персонажи игрока и NPC используют разные правила

GURPS

Нет. Просто нет.
Золотой рыцарь, серебряный, медный, железный, ртутный, оловянный и свинцовый? %)
Плюс много.

Я вижу в варианте с конвертиком ещё как минимум две проблемы; по крайней мере, для определённого (и весьма распространённого) класса игр. Во-первых, при таком раскладе с GM'а снимается его основная функция — озвучивать решение группы о происходящем в ОВП. Во-вторых, некоторым образом подрывается возможность предыгровой подготовки со стороны GM'а — как придумывать действия NPC за кадром, если любая локация может быть заминирована или иным образом изменена, а ты об этом узнаешь только постфактум?
Одно дело, когда мастер делает за ширмочкой броски, результат которых влияет на knowledge base игроцких персонажей — обнаружение улик, успешность подделки, чтение эмоций собеседника, и т.д. В таком случае, знание игроком результата броска даёт ему важную информацию, которой не обладает его персонаж. Для многих игр подобная диссоциация нежелательна.
Другое дело, когда мастер делает за ширмочкой броски на атаку и повреждение за антагонистов, например.
Мне кажется, эти два случая не стоит смешивать.
Наличие в игре бросков, не влияющих на фан, угрожает фану.
  • avatar nekroz
  • 0
многократной демонстрацией? обвинили в трусости — кидайся в бой, обвинили в нетерпеливости — терпи. ну и так далее
что, примерно, и следует из хода «когда ты кидаешь оскорбление в лицо» — один из исходов «стремиться опровергнуть»
  • avatar Dekk
  • 1
А значит, не всегда.
Памятка на будущее: не делать броски, если это никому не интересно.
беспроигрышный, на мой взгляд, вариант — конфликты на почве чести.
Кстати, насчет этого. А какие есть идеи как честь можно восстановить?
У персонажа есть мотив проверить и перепроверить. Он несколько раз сталкивался с тем, что безопасные с виду места и вещи могут нести опасность.
Проверки это же и отображают. Одна проверка навыка = длительное действие за которое персонаж все это проверят и перепроверяет много-много раз.
Только в случае, когда в этом заключается фан. А значит, не всегда.
Закроем глаза и пошлем волтдвеллера №2 или создадим deus ex machina с другим персонажем который внезапно заинтересовался той-же проблемой?
Зачем deus ex machina? Можно послать нового волонтера из Убежища (и показать как все изменилось за это время). Или сгенерить нового персонажа, который как-то связанного с этой проблемой (например Ян или Тихо неплохо подходят, кроме того ребята из Братства или Последователей могут заинтересоваться и послать своих людей на поиски).
У персонажа есть хоть один мотив не идти в безопасный оазиз (т.е. действовать не логично)?
У персонажа есть мотив проверить и перепроверить. Он несколько раз сталкивался с тем, что безопасные с виду места и вещи могут нести опасность.
Был случай, когда после нескольких стычек с рейдерами, он обошел реальный оазис. «Там много растительности? Значит легко устроить засаду, кроме того это было бы логично. Идем мимо, потерпим».

Наверно считаем же, что герои имеют голову на плечах и думают о том, что они делают.
Именно поэтому я предосоставляю игроку информацию, которую его персонаж может получить, но оставляю за ним право решать, что он будет с ней делать.
Подъем на холм не влияет на развитие игры. Если будет влиять (склон обрывистый, рискуй или обходи), я обязательно скажу об этом игроку и спрошу о его реакции.

Есть безопасный оазис, а у меня нет воды — нужно в него зайти.
— Я вижу врагов? *проверка*
— Нет, здесь чисто.
— Я вижу что-то необычное? *дай подробное описание*
— Просто несколько клочков зелени, удивительно пышной для этих песков. Где-то в глубине груды камней журчит вода.
— А что на счет животных? *проверка*
— Осмотревшись получше, ты находишь несколько горок костей закопанных в землю и характерные следы. Это когти смерти. Зная их повадки — они вполне могут быть в засаде рядом с источником воды.

Как смерть персонажа влияет на подготовку к игре?
Если я веду индивидуалку, а персонаж умер, кого мне водить дальше? Закроем глаза и пошлем волтдвеллера №2 или создадим deus ex machina с другим персонажем который внезапно заинтересовался той-же проблемой?
Отводил Саги. Игра получилась небольшой (что-то около 4-х часов и всего 3-е игроков, правда где-то в середине игры прибыло еще 2-е, но они особо не сыграли), но относительно насыщенной: были и интриги (конкуренция двух годи за «территорию»), был и большой глобальный конфликт (хрускалы убитого ярла ищут мести), были и интересные эпизоды (годи устроил пару жервтоприношений, сейдкона баловалась ядами и проклятьями, хрускал пару раз сходил в поход).
В целом, игра получилась неплохой, но не блестящей. На среднем уровне.

