Блошиное Фэнтези: 91 метр квадратный

Видимо пришло время сделать и тут большой пост о том, чего вдруг начало твориться у меня и как это в принципе связано с НРИ.

1. Я, неожиданно для себя, начал выступать мастером на фестивалях. Отвел DiceFestII — 2024, вписался на Куролиска и Ролекон.
2. Каким-то неведомым образом начал активничать в своем паблике и что-то даже туда выкладывать. Пока там ничего особенного.
3. Чарники. У меня появились заказы на чарники к авторским системам. Как минимум для Триады я уже сделал, и еще несколько в процессе.
4. И самое важное для меня. Написал свою систему, Блошиное Фэнтези: 91 метр квадратный. О которой дальше и пойдет речь. Сейчас она на стадии оформления иллюстрациями и верстки.





Блошиное Фэнтези: 91 метр квадратный

Мир
Девяносто один квадратный метр это игра в который вы принимаете на себя роль забавных и местами милых блошек в фэнтезийном мире. Мир блошек представляет из себя огромный лоскутный ковер находящийся где-то в пространстве и мире… Блошки живут на одном из лоскутков, он разбит на королевства Бронзовых, Медных и Латунных. Ходят в походы в соседние лоскутки. Для них, мир ковра древний и заброшенный, они знают, что раньше тут жила древняя раса которая ушла. Ушла на другую сторону ковра и оставила после себя заброшенные руины, магические свитки, древние культы и загадки. Это были могущественные тараканы. Но ныне их никто не видел, даже пауки, которых тут почитают как учителей и мудрецов почти ничего не знают о них, что уж говорить о диких клопах, что изредка да совершают разорительные набеги на королевство блошек.

При желании мастер может привнести в этот мир любые другие виды насекомых, в его распоряжении целых девяносто один квадратный метр. Не будем сильно заострять внимание на масштабе, ведь для блошек, ворсинки это целый лес. А быт блошек, благодаря древней магии очень близок к быту средневековых людей. По сути это целый средневековый мир в миниатюре.

Блошиный мир устроен не сложно. Три столицы — Бронзовая, Медная и Латунная. Столицы это действительно крупные города с развитой инфраструктурой. Столицы окружены графствами поменьше. Графства представлены замками и прилежащими землями с несколькими деревнями на них, тут быт блошек уже гораздо проще, чем столицах. И все остальное пространство королевства блошек представлены разрозненными деревнями где блошки живут поверьями, занимаются сельским хозяйством и ведут неспешный размеренный образ жизни.

В этом месте я вынужден сделать отступление для тех, кто решил стать мастером данной игры. Если вдруг появился вопрос: “А какие же поверья у блошек?” То в этот момент мастеру дается полная свобода выбора, можно взять сказки мифы и легенды. Я, как автор, не стал вписывать строгий лор и проводить строгие аналогии, никто не помешает Мастеру, основать свое приключение на атмосфере русских сказок, привнести в быт деревенских блошек избы, бани и легенды о кикиморах. Только вместо людей блошки, а кикимора может иметь комариный прообраз.


Механика
Для игры используются только кубы d6. Кол-во кубов зависит от уровня атрибута по которому проходит проверка. Также некоторые черты и умею могут добавлять кубы к броскам. Для успешной проверки необходимо выкинуть 5 или 6. В особых случаях, если заявка подходит под Сноровка, то 4, 5 или 6. Соответственно встречных проверок от мастера нет, как и уровня сложности, если мастер понимает, что для заявки не требуется проверка значит она не нужна.
Основной механикой в бою является механика совпадения значений. Все просто, если значение куба персонажа совпало со значением куба противника, то это хорошо для персонажа. Обратно это работает точно так же. (Подробнее механика боя будет разобрана в разделе “Бой”)


Атрибуты и характеристики
У вашей блохи есть основные три атрибута, Сила, Ловкость, Разум.

Сила — отвечает за ближний бой и проявление физической силы, будь то подъем камня или попытка выбить дверь.

