цивилизацию» к истории. То есть в лучшем случае это сочинение «по мотивам».

Более того, наш взгляд на прошлое и будущее тоже однобок и тоже подправлен характерными для нашего бытия загогулинами. В прошлом всё ощущалось иначе, а некая объективная истина при этом так и осталась за кадром.

По этому поводу я как-то шутил, что если викторианскому невротику джентльмену показать нашу современность, то тот напишет о ней что-то среднее между Эффинджером и Полом Ди Филиппо — а именно как бесконечное царство разврата и порнографии.

Презервативы на кассе в супермаркетах продают — гыгыгы. Рядом отдел с женским бельём — ясно. Рядом отдел спорттоваров: купальники, спортивные топики для женщин — понятно.
Календарь с бабами на стене висит — да уж кто бы сомневался!..
Туалет с биде… гыгыгы… нешто мы не понимаем? Всё-то мы понимаем!
И самое главное — у каждого на столе компьютер. С интернетом. Улавливаете, да? Хаха, будто я не знаю для чего интернет нужен. В интернете-то того, картинки! С бабами.

Вот Ди Филиппо с гыканьями в будущее и ломанулся. Человеку усё понятно: «Генами, значит, манипулируете, трансвеститы хреновы… ясно-поняяятно всё с вами! Нешто мы не понимаем. Ой, а то я не знаю зачем генами манипулируют. Мы всё понимаем, чего ж тут непонятного.»

Вот только смеяться над Ди Филиппо не надо. Почему? А потому что «все мы немножко лошади». Которым «усё понятно». Вот мне, например, утопию покажите, какая реакция будет? «На работу, значит, ходить не надо? Это вы хорошо придумали!». Каждый человек видит в будущем в первую очередь то, что хочет там увидеть. Остальное — это уже так, повод «поговорить об этом».

Это было мной написано в 2018 году по поводу «рибофанка». Прошло пять лет. Единственное что я сейчас добавил бы — то, что для прошлого данный взгляд не менее, а то и более характерен, чем для будущего.
  • avatar DL785
  • 0
Хм. Не так и мало, как кажется с первого взгляда. Думал, что часа 3 где-то с перерывом.
  • avatar DL785
  • 0
Соглашусь с предыдущим комментатором.
И добавлю, что ванщоты такого характера зачастую наполняют сам мир в котором все происходит. Я обычно пишу такие коротенькие работы с учетом выхода игроков в большой мир, или на оборот, как ответвление от большого квеста. «Приклчюение на 20 минут». Плюс, это действительно комфортно с точки зрения сосредоточенности на сюжете, а не персонажах. Их можно упростить, если мы начинаем такой игрой. Это может оказаться неплохой вводной в которой игроки опробуют себя, сыграются друг с другом и не будет опасности для большого, если кто-то решит отвалиться. Ваншот закрыт, все получили эмоции, а главное результат. Что-то целостное. Нет ничего грустнее незавершенной истории.
  • avatar Nob
  • 4
Я тут недавно обнаружил что не хочу брать своему персонажу недостаток «Кодекс чести (джентльменский)».
Потому что
Данный кодекс действует только среди джентльменов. Грубость со стороны кого-либо со Статусом 0 и ниже наказывается поркой, а не дуэлью! -
У меня нет проблем чтобы играть мужчиной, женщиной, тысячелетним эльфом или Псом Рыкающим с десятью пастями, но есть большие проблемы с тем чтобы играть тем, кто делит людей на сорта. При том что недостаток отражает мировоззрение человека, которого чуть больше ста лет назад сочли бы со всех сторон правильным и благородным.
Причина по которой больше играют не по истории, а по ее фэнтезиным аналогам не только в том что в истории было грязно и не было бронелифчиков. Отыгрывать типичного средневекового рыцаря (равно как и очень праведного средневекового рыцаря) — это не то что я готов делать ради развлечения.
  • avatar Nob
  • 1
люс поправочные коэффициенты на размер партии (17 человек посильнее 4, ведь так?)
Вот это, кстати, чуть ли не единственный фактор который системы баланса обчно учитывают.
  • avatar Nob
  • 1
Совсем не заточится под бой в CP RED — это прямо надо постараться. Все-таки система во многом про бои. В большинстве способов генерации даже у всяких рокербоев с экзеками есть в наборе боевые навыки, а чтобы нормально попадать в «свит спот» огромный навык не нужен.
Ну и таких «идейно не боевых» персонажей, мне кажется, можно при балансировке под гипотетическую среднюю партию вовсе не рассматривать. Точно также как не стоит ожидать супер оптимизировнных персонажей, которые этих десять бустеров в одиночку в ближнем бою прикончат и добавки попросят.
В том же CP RED, ЕМНИП, это фича системы, что любой, ввязавшийся в перестрелку, с высоким шансом начинает копить деньги на искуственную ногу или похороны сопартийца (сам не играл, но по отчётам игравших выходит именно так, при том, что мастер не жестит).
Я бы так не сказал. Чтобы потерять конечность надо сначала отхватить крит, а потом чтобы на таблице критов выпало одно из двух значений, у которых минимальный шанс выпадения. Ну и оторванная нога это, по сути, сильный дебаф до конца боя, а потом расходы. Не то чтобы неподъемные. Это если в партии нет медтеха.
Правила смерти более жесткие чем в «пятерке», но далеко не инстат килл первых редакций DnD.
Ну и в целом механика и тактическая составляющая вполне позволяют победить в перестрелке вообще не получив урона.
Последний раз редактировалось
  • avatar DL785
  • 4
Идея не нова, но нет ничего лучше, чем хорошо забытое старое!

