Глядя не этот сеттинг мне живо представляется новый вид услуг — зачистка нечисти) Фирма из бывших КГБешников что курировали «паранормальное» ещё до звиздеца как руководство, в меру пристойные и относительно адекватные оккультисты/исследователи паранормального как советники и основной костяк из бойцов, готовых за хорошие деньги завалить хоть чёрта, хоть инопланетян)
Этакая фирмёшка с неброским названием, в которую крупные фирмы обращаются когда в прямом смысле запахло серой. Естественно есть связи с госорганами (чекистов бывших не бывает)), оргпреступностью (заказчик ничем не хуже прочих) и профильными НИИ (полевые испытания приборов с одной стороны и добыча метериалов для исследования с другой).
Огнемёты, калаши с серебряными пулями и датчики движения прилагаются)
Это у нас. Такое же явно есть и в других странах, но думаю там своя специфика.
А чего не хватает в «Чужом»? Я играл по Alien rpg и у меня сложилось в впечатление что с игрой за маленького человека в настроении неминуемо приближающегося п-ца она справляется хорошо.
ообще-то, в YZE специально оговорено, что пушить броски может только сторона, инициировавшая проверку.
А в Авантюрном веке сказано что могут оба:
При встречной проверке сначала делаются оба броска, затем участники по очереди (начиная с инициатора) решают, будут ли они испытывать удачу, и только потом желающие перебрасывают кубики.
после этого может решить перекинуть (4) защищающийся
Вообще-то, в YZE специально оговорено, что пушить броски может только сторона, инициировавшая проверку.
Хотя сеттинг и школы (даже после переработки) меня тоже не заинтересовали.
Ну и механ, где ведущему для того чтобы сделать что-то интересное (или опасное) нужно тратить ресурс оно такое… ни в Infinity RPG ни в Кориолисе оно хорошо не выглядит и в АВ тоже.
Хороший вопрос! Не помню. В смысле, не помню, чтобы игроки часто проговаривали такое словами через рот вместо того, чтобы молча отваливаться. Один пример, где более-менее такое происходило, — там мастер с честным лицом ответил «А что не так-то??? Откуда я знаю, что вы на самом деле заявляли другое, я ж не телепат».
How to Play
The play of the Dungeons & Dragons game unfolds according to this basic pattern.
The DM describes the environment. The DM tells the players where their adventurers are and what’s around them, presenting the basic scope of options that present themselves (how many doors lead out of a room, what’s on a table, who’s in the tavern, and so on).
The players describe what they want to do. Sometimes one player speaks for the whole party, saying, “We’ll take the east door,” for example. Other times, different adventurers do different things: one adventurer might search a treasure chest while a second examines an esoteric symbol engraved on a wall and a third keeps watch for monsters. The players don’t need to take turns, but the DM listens to every player and decides how to resolve those actions.
Sometimes, resolving a task is easy. If an adventurer wants to walk across a room and open a door, the DM might just say that the door opens and describe what lies beyond. But the door might be locked, the floor might hide a deadly trap, or some other circumstance might make it challenging for an adventurer to complete a task. In those cases, the DM decides what happens, often relying on the roll of a die to determine the results of an action.
The DM narrates the results of the adventurers’ actions. Describing the results often leads to another decision point, which brings the flow of the game right back to step 1.
This pattern holds whether the adventurers are cautiously exploring a ruin, talking to a devious prince, or locked in mortal combat against a mighty dragon. In certain situations, particularly combat, the action is more structured and the players (and DM) do take turns choosing and resolving actions. But most of the time, play is fluid and flexible, adapting to the circumstances of the adventure.
И да, есть одна часть, с которой я согласиться решительно не могу. Эта:
вроде бы и проработано все прекрасно, но это же “Семнадцатый век с магией”. Скучно же
1. Во-первых, просто компиляция — это УЖЕ большая работа. Создатель Датафортресса2020 ничего ТАКОГО в сущности не написал. Но зато он составил списки «референсов» — что почитать, посмотреть, чем вдохновиться. Просто так эту работу никто за меня не сделает, за это тоже надо сказать спасибо.
2. Даже семнадцатый век без магии можно подать голосом нерадивой «училки» истории, а можно так, что пальчики оближешь. Если подавать будет искренне болеющий им энтузиаст. Даже, повторюсь, если говорить о сухом реале.
И, в общем-то, именно за это мы авторские сеттинги и ценим. За свою характерную «кочку зрения». Заявка вида “ТУ 5 до 1800-х, Маршал артс и Псионика, 200 очков, погнали!” у трех разных партий прератится в три разных игры не только из-за разной начитанности, но и из-за разного темперамента. Впрочем, это уже пункт…
3. Даже если мы вообразим два абсолютно идентичных сеттинга, всё равно — одно и то же блюдо можно подавать как горячим, так и холодным. Вот представьте себе обычную депрессивную чернушку девяностых. Представили? А теперь представьте себе что в том же самом сеттинге у нас не очередная депрессивная дрибузня, а бодренькое мочилово «братков» в духе The Punisher — со смачными добиваниями, перекошенными рожами, затейливыми казнями и прочим. Да это ж няма получится, которую будут хвалить даже те, кто «чернухи» в другом исполнении наелся выше крыши. ОСОБЕННО они. Хотя само действо происходит на фоне всё тех же событий.
Это, кстати, уже четвертый вопрос — наличие в книге готовых приключений. Бывает так, что я могу написать очень интересный мне и партии сеттинг, но вот на «приключениях» начинается какой-то непонятный затык. И вообще сеттингостроение и сюжетостроение — это две разных доблести и, по моему опыту, одаренность в одном вовсе не подразуемевает что у того же самого человека всё хорошо со вторым.