Ловкость — отвечает за дальний бой и за все, что требует скорости реакции или контроля своего тела, будь то прыжки, бег, полет.

Разум — использование магических свитков, а также любые социальные навыки или восприятие окружающего мира через органы чувств.

Максимальное значение каждого может быть не больше 3 единиц. Каждое вложенное очко дает 1d6 для проверки по данному атрибуту. В бою используются сила, ловкость и разум – ближний, дальний бой и заклинания соответственно.
На старте у вас на распределение будет 6 очков.

Защита рассчитывается как сумма силы и ловкости, деленная на два, округляется в меньшую сторону.

Значение здоровья всегда равно 3. Это значит, что прежде чем погибнуть ваша блошка может пережить три ранения. После третьей раны блошка становится недееспособной или, проще говоря, падает без сознания и любое повреждение приведет к неминуемой гибели. Здоровье восстанавливается, а раны зализываются в процессе привала.
Те персонажи, кто находятся без сознания так же восстанавливаются, но с 1 раной. После привала, персонажи, бывшие недееспособными имеют право на бросок трех кубов здоровья, чтобы решить остается ли у них 1 рана или нет. Если будет успешный бросок, т.е. выпадет знание 5 или 6, то и третья рана затягивается и блошка в полном порядке. Если же нет, то увы, до следующего привала у блошки будет 1 рана. Если в пути не будет возможности восстановить здоровье.


Цвет
В мире 91 квадратного метра блохи делятся на три цвета: Бронзовые, Медные и Латунные. Каждый цвет несет в себе особенность. Твоя блоха увеличит ранг значения успеха с 5-6 до 4-6 для определенного действия — это будет сноровка твоей блохи.

  1. Бронзовые — это самые могучие блохи! Хорошо развиты физически, они сильные и быстрые, но не самые ловкие.
  2. Медные — это одни из самых ловких блошек, верткие стремительные, могут даже немного парить. Но не самые сильные.
  3. Латунные — они заговорят вам зубы. Не отличаются силой или ловкостью, зато ораторское искусство у них в крови! К тому же они отлично умеют читать тайные свитки


Сноровка
Это те действия, что ваша блоха совершает гораздо лучше других — сноровисто. Поэтому при проверке заявки, которая подходит под действие сноровки значением для успешного выполнения считаются с 4 до 6, а не как при обычных проверках с 5 до 6.


Дело
То, чем твоя блоха занимается всю свою жизнь. По сути это будет твой класс или профессия. Но ведь у блох нет профессий, они просто делают дела.
  1. Авантюрист
  2. Кузнец
  3. Летописец
  4. Менестрель
  5. Отшельник
  6. Солдат


Умения
Это особенность каждого класса, она индивидуальная и может быть только одна, получаемая при выборе класса.

  1. Записал!: Позволяет воспроизвести один из ранее использованных свитков и повторить его. Не более 3х раз..
  2. Горячая рука: +1 куб атаки, пока в руках молот
  3. Кармашки: Если предмет помещается в карман и он общедоступен, то он у тебя есть. Не работает с Зельями. Требуется бросок 2d6 на проверку удачи
  4. Короткая дорогая: Если ведешь группу, то можешь миновать опасность на дороге, в случае единицы при проверке, ты точно выйдешь на опасность. Требуется проверка Разума.
  5. Оркестр: Пока выступаешь можешь вдохновить других игроков на +1 куб к атаке, вне боевой ситуации 1d6 монет в населенных пунктах. Требуется проверка на выступление. (Любая характеристика.)
  6. Дуэлист: +1 куб атаки или +1 куб защиты пока ты сражаешься с 1 противником и никто не помогает.


Черты
Особенные Черты, которыми может владеть ваша блоха. Можно получить из таблички ниже, там же описаны и подробности.
Максимальное кол-во черт у вашей блошки — 3. При создании персонажа вы можете получить две.
Ниже будут приведены примеры черт, всего их 15, подробнее можно будет все почитать в документе по ссылке.