Да пусть рыцарь обретет свободу. Пусть и мертвый. Просто он уже не умрет от старости, но его могут убить и дай ему волю выбирать, чем заниматься. Может он в душе флористом был? Так и представляю, как где-то на окраине леса образуется домик с садиком, а по нему бродит полуразложившийся рыцарь и поливает цвяточки. Но ничто ему не помешает взять в руки меч и нашинковать неприятеля. (Кем будет этот неприятель это уже остается загадкой, светлый паладин добра или очередная некроморда.)
В киберпанке герои могут быть вообще не заточены под бой.

Более того, даже если заточены, то это может не давать им особых преимуществ по выживаемости. В том же CP RED, ЕМНИП, это фича системы, что любой, ввязавшийся в перестрелку, с высоким шансом начинает копить деньги на искуственную ногу или похороны сопартийца (сам не играл, но по отчётам игравших выходит именно так, при том, что мастер не жестит).

А отсутствие преимуществ по выживаемости сразу говорит о том, что балансировать в бою (до уровня «гарантированная победа, если не тупить») особо нечего. Разве что шансы подкрутить плюс-минус.

Почему я упираю на выживаемость — потому что обычно балансят в первую очередь с той целью, чтобы партия не прилегла от случайки или «всего лишь красивой сюжетной битвы». А уже во вторую «чтобы не скучно от лёгкости бытия было».
Задумался, что кроме CR, надо дать руководство по его корректировке, когда у партии преимущество или когда у врагов преимущество.
Либо для конкретных монстров (летучие обезьяны получают +3 CR против партий, в которых в основном милишники), либо вообще (если монстры собрались неудобные для партии, считайте их CR в 1.5 раза больше).
Рассуждать о балансировке боев без привязки к конкретной системе почти не возможно. Чтоб система с CR хорошо работала должны выполняться следующие вещи. Все персонажи должны быть одинаков направлены на бой. И уровень силы персонажей должен быть точно описываться какой либо цифрой.
В киберпанке герои могут быть вообще не заточены под бой. Какой то адекватной системы балансировки в книге не предусмотрено. Только общие слова
В редакциях днд от 3.5 до 5 понятие CR есть. Но это очень плохо работающий инструмент. Так как из вариантов прокачки сила персонажа может быть очень разной. Уровень персонажа плохо описывает его боевые возможности. Особенно это заметно на уровнях после 10.
В pathfinder 2e баланс боев очень пристойно работает. На примере его вполне можно обсуждать особенности балансировки битвы. Трата ресурсов там есть, но от нее немного ушли, сделав более простым лечение. Там стандартный бой это бой который почти наверняка вас не убьет. А экстремальный что выжить можно лишь чудом. Во врага можно попасть лишь действуя командно, а он по вам наносит крит за критом. Точные проценты вероятности победы в книге не написаны.
Про сложность CR. Обычно она определяется больше защитой, хп и атакой в первую очередь. Способность к полету по моему не добавляется к CR. Так как если персонажи милишники не подумали как добираться до летающего врага то тут они виноваты только сами.
Спустившись по грязной деревянной лестнице на два этажа вниз, наши друзья вошли в дверь и очутились в огромной комнате с низким, прогнувшимся, закопченным потолком. Первое впечатление у Незнайки было, будто он снова попал в каталажку. Такие же складские полки с лежавшими на них коротышками, такая же чугунная печь с длинными, тянувшимися через все помещение трубами, такая же тусклая лампочка под потолком. Вся разница заключалась в том, что здесь было гораздо грязней и тесней. Полки были не из пластмассы, как в каталажке, а из грубых, почерневших, неотесанных деревянных досок, и стояли они так тесно, что между лежавшими на них коротышками, казалось, трудно было просунуть палец.

