Как мы меняли систему, часть 6 - Боёвка



В этой части мы завершаем разработку ядра системы, делая её готовой к проведению кампании. Речь пойдёт про тесты боёвки. Это самая большая часть с кучей картинок. И кучей горения.

Почему перерыв в более, чем 2 месяца: Большая часть тестов здесь была проведена ещё в начале июня. Но я хотел придержать выкладывание статьи до последней встречи с Игроком-аналитиком. А дальше случилась жизнь: огромное количество работы. Я понимал, что нужно не делать слишком большой разрыв между последним тестом и кампанией, поэтому решил отложить. А в свободное от работы время я решил-таки попробовать эту вашу BG3. Прощайте 100+ часов.

Ссылка на часть 1
Ссылка на часть 2
Ссылка на часть 3
Ссылка на часть 4
Ссылка на часть 5

Вступление
Со времён фэила с Fragged Empire я выучил для себя, что это абсолютно нормально (и даже нужно) протестировать боёвку самому с собой. Взять разной силы персонажей, разные билды и разных врагов. Это позволяет многие вещи подметить, а главное спокойно сверяться по пути с тем насколько правильно ты понял те или иные правила и что ты упустил. И здесь боёвка оказалась очень зачётной.

На тему тестов в реальности. Я бы мог дождаться написания какой-то базы в Фаундри, но… серьёзно, кто будет ждать, когда есть возможность весело покидать кубы? И на самом деле написание системы в Фаундри займёт недели. Плюс Игрок-аналитик будет кидать кубы в реальности (мы потом даже заказали кастомные кубы с нашим дизайном).

Тесты меня с собой
В монстрах у меня уже были готовы медведь и Травонис. Из персонажей я взял максимально простого лучника (с целью стрелять дважды в раунд). У него даже фокус назывался «Carries a Quiver». Глэйва-Танка «Absorbs Energy». Это mitigation танк, который может поглощать 1 единицу урона в раунд. В Нуменере он поглощал единицу урона вообще с каждой атаки. Здесь же я это понерфил, точнее настроил на новую систему. Ну и нано «который сидит в интернете» (как мы его прозвали) — Fuses Mind And Machine.

Так же я собрал их версии на 80 опыта, выкрутив показатель DPR — damage per round. В целом всё выглядело достаточно просто.
Медведя-опустошителя с одним действием персонажи нулевого опыта забили очень легко. Его же с двумя действиями персонажи забили уже труднее, но тем не менее смогли.
Травониса-мини-босса нулевые персонажи умудрились опустить до 10% хп. Вот это для меня было неожиданно. Персонажей на 80 опыта я потестить не успел, потому что появилась возможность потестить это всё с Игроком-три. Игрок-три не участвовал в создании системы, но он будет с нами играть.


(у меня есть павны Нуменерных персонажей, но нет павнов Нуменерных монстров, поэтому вместо Травониса что-то из ПФ)

Тесты с Игроком-три
У Игрока-три совпали предпочтения в нано — тот же чел «сидящий в интернете». В качестве глэйва у него был «Появившийся из Обелиска». В качестве джэка-лучника — «хейтер машин». Билд последнего был взят мой, а Фокус у него предельно простой — все бонусы на уничтожение автоматонов и машин.

А вот с другими двумя проблемы появились уже на этапе сбора персонажей. Глэйву-обелиску я прописал бонусы к броне и Здоровью, но минус на ловкость (что достаточно больно в системе, в которой от монстров ты можешь только уклоняться). Но в рамках способностей Глэйва взять было особо нечего.

В Нано я решил взять разнообразие, чтобы показать опции. Внезапно оказалось, что у нас есть две идентичные способности, но одна в 33,3 раза лучше другой. «Стазис» — помещение противника в неуязвимость-стан на 3 раунда. И «Изгнание» — временное убирание противника из этого мира аж на 10 минут. Абсолютно идентичный контроль. При чём Игроку-аналитику было это норм. А разница между ними в 4 опыта. Это смешно. Я копнул в оригинал и оказалось, что «Изгнание» пришло с 4-го тира мага из Cypher System (хотя там же был и Стазис, это странно).

В результате я сел и пробежался по заклинаниям D&D5E и PF2E. Во втором их больше, они куда интереснее и их легче фильтровать. В результате появилась «Игра света» с ослеплением в зоне и «Мерцание» дающее +д8 на Уклонение.