  1. Броненосец — позволяет свернуться в бронированный шарик и прибавить 1 куб защиты (Сила)
  2. Золотые руки — позволяет ремонтировать сложные приспособления и создавать их. (Разум)
  3. Ловкие лапки — позволяет действовать легко. Будь то разобрать ловушку, не потревожив ее или вытащить чужой кошелек. (Ловкость)
  4. Лозоходец — у тебя феноменальная способность что-то находить. (Разум)
  5. Маскировка — позволяет слиться с окружающей средой (Ловкость)


Оружие
Самое важное для приключенца-блохи это оружие. С ним блоха будет побеждать клопов, и возможно, использовать как весомый аргумент в спорах.
Внимательно прочтите свойства оружия и уточните у мастера как оно работает. Изначально оружие получает только солдат, все остальные могут купить его на рынке. В руках возможно держать только одно оружие, но иметь при себе несколько.
Ниже будут приведены примеры оружия, всего их 15, подробнее можно будет все почитать в документе по ссылке.

  1. Кинжал — можешь перебросить 1d6 атаки и должен зачесть значение
  2. Короткий меч — можешь перебросить 1d6 атаки и выбрать значение
  3. Длинный меч — можешь перебросить 1d6 защиты противника и выбрать значение
  4. Топор — если выпало 6 хотя бы на одном из кубов атаки, можешь уничтожить любой куб защиты противника
  5. Копье — если выпал дубль на кубах атаки, можешь ослабить на 1 куб защиту противника


Бой
Инициатива

Боевая ситуация начинается с момента когда одна из сторон инициирует схватку. Т.е, либо игроки застанут врасплох противника, либо противник. Если игроки выходят лицом к лицу, то будет зависеть от того, кто первый нападет.
Внутри группы инициатива решается по договоренности.

Защита и Ранения
В данной системе под защитой подразумевается не только физическое сопротивление, но и в целом контролирование ситуации. Для противника это может оказаться не только крепкий удар от которого треснул панцирь, но и то, что он потерял кого-то из виду или же оказался загнан в угол. Так можно обыграть некоторые эффекты, например игнорирование защиты может выглядеть как то, что противник повернулся спиной к персонажу и у последнего отличный шанс нанести серьезный удар.

После определения инициативы, игроки и мастер бросают кубы защиты. У игроков это (Сила + Ловкость) / 2 (округляется в меньшую сторону). Для противника это его размер + кол-во персонажей игроков. Кубы защиты лежат в открытую пока не будут полностью сняты или уничтожены.


Доступные действия
У игрока есть 2 доступных действия. Они выбираются между 4 вариантами. Одно действие можно выбирать дважды.

  1. Атаковать — бросаешь кубы атаки, против кубов защиты, применяешь все дополнительные эффекты оружия.
  2. Блошиная хитрость — активируешь Умения или используешь Черту.
  3. Свободное действие — действие игрока не являющееся Чертой или Умением, но требует проверки атрибута.
  4. Перемещение — передвижение в боевой ситуации.


Снятие защиты и нанесение ран
Чтобы нанести рану необходимо снять всю защиту противника. Снятие защиты это основное действие в бою которое выполняет персонаж, оно не зависит от свойств оружия или черт блохи. Защита снимается следующим образом. Игрок кидает свои кубы атаки, против уже выставленных кубов защиты противника, кубы защиты снимаются при совпадении значений на кубах игрока и кубах противника. Также, после броска атаки применяются свойства оружия. Свойства оружия применяются только один раз за атаку, даже если выпало больше необходимых значений. Кол-во кубов атаки зависит от атрибутов силы — ближний бой и ловкости — дальний бой.

После полного снятия защиты есть возможность нанести рану противнику, это проверка атаки по атрибуту силы или ловкости, зависит от типа оружия. При этом броске для нанесения раны достаточно выкинуть 1 успех, а все избыточные успехи становятся бонусом +1 за каждый. Бонус можно прибавлять к значениям или вычитать при бросках атаки изменяя значение атаки и делая бросок эффективнее. Максимальное число бонусов — 3. Больше накопить нельзя.

