• avatar Anonim
  • 2
Потому что их смерть ничего не даст игре?
Однозначно даст. Она развивает историю и мир точно также как и любые другие действия.

Задача энакаунтера — создать у игрока ощущение опасности и наглядно продемонстрировать с какой опасностью столкнулось королевство
У энкаунтеров не стоит задача объяснить что-то героям, как мне кажется. Они просто являются элемантами мира. По пустошам бегают рад-скорпионы, в пещере засел яо-гай, а оборону на старой заправке держит банда райдеров и т.д.

Демоны убивают персонажей. Игроки генерят новых персонажей. Все персонажеориентированные финнты — похерены. Время ПОТРАЧЕНО.
Почему «потрачено»? Герои погибли но их история живет. Знакомые НИПы — живы, знакомые места — существуют и развиваются. Даже сама смерть героев обычно что-то меняет в мире. Т.е. игра развивается дальше, даже если герои периодически умирают (что нормально для опасного мира).
  • avatar Anonim
  • 3
Потому что их смерть ничего не даст игре?
А она не может ничего не дать игре. Смерть всегда означает, что опасность на игре присутствует не понарошку и за свои ошибки придётся платить, даже если вся ошибка заключалась в самом факте участия в бою.
  • avatar Anonim
  • 3
Замечу, что «мухлевать на кубах» — не единственный способ спасти персонажей, если нужно.
Скажем, «эльминистр на золотом драконе» или просто дружественный ниндзя с дымовыми гранатами вполне способны спасти персонажьи шкурки без мухлевания на кубах.
Ну или мастер может просто сказать «в вас прилетает 30-кубовый фаербол демон-лорда, и вы приходите в себя уже в яранге старой целительницы», вместо кидания кубов.
  • avatar Anonim
  • 5
+++ ОШИБКА — НЕДОСТАТОЧНО СЫРА +++
  • avatar Anonim
  • 1
1) персонаж с обнаружением ловушек 20 никогда не забудет поискать ловушки, когда это нужно.
2) игрок персонажа с обнаружением ловушек 20 не будет тратить игровое время на то, чтобы искать ловушки так часто, как это должен делать персонаж с таким навыком.
Стоит учесть, что этот момент системозависим.
Ибо персонаж может знать как найти ловушки, но не думать об их поиске каждую секунду. Даже в опасной ситуации может не посмотреть под ноги. Почему? Забыл, запизделся, задумался…
  • avatar Anonim
  • 2
Лол, а комменты заблокированных по прежнему скрываются, так что деанон-лигивон.
  • avatar Anonim
  • -1
Он не должен напрягаться. Вне зависимости от результата проверки, персонаж узнаёт о том, что есть мины.
Да не должен он знать.
Успех — нашел.
Нет успеха — не нашел.
Отсутствие успеха не обязано добавлять новые сложности, это не провал.
  • avatar Anonim
  • 15
О господи, 10 ИЗ 10, джва года ждал.
Можете не возвращать, так даже лучше.
  • avatar Anonim
  • 3
Зачем толковать что-то в пользу игроков или в открытую изменять правила игры прямо на ходу? Герои попали в такую плохую ситуацию, что в них пришло 400 урона — значит пришло 400 урона. Зачем делать скидки?
Потому что их смерть ничего не даст игре?

Есть энкаунетр, в нем есть очень опасный противник. Задача энакаунтера — создать у игрока ощущение опасности и наглядно продемонстрировать с какой опасностью столкнулось королевство.

Ситуация 1:
Демоны нападают на персонажей, но им чудом удается сбежать.

Ситуация 2:
Демоны убивают персонажей. Игроки генерят новых персонажей. Все персонажеориентированные финнты — похерены. Время ПОТРАЧЕНО.

В чем на ваш взгляд преимущество ситуации №2 перед ситуацией №1?
В КИ вы понимает, что «демоны реально опасны» и тратите 3-5 минут на загрузку.
В РИ вы понимаете всё тоже самое, фрустрируете из-за потерянного персонажа (если только изначально не настраивались что будите умирать часто), тратите 10-120 минут на генерацию нового (время зависит от системы).
  • avatar Anonim
  • 3
Чем она здоровее?
1) персонаж с обнаружением ловушек 20 никогда не забудет поискать ловушки, когда это нужно.
2) игрок персонажа с обнаружением ловушек 20 не будет тратить игровое время на то, чтобы искать ловушки так часто, как это должен делать персонаж с таким навыком.
3) вы не тратите время на 10 проверок на разные виды опасности, когда уже могли бы отстреливаться от бандитов, вися вверх ногами в пасти растения-мутанта или делать ещё что-то крутое.
  • avatar Anonim
  • 3
Чем она здоровее?
Тем, что при любом исходе игрок всё равно узнает, что здесь есть ловушки. Просто при хорошем он в ловушки ещё и не попадет.
  • avatar Anonim
  • 3
Тогда игроку стоит делать более конкретизированные заявки, не? Я вот не знаю, что на такие заявления отвечать, кроме как «ну понимай» и ждать более конкретной заявки (при условии, что у ИП нет пассивных сверхъестественных средств обнаружения опасностей).
  • avatar Anonim
  • 2
Он не должен напрягаться. Вне зависимости от результата проверки, персонаж узнаёт о том, что есть мины. Просто в случае провала он узнаёт об этом слишком поздно.
Можно даже сформулировать так:
— Я хочу понять есть ли здесь что-то опасное.
— Тут есть довоенные противопехотные мины. Кидай на обнаружение ловушек, чтобы заметить их вовремя.
  • avatar Anonim
  • -2
— Я хочу понять есть ли здесь что-то опасное.
— Кидай на обнаружение ловушек.
Чем она здоровее? Вы нагружаете игрока метаигровыми знаниями, он должен дополнительно напрягаться и подавлять их, чтобы персонаж действовал естественно.
  • avatar Anonim
  • 1
А я предупреждал.
  • avatar Anonim
  • 6
Деанон довольно легко провести. Если комментарий скрыт — это кто-то из твоего Чорного Списка.
  • avatar Anonim
  • 3
Исправлено. Косяк, да.
  • avatar Anonim
  • 1
Судя по тому, что результаты проверки этого эффекта меняются прямо на ходу — с этим борются.
Кстати, мне тут прислали сообщение об ответе на мой комментарий, в котором был указан ник приславшего. В трёх предыдущих — этого не было.
  • avatar Anonim
  • 2
Людьми? Кто здесь? *озираясь*
  • avatar Anonim
  • 0
Sure!