Я вижу два момента:
2. А сколько арок реально раскрыть за кампанию? Ну, вот там четыре персонажа, две арки на нос — получается примерно восемь, хотя бы две сессии на арку — 16, кампания на четыре месяца
1. Подход разный. Твой, кажется, скорее vanilla story now, тут люди в story from outside ака игра в отношеньки для тех кто не умеет в отношеньки
Сию картинку в Радагастопедии лицезрел, смешно.
Механику пока не тестировал, но думаю, все будет хорошо. Мне подсказали лайфхак. Если игрок хочет взять с собой десять запасных щитов, нужно спросить, куда он их положил.
Ты действительно не понял. То, что Люк – автор Горящего Колеса, не имеет никакого отношения к моей оценке ДВ2 – особенно учитывая что он издатель, не автор.
В каком смысле лучше? Я сказала, что Хелен — транс, а значит, темы обретения семьи и социальных связей для неё важны и близки. Что криминального в этой фразе?
Желаю тебе поупырить мел и перечитать мои комментарии, потому что ты, видимо, их не читала (возможно, в той же степени, что я не читал твою статью, конечно, но суть моей — лично моей, не Агента Гоблина — претензии к ней то ли от тебя ускользает, то ли тобой игнорируется).
Соглашаться или не соглашаться с твоими выводами я не особо могу, поскольку у меня нет обсуждаемого материала, чтобы ознакомиться с ними лично. Но я могу принимать их во внимание в дальнейшем, и за это, повторю это еще раз, большое тебе спасибо.
Думаю, тебе стоит прочитать последнюю часть обзор — «вердикт», где без смехуечек сказано, что мне не нравится в альфе. В том числе причины, по котором в качестве игры про отношения эта альфа тоже работает со скрипом. Если не согласен с моими выводами — то возражай по существу, а не обсуждай кусок абзаца в начале — абзаца, который ты даже не дочитал, судя по тому что его смысла ты не понял.
На мой взгляд, систем для исследования подземелий в мире и так достаточно (и с каждым днём становится всё больше, одни OSR-щики чего стоят), а игр про чувства и отношеньки гораздо меньше. Поэтому я бы возлагал надежды именно на эту часть.
В этом плане у ДВ2 есть две серьёзные проблемы.
1) Механика, касающаяся отшенек и чувств, тут скорее ограничивает и мешает их отыгрывать.
2) Это дополнено куда менее логичной и более нагруженной механикой исследования и боёв, чем в ДВ1.
Да, это альфа. Но вызывает вопросы: как идея ограничить количество уз одной на старте, двумя — в перспективе, ограничить количество личных арок двумя (это если без хитростей) по всей игре сочетается с желанием сделать игру про отношеньки и подземелья?
Она скорее о том, что да, повалять дурака не получится, т.к. снежный ком затянет и потащит в приключения/драму/личные конфликты. И даже остановиться и передохнуть нетривиально.
И как у мастера, у меня нет инструментов, чтобы закруглить игру к концу сессии или вообще как-то повлиять на снежный ком.
Чаще всего — когда я пытаюсь оцифровать что-то нестандартное.
Вот недавно я пытался водить GURPS Genshin Impact, и осознал, что значительную часть типовых решений из игры очень нетривиально оцифровать в GURPS. Например, атаки, которые лечат партию за счёт того, что бьют врага.
Этого тоже много (кстати, есть ли на русском какой-то отдельный краткий термин для такого — совместного создания сеттинга в процессе, внесения щедрыми долями импровизаций игроков?). Но речь не о связях, а о тематических арках под буклет. Вот взаимодействие в арках да, чисто механически там поддержано весьма скудно.
2. А сколько арок реально раскрыть за кампанию? Ну, вот там четыре персонажа, две арки на нос — получается примерно восемь, хотя бы две сессии на арку — 16, кампания на четыре месяца
1. Подход разный. Твой, кажется, скорее vanilla story now, тут люди в story from outside ака игра в отношеньки для тех кто не умеет в отношеньки
Механику пока не тестировал, но думаю, все будет хорошо. Мне подсказали лайфхак. Если игрок хочет взять с собой десять запасных щитов, нужно спросить, куда он их положил.
(Нет, здравость мысли я не отрицаю).
Соглашаться или не соглашаться с твоими выводами я не особо могу, поскольку у меня нет обсуждаемого материала, чтобы ознакомиться с ними лично. Но я могу принимать их во внимание в дальнейшем, и за это, повторю это еще раз, большое тебе спасибо.
В этом плане у ДВ2 есть две серьёзные проблемы.
1) Механика, касающаяся отшенек и чувств, тут скорее ограничивает и мешает их отыгрывать.
2) Это дополнено куда менее логичной и более нагруженной механикой исследования и боёв, чем в ДВ1.
Да, это альфа. Но вызывает вопросы: как идея ограничить количество уз одной на старте, двумя — в перспективе, ограничить количество личных арок двумя (это если без хитростей) по всей игре сочетается с желанием сделать игру про отношеньки и подземелья?
И как у мастера, у меня нет инструментов, чтобы закруглить игру к концу сессии или вообще как-то повлиять на снежный ком.
Вот недавно я пытался водить GURPS Genshin Impact, и осознал, что значительную часть типовых решений из игры очень нетривиально оцифровать в GURPS. Например, атаки, которые лечат партию за счёт того, что бьют врага.