Если персонаж безоружен, то нанести рану противнику возможности нет. Можно использовать импровизационное оружие, но у такого оружия свойств не будет.


Магия
В мире Лоскутков существует магия. Блошки не умеют ею пользоваться в должной мере, они могут лишь активировать заклинания спрятанные в свитках и лишь некоторые могут попробовать записать заклинание и повторить его.

Для использования заклинания необходимо пройти проверку разума.
Заклинание формируется просто. Изначально ваша блоха не знает что именно это будет, результат определяется по таблице ниже двумя кубами d6 — стихия и форма соответственно.

Любая форма наносит 1 рану противнику, если нет защиты, так же форму можно использовать и в мирных целях, к примеру столб земли может послужить отличным мостом. Если конечно это заклинание уже известно.

Стихия же дополняет эффект и всегда применяется первым. Если в случае применение эффекта стихии противник оказался без защиты, то заклинание тут же наносит 1 рану без дополнительных эффектов.

После использования свиток приходит в негодность — сгорает от вложенной в него магии. При этом, имя черту Записал! можно записать понравившееся заклинание в талмуд. Записать можно не больше 3х новых заклинаний.
Примеры заклинания в полной версии документа по ссылке.

17 комментариев

avatar
Для начала, поздравляю с успешным доведением дела до конца)

Вопросы:
1. Если поменять декорации с блох на обычных человеков/эльфов/дварфов в generic fantasy — что поменяется? Т.е. в чем фишка именно такого сеттинга?
2. В чем уберфича именно такой механики? Похожие возможности можно реализовать на Fate/Genesys/Cortex, например.
Последний раз редактировалось
avatar
Если поменять декорации с блох на обычных человеков/эльфов/дварфов в generic fantasy — что поменяется? Т.е. в чем фишка именно такого сеттинга?
Тут важен момент именно атмосферы. Основополагающей идеей было именно уменьшение масштабов, создание некоего микромира. Технически, можно легко заменить на те же фэнтезийные расы, но это убъет один определенный момент. Я добивался эффекта, когда знакомые модели реального мира иначе строятся и узнаются не сразу в мире блох. К примеру, путешествие по лесу вполне может быть изначально обыденным, пока не приходит осознание, что все это ворсинки, а не деревья, пусть и покрытые мхом. Что солнце, которое всегда в зените это на самом деле просто включающаяся лампочка.
Плюс, идея в том, что все возможные вариации противников — это тоже насекомообразное, если не сами же насекомые. Да, легко можно представить гигантскую водомерку с жалом, сражающуюся против людей, но в этом случае это будет просто монстр, а не действительно обыденный противник, который уже может и раскрыться иначе. Как таковые монстры тут почи не существуют. Точнее как, они есть, но это уже спойлер.

В чем уберфича именно такой механики? Похожие возможности можно реализовать на Fate/Genesys/Cortex, например.
Вот тут я могу дать маху. Я не особо знакомился с тем же Fate или Genesys. Уж так получилось. Наверно мне понравилась идея открытого ХП. Плюс такой механ в некоторых моментах дает возможность любопытно комбинировать и работать командно, буквально создавая цепочку интересных ходов, которые буквально за 2 рануда могут убрать крупного противника с минимальными потерями. Ну и, как показала практика, игрокам банально нравится видеть и немного контролировать происходящее с характеристиками противника.

Не спорю, все это можно реализовать в другой системе, а сама механика реализована в обычной настолке Побег из Темного Замка, но она себя хорошо показала за столом именно в ролевом формате.

Это мой первый опыт, жаль, я не сумел сделать самую стартовую идею, это сделать систему где более 3х кубов не бросается. Но в итоге вышло не плохо.
avatar
возможные вариации противников — это тоже насекомообразное, если не сами же насекомые

Мне почему-то представилось сражение блох с кошкой или крысой в духе Shadow of the Colossus.