Что понравилось:
— «длинные» ходы (вроде Викинга у Хрускала) и перемотка времени (сезонов)
— интересная система денег
— механика уз (неплохой апгрейд базовой системы связей из АВ)
— женские и мужские роли в обществе и ходы
Что не понравилось:
— ходов критически мало (где ходы на бой? на переговоры? на восстановление после получения ран? и т.д.) и зачастую в них не хватает разнообразия
— нет универсального «примени всегда хода», вроде избежать опасность (рисковать к сожалению только от судьбы)
— очень не хватает советов мастеру, насчет что делать и какие опасности выдвигать при смене сезона
Да как так? Оазис не упадет ему на голову. Он просто не поймет, что растения хищные, но оазис от этого не обязан на него напрыгивать.
У персонажа есть хоть один мотив не идти в безопасный оазиз (т.е. действовать не логично)?

Вот мы тут спорим про скрывание и подделку результатов кубиков, а тут по сути заявка за игрока.
Верно. Он путешествует. От игрока же не требуют постоянно решения, а ты хочешь подняться на этот холм, а на вот тот и т.д.? Наверно считаем же, что герои имеют голову на плечах и думают о том, что они делают. Есть безопасный оазис, а у меня нет воды — нужно в него зайти.

Но почему я должен нести ответственность (терять время на подготовленный кампейн) за выбор игрока?
Как смерть персонажа влияет на подготовку к игре? Она же ничего не изменит, все материалы останутся теми же: интересные места, НИПы, развитие конфликтов и т.д.
Как мне кажется, фан не должен зависеть от результата бросков. А если он зависит, что с игрой твориться что-то странное.
Забавный парадокс выходит. В таком случае, не имеет значения, изменяю я результат броска или нет.

А причем здесь спорт-то?
При том что тру челлендж важен в спорте. Человек преодолевает его, получая результат, а фан получает от осознания достижения результата.
В аттракционе, человек получает впечатления. И давайте посмотрим правде в глаза, НРИ — изначально аттракцион, потому что признан комфортно моделировать реальные или вымышленные проблемы. Челлендж только у вас в голове, в реальности — его нет.

Я не вижу в чем проблема гибели персонажа, если это известно заранее (т.е. например заранее известно, что играем в олдскульный фоллаут и есть все шансы умереть от случайного энкаунтера). Точно так же можно договориться, что играем в эпику и героев почти невозможно убить до конца.
В том что в Фаллаут и большинстве игр, есть функция сохранения прогресса, которая является игровой условностью. При этом персонажа именно что «невозможно убить», но игра делает вид что это не так.
Если мы в начале модуля договоримся о чем то подобном, это легко может убить то самое ощущение опасности от рандом энкаунтера.
Почему же не может? Может и окажется.
Да как так? Оазис не упадет ему на голову. Он просто не поймет, что растения хищные, но оазис от этого не обязан на него напрыгивать.

… герой зашел в оазис, начал набирать воду…
Вот мы тут спорим про скрывание и подделку результатов кубиков, а тут по сути заявка за игрока.
В NV есть квест с убежищем из которого лезут растения. У моего персонажа не было высокого восприятия, чтобы замечать спороносов, зато у меня было много динамита, чтобы проверять подозрительные углы.

Игроки могут (и должны) суваться куда им вздумается. Мне кажется у них здесь полная свобода действий. Но свобода действий подразумевает и ответственность за них, верно?
Игрок может соваться и должен нести ответственность. Но почему я должен нести ответственность (терять время на подготовленный кампейн) за выбор игрока?
Хайнлайн в своих «Звездных рейнджерах» говорил что насилие должно быть сообразно проступку. Может имеет смысл избить персонажа до полусмерти и отобрать часть вещей, вместо того, чтобы сразу отрывать ему голову?
  • avatar Dekk
  • 1
Как мне кажется, фан не должен зависеть от результата бросков. А если он зависит, что с игрой твориться что-то странное.
Вот как-то так, да.
Потому что изменение результата броска мастером угрожает фану.
Собственно, Питер Маттиссен в «Африканской трилогии» описывает своё пребывание среди хадза: прослышав, что заявился мзунгу с ружьём, все вокруг бросают свои хозяйственные дела и стекаются в лагерь, потому как нема дурных ползать по саванне с луком и стрелами, когда тут скоро гора мяса образуется практически сама собой.

Другое дело, что использование ружей было бы не просто «дороже», оно означало бы переход к качественно новому уровню товарно-денежных отношений и перестройку всего социума.
Являются ли ролевые игры развлечением или видом спорта?
А причем здесь спорт-то? Герои просто имеют свободу действий и несут за это ответственность. ДМ не садит их и не подыгрывает им (по крайней мере старается делать так).
Я не вижу в чем проблема гибели персонажа, если это известно заранее (т.е. например заранее известно, что играем в олдскульный фоллаут и есть все шансы умереть от случайного энкаунтера). Точно так же можно договориться, что играем в эпику и героев почти невозможно убить до конца.

Скажем так, в ситуации, когда я считаю, что результат броска угрожает фану, я изменяю его результат.
Как мне кажется, фан не должен зависеть от результата бросков. А если он зависит, что с игрой твориться что-то странное.