Да, именно так. Привык к буквальной «неснимаемости». Меч, который возвращается в руку при условиях, привык описывать как «возвращающийся» или «привязанный к владельцу». Аналогично как и кольцо, с которым не хочется расставаться, напрямую как «неснимаемое» не рассматриваю, ну разве что ментальный блок настолько сильный, что и сам не снимешь, и загрызёшь того, кто попытается.
Замечу, что «неснимаемость» понимаемая таким образом — это, похоже, CRPG-артефакт. (Не в смысле «легендарный магический предмет», а в смысле «эффект, порождённый неестественными условиями»). То есть для героя компьютерной игры, который всё равно ничего не делает, кроме как приключается, это просто удобный программисту вариант описания «слот занят, ничего более ты сюда не вставишь». Всё равно герой этой рукой не чешется, не ест и голову не моет (а если что-то делает, то это никак не связано со «слотом» руки на «кукле персонажа»). Что предмет буквально прилипает — это уже, кажется, просто эффект привычек второго и последующего поколений, которые выросли на распространённых условностях. Вариант Фланнана рядом — тоже, мягко скажем, не единственный. Там их, если покопаться, много (вот с ходу третий: не хочу расставаться, правда, моя прелесссть?). Интересно посмотреть на варианты.
Но проклятие в классическом варианте вообще подразумевает, что эффект неудобен.
И вероятно у нас всё-таки есть расхождение в понимании «неснимаемости». Потому что в моей реальности герою, который не предпримет особых действий по «отпусканию» меча, придётся идти в баню прямо с мечом. В руке. Сначала испытав интересный квест с одеждой, которая очень неловко снимается, когда в руке длинный дрын. А если предпримет, то меч останется лежать там, где его оставили, сколько бы врагов в баню не набилось.
Ясно. Просто я привык к описанию, согласно которому ты можешь выпустить из рук этот меч. Просто как только ты захочешь драться — он сразу прыгает тебе в руку. Даже если ты перед этим залил его бетоном и выбросил в Марианскую Впадину.
Тем не менее такой меч классически считается проклятым, потому что от твоей воли не зависит — снимать его или нет. Т.е. ты даже на секунду отпустить его без внешней помощи не сможешь. Прикольно жить по сути одноруким.
«Нельзя выбить из рук» — это не безусловный плюс, а в некоторых случаях серьёзный минус. Знаешь, почему при вытягивании всяких тяжестей не рекомендуют верёвку на руку наматывать?
Да и собственно речь не об этом, «неснимаемость» взята просто как типичный пример проклятой вещи, реализованной во многих настольных и компьютерных играх.
По-моему, ты сильно недооцениваешь «неснимаемые» предметы. Меч, который возвращается каждый раз, когда он нужен (например, если злые враги напали, пока герой в бане) и который нельзя просто так выбить из рук — это скорее плюс, если это хороший меч.
Огонь! Экшон-Драма-Развязка!
У нас тоже была игра (правда ваншот), где в финале выжил только один раненый персонаж женского пола )
А будет ли «закрывающая» серия, с раскрытием оставшихся тайн? Имхо, было бы интересно, раз уж решили завершить эту кампанию. Кстати, её можно было бы подать, например, как отчёт Серых рыцарей, которые в конце-концов смогли раскрутить этот клубок уже после гибели героев.
Лихо — не то слово! Фантазия у мастера работает на полную катушку))
Особенно круто узнавать, что элементы «арен», которые казались лишь атмосферными декорациями, являются частями собственных глубогих и зачастую трагичных историй.
На самом деле, третий вопрос достаточно интересный.
Например, мастер может сказать, что у НИП включается мотивация на +2, если бой предстоит слишком лёгкий.
Но всё равно надо понимать, что НИП не построены по всем правилам, и запросто могут иметь только один стат, от которого они бросают всё.
Да. И ещё одну — в начале первого приключения.
Это не принципиальный момент, но зная игроков, которые опять будут генериться взакрытую — очень желательно оставить место для мотиваций, подходящих для игры и не включающих в себя убийство сопартийцев.
2. Не очень понятно, как будет работать предложенная «мотивация» для недостатков типа вспыльчивости и упрямости.
Она не подходит для этих недостатков. Да, их можно взять как причуды.
такой же, какой носил Ледрик, о чём остальная партия традиционно не в курсе
)
Вокруг мальчишки начало проявляться видение — что-то вроде разорённого детского приюта. Повсюду обломки кроватей и мёртвые тела со следами когтей и зубов — тела детей разных возрастов, старой няньки и вооружённого мужчины.
Атмосферненько.
Каждый раз, засыпая, подневольные обитатели Туманного леса оказываются здесь, а по пробуждении возвращаются в материальный мир. Иногда отдельные игроки «застревают», чем и объясняется их внезапная пропажа (а точнее — невозвращение). В таком «застрявшем» состоянии отряд и нашёл Ранзора.