— Скорее, поднимаемся наверх, за ушами есть уязвимое место!

И пошёл catcrawl/ratcrawl со случайными встречами в виде налёта комаров, пытающихся отобрать у блох их ценные запасы крови.

Или dungeoncrawl по собаке. С ужасным осознанием того, что по завершении миссии и покидании собаки группа оказалась не на родном ковре, а где-то аж за 20 метров от него на полу собачьей будки.
avatar
И спасибо за вопросы. Это те моменты на которые нужно будет постараться дать, в последствии, нормально сформулированный ответ.
avatar
После определения инициативы, игроки и мастер бросают кубы защиты. У игроков это (Сила + Ловкость) / 2 (округляется в меньшую сторону).

Чем повторять формулу, лучше вывести переменную Защита на этапе создания персонажа (что ты уже делаешь и я уверен, игроки запишут её в чарник, чтобы не пересчитывать) и потом по тексту использовать её.

кубы защиты снимаются при совпадении значений на кубах игрока и кубах противника

Звучит как нечто, что может сильно затянуть бой, учитывая вероятность совпадения. Даже с учётом свойств оружия.

После определения инициативы, игроки и мастер бросают кубы защиты.

Непонятно про кубы защиты и значение защиты. Значение защиты — это количество кубов, которые будут брошены? По анализу текста напрашивается такой вывод, но непосредственно из текста это не очевидно. Если я прав, то стоит вот тут поправить формулировку на что-то вроде «бросают кубы защиты, количество которых равно параметру Защиты».

Для противника это его размер + кол-во персонажей игроков.

Вот тут непонятно опять же. Получается, что чем больше игроков, тем им сложнее драться? Причём сложность растёт довольно круто, если противников несколько. Какой-то жёсткий автолевелинг, можно узнать мотивацию сделать именно так?

После полного снятия защиты есть возможность нанести рану противнику, это проверка атаки по атрибуту силы или ловкости, зависит от типа оружия. При этом броске для нанесения раны достаточно выкинуть 1 успех, а все избыточные успехи становятся бонусом +1 за каждый. Бонус можно прибавлять к значениям или вычитать при бросках атаки изменяя значение атаки и делая бросок эффективнее. Максимальное число бонусов — 3. Больше накопить нельзя.

С бонусами как-то много наворотов для лёгкой системы, как по мне, особенно если бонусы копятся и у NPC. Если бы я взялся играть, то сразу захоумрулил бы этот момент таким образом, что число успехов — это урон от PC в сторону NPC. А вот NPC по PC бьёт исключительно по одной ране вне зависимости от числа успехов.

Можно использовать импровизационное оружие

Видимо имеется в виду «импровизированное оружие». А то импровизационное оружие звучит как что-то, уничтожающее врага импровизацией (а что, если так и задумано? O_o).

Записал!: Позволяет воспроизвести один из ранее использованных свитков и повторить его. Не более 3х раз.

При этом, имя черту Записал! можно записать понравившееся заклинание в талмуд. Записать можно не больше 3х новых заклинаний.

Сначала из описания этого умения я подумал, что смысл её в том, чтобы запомнить (заготовить) заклинание со свитка при его использовании. Вроде как один раз прочитал, а потом один раз повторил по памяти. И не более трёх заклинаний в голове. А оказывается, это про запись в талмуд, который вмещает три заклинания. Стоит поработать над формулировками, например, полностью скопировать формулировку из раздела магии в раздел описания умений.

И да, опять же термины. В разделе магии умение трансформировалось в черту. Нехорошо.
avatar
И ещё вопрос из зала — стоит ли учитывать в ходе игры, что блоха может прыгнуть примерно на 33 сантиметра в длину и на 18 сантиметров в высоту?
avatar
Это же fast travel по ковру!
avatar
Непонятно про кубы защиты и значение защиты. Значение защиты — это количество кубов, которые будут брошены?
Все верно. Кол-во кубов. На данном этапе еще идет вычитка и поправляются шероховатости.