В отличие от арестованных, которые томились в каталажке, здешние обитатели пользовались гораздо большей свободой. Каждый здесь считал себя вправе делать все, что ему приходило в голову. Многие не только пекли картошку в золе, но и варили в жестянках из-под консервов похлебку, жарили какие-то длинные, бесформенные коржи из теста, развешивая их на горячих жестяных трубах. На этих же трубах висели, вперемежку с коржами, чьи-то носки, сохнущее после стирки белье, изорванное до последней степени тряпье, бывшее когда-то одеждой, даже чьи-то ботинки.

От всего этого жарящегося, варящегося, пекущегося, сохнущего и просто чадящего в помещении стоял такой удушливый запах, что у Незнайки перехватило дыхание и помутилось в глазах. Почувствовав головокружение, он зашатался и принялся хвататься руками за стенку. Видя, что Незнайка неожиданно побледнел, Козлик подхватил его под руки и сказал, что это ничего, что это у него с непривычки и постепенно пройдет.

Николай Носов, «Незнайка на Луне»
Что-то вдруг вспомнилось, как я надцать лет тому назад водил (на форуме) игру по Forgotten Realms, и после моего описания первой же таверны на пути персонажи отказались в ней есть.
  • avatar Angon
  • 2
Если он настолько его контролирует что может делать таких слуг, то это убирает всю «волшебность» высокой магии.
Вроде ничто не мешает сказать, что процесс создания таких слуг — тоже опасный и уникальный, и у колдуна только один такой слуга (или считанные единицы у особо могучего), и новых, тем более массово, он делать не может.
Можно обобщить, что если энкаунтер сгенерирован также оптимально, на столько же экспы, с таким же закупом итд, как и партия, то это 50%+- ТПК.
Мысль понятна, но занудно замечу, что в такой формулировке может быть довольно сильно неверно. Она неявно подразумевает, что цены для игры «вдолгую» и «вкороткую» одинаковы. Между тем противникам на один бой совершенно не нужны долгосрочные способности (в пределе — противник вообще может подбегать к PC и взрываться, благо ему всё одно помирать), и наоборот: для PС, например, способность применять мелкий бафф неограниченно означает, что они могут применять его каждый бой, так что это ценная штука, а для противников это всего один мелкий бафф. (Это, кстати, одна из основных причин, по которым генерация партии и противников по одним правилам — плохая идея).
Последний раз редактировалось
Очень хорошо написано, возьму за образец.

Кстати, тут озвучена ещё одна интересная тема, которая как-то выпадает из «флинтстоунских» ролевых (в том числе и моих собственных) — а именно то, что люди не равны. В целом как-то мы привыкли что все мы граждане, что все мы имеем права, а вот то, что это завоевание Нового Времени — нет.

Неоднократно наблюдал, что когда игроки по сюжету взаимодействуют с «подлым сословием» то часто ведут себя так будто в случае чего этот самый счастливый обладатель «птичьих прав» побежит в полицию и накатает (на дворянина!) соответствующее заявление. Угу, в сеттинге развитого феодализма.