Первый бой против медведя прошёл без проблем. Второй бой проходил уже на 28 опыта (несколько опций) и проходил он против 8-ми йовоков. Это такие жабоподобные твари, которые умеют бить языком с параличом.



Забавно при чём, что в пятёрки у них паралич аж на 4 раунда без шанса выбраться, а их CR = 1/8. Ребята Монте Кука явно не умеют в баланс.

Бой был изначально неравный. Йовоки напали со всех сторон:



(в онлайне на инициативу будет кидаться д10, здесь же удобнее карточки с отметками какие действия остались у персонажа)

Лучника положили первым, у него началось артериальное кровотечение в ноге, через 6 минут он умрёт. Нано, понимая, что остаётся в 1 хп, отдал честь («F») и сдал Взрыв прямо под себя. При чём йовоков прорядило, его положило, а лучнику ничего не досталось (сила Взрыва тут проверяется для каждой цели отдельно). В результате Нано получает кровотечение в шее, через два раунда он умирает. Глэйв понимает, что ему бы тут самому выжить и идёт биться до последнего. И тут…. Кубики меня подвели. Глэйв умудрился танкануть все атаки шести йовоков и забить их. Это было феерично. В конце он ещё и с одного кубика вернул к жизни лучника.

А теперь к плохому. Отслеживать противников в бою это АД:



Нужно следить за тем какие виды действий кем потрачены, сколько у кого ХП и какой кулдаун их способностей. С последним в пятёрке решили просто — кидаешь куб. Может быть и здесь так делать.

И на этом бою стало понятно, что наша система с усталостью — это мрак.
Как было в FL:
Есть Телосложение. Оно используется для атаки ближнего боя. Оно же Здоровье персонажа. Если в него пробивают, то персонаж бьёт слабее. Если персонаж пушит, то получает урон и дальше тоже бьёт слабее. Ровно одна характеристика.

В TftL и Vaesen:
Персонаж имеет 4 состояния по -1. Когда он пушит, то получает -1. Когда его пробивают, то пробивают на количество урона, которое становятся этими самыми -1. Одна характеристика.

В Coriolis:
Есть Здоровье равное Телосложению плюс Ловкость. В него пробивают. Всё. Пуши дают мастеру пункты Тьмы. Как балансируется такое количество Здоровья? Каждая атака может нанести физическую травму, если получит определённое количество успехов.

У нас:
Есть Телосложение. Есть Здоровье, которое равно (Телосложение + Ловкость) / 2 с округлением вверх. Есть шкала усталости — физической (и ментальной от Воли). Максимум этой шкалы равен текущему значению Здоровья. Если Вы пушите, то вы берёте на себя -1. Урон в Здоровье уменьшает только предел усталости, но не накладывает доп штрафы на атаки. То есть технически персонажи — это монстры. Они не получают минусы на атаки за то, что их пробивают. Почему мы так решили? Потому что персонаж ближнего боя бы адски страдал в ином случае, быстро теряя и Здоровье, и силы на сражение.

И это ещё не всё. Некоторые сильные способности снижают предел ментальной усталости. Трэкать ещё и это — кошмар. По итогу уже после этого теста мы убрали историю с пределами, и я предложил использовать систему per encounter / per day (что-то в духе четвёрки).

А теперь отслеживать все эти вещи для НПЦ, особенно когда их 8 штук? Нереально тяжко. В результате я очень быстро перешёл к системе «Уменьшение Здоровья приводит к ослаблению физ действий. Пуши НПЦ приводят к ослаблению Здоровья.» А систему как у персонажей видимо оставлю для нпц-боссов / элиток. Иметь разделение на «моков» (проходных нпц) и на элиток в общем-то нормально (и опять это что-то в духе четвёрки).

И последний бой был против этого охранного автоматона. Его нет в бестиариях, он из одного старого приключения. Он интересен двумя вещами — возможностью реализации атак и возможностью показать силу «хейтера автоматонов», которые получает бонусы только на них.



Если вы взгляните на его стат блок в Сайфере, то вы загрустите:

Modifications: Speed defense as level 7 due to shields. If struck in a vital spot on its head, the automaton drops both shields.

Combat: A straightforward combatant, the guardian automaton runs into combat and attacks, making two attacks each round as a single action. There is a vital spot on its head that a PC can notice by making an Intellect roll with a difficulty of 5. If a character states that he attacks that spot directly and hits, the automaton drops both shields, reducing its Speed defense to normal. In addition, its two extra arms become useless.