С бонусами как-то много наворотов для лёгкой системы, как по мне, особенно если бонусы копятся и у NPC. Если бы я взялся играть, то сразу захоумрулил бы этот момент таким образом, что число успехов — это урон от PC в сторону NPC. А вот NPC по PC бьёт исключительно по одной ране вне зависимости от числа успехов.
У противников нет таких бонусов. Они всегда наносят 1 рану. Наверно стоило это указать. Но да, максимум из особенностей я предполагаю накидывать боссу особые мувы в формате особенностей оружия.

Вот тут непонятно опять же. Получается, что чем больше игроков, тем им сложнее драться? Причём сложность растёт довольно круто, если противников несколько. Какой-то жёсткий автолевелинг, можно узнать мотивацию сделать именно так?
Этот момент у меня все еще висит под вопросом на самом деле. Изначально было в планах сделать, что все противники получают плюс к защите от кол-ва игроков, потом была мысля сделать плюс от кол-ва игроков с которыми сражается. Т.е. если противник сражается только с 1 из двух, то у него плюс один куб. Но это сильно бьет по темпу, Как показывает практика, 5 кубов защиты у двух противников не такая страшная вещь для 3 игроков. Плюс, я забыл прописать, но режим роя так же присутствует. Тут требуется доработка.

Сначала из описания этого умения я подумал, что смысл её в том, чтобы запомнить (заготовить) заклинание со свитка при его использовании. Вроде как один раз прочитал, а потом один раз повторил по памяти. И не более трёх заклинаний в голове. А оказывается, это про запись в талмуд, который вмещает три заклинания. Стоит поработать над формулировками, например, полностью скопировать формулировку из раздела магии в раздел описания умений.

И да, опять же термины. В разделе магии умение трансформировалось в черту. Нехорошо.
Благодарю, причешу обязательно. Я этот навык несколько раз переписывал. Видимо где-то еще остались старые формулировки.

стоит ли учитывать в ходе игры, что блоха может прыгнуть примерно на 33 сантиметра в длину и на 18 сантиметров в высоту?
В данном случае нет. Я не стал брать реальные возможности, но один из видов блохи, медная, может творить что-то подобное, благодаря сноровке «полет». Все же мир фэнтезийный и я решил понерфить этот момент с прыжками.
avatar
Для противника это его размер + кол-во персонажей игроков.

Как показывает практика, 5 кубов защиты у двух противников не такая страшная вещь для 3 игроков.

Т.е. по факту в формуле должен быть не «размер + количество персонажей», а «количество противников + количество персонажей»? Надо, в общем, уточнять этот момент.

решил понерфить этот момент с прыжками

И правильно, иначе dungeoncrawl на собаке превратится в запрыгнули-порешали-спрыгнули.
avatar
И правильно, иначе dungeoncrawl на собаке превратится в запрыгнули-порешали-спрыгнули.
Вспомнился детский рассказ про кузнечика, который умел совершать только большие прыжки
avatar
Т.е. по факту в формуле должен быть не «размер + количество персонажей», а «количество противников + количество персонажей»? Надо, в общем, уточнять этот момент.

Так уж сложилось, что я видимо упустил некоторые правки в блокноте опосля уже всех тестов.
avatar
Классно, надо больше такого!

Хотя мне бы, наверное, интереснее было бы поиграть уменьшенными попаданцами-людьми в этом сеттинге (в духе подводных глав Land of Unreason Де Кэмпа — Прэтта).
avatar
Я думаю сделать хак будет достаточно легко т.к. на данном этапе ничего не мешает заменить блох на людей.
Но буквально вчера произошел апдейт и блохи стали куда более значимы в этой механике.
avatar
Мир интересен как идея, но будет ли он интересен игрокам? Большинство людей очень недолюбливают тему насекомых. Понятно, что для таких уникальных систем это не так важно.