Может я по диагонали читал, может и правда не сказано, но за кадром остался существенный нюанс: случалось ли в подобных историях что игроки говорили «мастер, мне не нравится что ты трактуешь заявки строго нам в ущерб без попыток уточнить», и если да — то к чему они привели?
Так я и пишу, не давать никакого игрового преимущества по сравнению с другими персонажами. Прямо как в этих маневрах из pathfinder 2e. Они дают эффект. Он прекрасно сбалансирован. Конечно чтоб их применять правильно надо понимать механику игры. Иначе можно быть очень расстроенным почему я кинул грязь в лицо врагу, выкинул 20, а мастер говорит что нет эффекта. Потому что третьим действием надо было пугать, а не грязью кидаться)
Разве маневры нынче не привязаны к классам? По-моему часть проблемы современной DnDшной боёвки лежит в том, что грязные приёмчики, например, закрепили за вором и уже как-то не комильфо разрешать делать то же самое воину, когда он пытается разнообразить свои заявки.
Этакая фирмёшка с неброским названием, в которую крупные фирмы обращаются когда в прямом смысле запахло серой. Естественно есть связи с госорганами (чекистов бывших не бывает)), оргпреступностью (заказчик ничем не хуже прочих) и профильными НИИ (полевые испытания приборов с одной стороны и добыча метериалов для исследования с другой).
Огнемёты, калаши с серебряными пулями и датчики движения прилагаются)
Это у нас. Такое же явно есть и в других странах, но думаю там своя специфика.
Страница 117
Желание получить лицензию? Да ну, ерунда какая-то :)
Вообще-то, в YZE специально оговорено, что пушить броски может только сторона, инициировавшая проверку.
Хотя сеттинг и школы (даже после переработки) меня тоже не заинтересовали.
Ну и механ, где ведущему для того чтобы сделать что-то интересное (или опасное) нужно тратить ресурс оно такое… ни в Infinity RPG ни в Кориолисе оно хорошо не выглядит и в АВ тоже.
How to Play
The play of the Dungeons & Dragons game unfolds according to this basic pattern.
The DM describes the environment. The DM tells the players where their adventurers are and what’s around them, presenting the basic scope of options that present themselves (how many doors lead out of a room, what’s on a table, who’s in the tavern, and so on).
The players describe what they want to do. Sometimes one player speaks for the whole party, saying, “We’ll take the east door,” for example. Other times, different adventurers do different things: one adventurer might search a treasure chest while a second examines an esoteric symbol engraved on a wall and a third keeps watch for monsters. The players don’t need to take turns, but the DM listens to every player and decides how to resolve those actions.
Sometimes, resolving a task is easy. If an adventurer wants to walk across a room and open a door, the DM might just say that the door opens and describe what lies beyond. But the door might be locked, the floor might hide a deadly trap, or some other circumstance might make it challenging for an adventurer to complete a task. In those cases, the DM decides what happens, often relying on the roll of a die to determine the results of an action.
The DM narrates the results of the adventurers’ actions. Describing the results often leads to another decision point, which brings the flow of the game right back to step 1.
This pattern holds whether the adventurers are cautiously exploring a ruin, talking to a devious prince, or locked in mortal combat against a mighty dragon. In certain situations, particularly combat, the action is more structured and the players (and DM) do take turns choosing and resolving actions. But most of the time, play is fluid and flexible, adapting to the circumstances of the adventure.
Книга игрока — описівает как происходит процесс.
Игрок — описывает что делает персонаж.
Мастер — решает надо ли и если надо — то что бросать.
Игрок в 5е не заявляет сам броски проверок характеристик (разве что в бою в контестах)
1. Во-первых, просто компиляция — это УЖЕ большая работа. Создатель Датафортресса2020 ничего ТАКОГО в сущности не написал. Но зато он составил списки «референсов» — что почитать, посмотреть, чем вдохновиться. Просто так эту работу никто за меня не сделает, за это тоже надо сказать спасибо.
2. Даже семнадцатый век без магии можно подать голосом нерадивой «училки» истории, а можно так, что пальчики оближешь. Если подавать будет искренне болеющий им энтузиаст. Даже, повторюсь, если говорить о сухом реале.
И, в общем-то, именно за это мы авторские сеттинги и ценим. За свою характерную «кочку зрения». Заявка вида “ТУ 5 до 1800-х, Маршал артс и Псионика, 200 очков, погнали!” у трех разных партий прератится в три разных игры не только из-за разной начитанности, но и из-за разного темперамента. Впрочем, это уже пункт…
3. Даже если мы вообразим два абсолютно идентичных сеттинга, всё равно — одно и то же блюдо можно подавать как горячим, так и холодным. Вот представьте себе обычную депрессивную чернушку девяностых. Представили? А теперь представьте себе что в том же самом сеттинге у нас не очередная депрессивная дрибузня, а бодренькое мочилово «братков» в духе The Punisher — со смачными добиваниями, перекошенными рожами, затейливыми казнями и прочим. Да это ж няма получится, которую будут хвалить даже те, кто «чернухи» в другом исполнении наелся выше крыши. ОСОБЕННО они. Хотя само действо происходит на фоне всё тех же событий.
Это, кстати, уже четвертый вопрос — наличие в книге готовых приключений. Бывает так, что я могу написать очень интересный мне и партии сеттинг, но вот на «приключениях» начинается какой-то непонятный затык. И вообще сеттингостроение и сюжетостроение — это две разных доблести и, по моему опыту, одаренность в одном вовсе не подразуемевает что у того же самого человека всё хорошо со вторым.