Лихо.
Вся история с Ксаном прям понравилась.
таки реализовал «эльфийское приветствие»
)
Интерлюдии добротные.
Круто. Спасибо за отчет, было интересно прочесть.
1. При генерации можно взять только 1 мотивацию?
2. Не очень понятно, как будет работать предложенная «мотивация» для недостатков типа вспыльчивости и упрямости. Каждый раз когда человек выходит из себя, он получает бонусы? Или брать их как причуды?
3. Как это будет работать у NPC?
Это ожидаемый характер персонажей в Riddle of Steel и Blade of the Iron Throne. И вообще приключенцев.
Стандартная система недостатков в GURPS предполагает либо историю на одно приключение, либо неожиданно твёрдый характер.
Мой опыт гурпсоигр КРАЙНЕ невелик, но… это не переколбасит баланс персонажей в стиле «вам даётся столько-то очков на создание персонажа при таком-то максимуме недостатков, вот только брать ментальные недостатки вам теперь НЕЛЬЗЯ»?
УПД: Ага, вижу…
Угу, вот только сразу вспоминаются куплеты из одной замечательной песни:
Нам наплевать на то, что думают другие про нас.
На гнев Богов мы просто машем рукой.
Ты нынче платишь? Ну, так что же?
Мы с тобою сейчас.
А завтра с нами будет кто — то другой.
Путем интриги, морем крови мы стремимся туда,
Где чье-то золото призывно блестит.
Из низких истин нам дороже только эта одна:
Кто больше платит, тот в войне победит!
Мы вне закона. Что ж такого? Мы везде и нигде.
Мы словно тени на дорогах, мы — круги на воде.
И наш девиз предельно ясен скоро станет тебе — Предай их всех, останься верен себе.
Сама идея с переосмыслением проклятых предметов хорошая. Во мрачном сумраке древнего подземелья многое не то, чем кажется.
Но проклятие в классическом варианте вообще подразумевает, что эффект неудобен.
P.S. Ох уж это одновременное комментирование. :)
«Нельзя выбить из рук» — это не безусловный плюс, а в некоторых случаях серьёзный минус. Знаешь, почему при вытягивании всяких тяжестей не рекомендуют верёвку на руку наматывать?
Да и собственно речь не об этом, «неснимаемость» взята просто как типичный пример проклятой вещи, реализованной во многих настольных и компьютерных играх.
У нас тоже была игра (правда ваншот), где в финале выжил только один раненый персонаж женского пола )
А будет ли «закрывающая» серия, с раскрытием оставшихся тайн? Имхо, было бы интересно, раз уж решили завершить эту кампанию. Кстати, её можно было бы подать, например, как отчёт Серых рыцарей, которые в конце-концов смогли раскрутить этот клубок уже после гибели героев.
Особенно круто узнавать, что элементы «арен», которые казались лишь атмосферными декорациями, являются частями собственных глубогих и зачастую трагичных историй.
Например, мастер может сказать, что у НИП включается мотивация на +2, если бой предстоит слишком лёгкий.
Но всё равно надо понимать, что НИП не построены по всем правилам, и запросто могут иметь только один стат, от которого они бросают всё.
Это не принципиальный момент, но зная игроков, которые опять будут генериться взакрытую — очень желательно оставить место для мотиваций, подходящих для игры и не включающих в себя убийство сопартийцев.
Она не подходит для этих недостатков. Да, их можно взять как причуды.
Так же, как и старая система — никак.
)
Атмосферненько.
Лихо.
Вся история с Ксаном прям понравилась.
)
Интерлюдии добротные.
Круто. Спасибо за отчет, было интересно прочесть.
2. Не очень понятно, как будет работать предложенная «мотивация» для недостатков типа вспыльчивости и упрямости. Каждый раз когда человек выходит из себя, он получает бонусы? Или брать их как причуды?
3. Как это будет работать у NPC?
Стандартная система недостатков в GURPS предполагает либо историю на одно приключение, либо неожиданно твёрдый характер.
УПД: Ага, вижу…
Нам наплевать на то, что думают другие про нас.
На гнев Богов мы просто машем рукой.
Ты нынче платишь? Ну, так что же?
Мы с тобою сейчас.
А завтра с нами будет кто — то другой.
Путем интриги, морем крови мы стремимся туда,
Где чье-то золото призывно блестит.
Из низких истин нам дороже только эта одна:
Кто больше платит, тот в войне победит!
Мы вне закона. Что ж такого? Мы везде и нигде.
Мы словно тени на дорогах, мы — круги на воде.
И наш девиз предельно ясен скоро станет тебе — Предай их всех, останься верен себе.