кубы защиты снимаются при совпадении значений на кубах игрока и кубах противника.
Это сильно выбивается из всей остальной механики. В системах, в которых вы просто считаете успехи, лучше не вводить гонку за отдельными значениями (после 10+ дайспульных систем я не помню такого в принципе). Если же вводить, то только в духе «больше / меньше». А в целом это напоминает игру SpellRogue — рогалик по типу Slay The Spire, но с кубами. Гляньте его, может ещё наберётесь идей. Особенно для магии.
Тем более ваша механика атаки/защиты ломается об сноровку — 4-ка не может совпасть ни с чем из защиты. Какой в ней смысл тогда?

Каждый цвет несет в себе особенность. Твоя блоха увеличит ранг значения успеха с 5-6 до 4-6 для определенного действия — это будет сноровка твоей блохи.
В случаях дайспульных систем тяжело оценить вероятность на глаз. Если же всё же её посмотреть, то для любой блохи сильно выгодно принадлежать к «своему» племени.
Мы берём мага, это 3 кубика. Получение одного успеха — это 70%, получение двух успехов — 26%.
Добавляем профильную расу блохи. Получение одного успеха — это 87,5%, получение двух успехов — 50%.
Разница в 17.5 и 24%. Это как если бы эльфы в ДнД давали +4-+5 на каждый бросок магии.
Всё это не так важно, но стоит учитывать игрокам.

При чём если сноровку превратить в +1 кубик, то бонусы станут +10% и +15%, но игроки будут думать, что +1 лучше 4-6, ибо это естественнее для мозга. Ах, дайспульные системы, люблю их.
Последний раз редактировалось
avatar
Это сильно выбивается из всей остальной механики. В системах, в которых вы просто считаете успехи, лучше не вводить гонку за отдельными значениями
Уточню важный момент. Для выполнения любого действия необходимо выкинуть хотя бы один успех. Свыше не обязательно.

Тем более ваша механика атаки/защиты ломается об сноровку — 4-ка не может совпасть ни с чем из защиты. Какой в ней смысл тогда?
От чего же она ломается? Когда защита противников не так уж и часто бывает меньше 3 кубов. Учитывая, что 2 это минимальный возможный вариант с одним игроком, против самого мелкого противника. Обычно у противника 5 кубов защиты. Плюс, сноровка почти не используется в бою. За последние тесты ни разу не было использовано, обычно сноровка это действие не направленное на атаку и требует проверки атрибута, когда же в атаке мы бросаем дальний или ближний бой от ловкости или силы соответственно, а не от сноровки.

Мы берём мага, это 3 кубика. Получение одного успеха — это 70%, получение двух успехов — 26%.
И нам не нужны 2 успеха. Нужен только один.

В любом случае замечания интересные и требуются в осмыслении. Плюс грядет апдейт, как только вернусь с фестиваля.
avatar
Обычно у противника 5 кубов защиты. Плюс, сноровка почти не используется в бою.
Я видимо не совсем понял. У противника 5 кубов защиты. Они бросаются, успехи выставляются как защита. То есть кидаем 2,4,4,5,6 и получаем два значения для преодоления — 5 и 6. Которые уже нужно побить в атаке. Я неправильно понял?

И нам не нужны 2 успеха. Нужен только один.
Тут история в том, что если система (дайспул) позволяет вам получить несколько успехов, то вам нужно будет как-то реализовывать дополнительные. Доп информация на броске знаний, возможность отдать успех союзнику на броске скрытности и так далее. Его не стоит выбрасывать, это заставлять игрока грустить)
avatar
То есть кидаем 2,4,4,5,6 и получаем два значения для преодоления — 5 и 6.
Увы, но не верно. Защита такой и остается. 2, 4, 4, 5, 6. Для снятия защиты нужно просто выбить все эти значения. Каждый раз бросается полный пул атаки и учитывается каждое совпавшее значение.

Его не стоит выбрасывать, это заставлять игрока грустить)
Это хорошее замечание, я учту этот момент.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.