Вся боёвка с ним это «Бей по 21, уклоняйся по 15». Это крайнее уныние. В YZE/FL же есть возможность требовать разных проверок и по-разному сражаться. В результате его атаки:
1. Насаживает на два ножа
2. Бьёт одну цель двумя щитами
3. Проворачивается нанося урон всем вокруг
4. Проносит персонажа щитом в другую зону
5. Запускает сирену, которая оглушает (Нуменера)
6. Запускает вспышку, которая ослепляет (Восприятие)
Плюс он может блокировать атаки двумя щитами. Но попадание по голове заставляет его уронить щит.

И боёвка с ним была реально интересной и весёлой. Хейтер автоматонов узнал про его уязвимость и занимался сбитием щитов и навешиванием дебафов. Нано старался прорезать ему броню через способность Разрезающий свет. А Глэйв терпел оглушения и ослепления, а затем вносил по 3-4 урона. По итогу у этого мини-босса была первая фаза (со щитами) и затем вторая фаза без них (более лёгкая). Но даже с хейтером автоматонов этот охранник смог нанести лучнику травму своими вертушками.

После этих тестов я был в дичайшем восторге. Всё это мне напомнило весёлое кидание кубов в Вархаммере. Но если в Kill Team ты страдаешь, потеешь, всё проходит медленно, то здесь всё быстро и всё равно интересно.

Тесты с Игроком-аналитиком
Эти тесты были сами важными, потому что основную часть баланса способностей и типов мы разрабатывали именно с Игроком-аналитиком. Плюс он собирает персонажей не чисто в боёвку, а как они должны выглядеть в реальной игре.
Я сомневался на тему того, в каком режиме эти тесты провести. Но в день, когда мы наконец собрались, я понял, что roguelite режим лучше всего подходит здесь. Суть режима в том, что персонажи идут по какой-то цепочке событий (каждое из которых включает ситуацию, монстра и окружение). Если персонажи побеждают, то они получают опыт и двигаются дальше. Если персонажи умирают, то они получают опыт и пытаются победить тот же энкаунтер ещё раз. Но Игроку-аналитику в первую половину боёв феерически не везло на кубах. Он знатно горел с этого. Так, что я думал, что мы уже после второй боёвки откажемся от системы.

Первым на очереди был всё тот же самый медведь-опустошитель. Ситуация заключалась в том, что в деревню повадилось ночью существо на четырёх лапах, селяне боятся. Игрок опросил первоначальные данные, нашёл пещеру, выманил медведя, сбив ему нюх. Лёгкий бой. Правда первые же броски Глэйвом на 10+ кубов не принесли ни одного успеха. А Джек умудрился критануть сразу на 6 успехов. Капризные кубы такие капризные.

Вторым был бой по защите поселения от йовоков. Я забыл его сфотографировать, поэтому фото из самой кампании:



Суть в том, что в стене-частоколе было две пробоины. В одной было 6 йовоков и 4 защитника, в другой был один защитник и тоже 6 йовоков. И вот как раз вторую брешь подоспевшие персонажи и должны были защитить. Самым фееричным моментом боя оказался тот, где нано решил встать на защиту лучника, предварительно сдав тому бафф на атаку (способность с названием «Агрессия»). Но йовок рядом с 8 кубов с копья делает 4 успеха, нано кидает 8 кубов на уклонение без успехов и затем 6 кубов брони без успехов. А у нано всего 4 здоровья. Он ложится, кидает травму — артериальное кровотечение в шее (как и в тесте с игроком-три), 4 раунда до смерти. Остаток боя был «спасти рядового нано». Вытащили его только в последний раунд. При чём усилиями Джека с помощью от подбежавшего NPC. А дальше уже зачистили оставшихся йовоков из второй группы. Для ускорения процесса во второй группе я не откидывал атаки/уклонения целиком, просто кидал д6 разных цветов и сравнивал их значения. Игрок-аналитик признал так же, что кривой ход боя произошёл ещё из-за того, что он забыл аое-дебафф от фокуса тёмной материи, а также сайфер на бонус к урону по органическим существам (найденный в пещере медведя). Всё вероятно бы сложилось по-другому. В награду селяне улучшили броню персонажей и выдали пару сайферов.

Получив слух о руинах неподалёку, персонажи отправились к ним. Путь предстоял через равнины, где на группу напали Птицы Ужаса — Terror Bird.



Так как я тестил лимиты, напали ДВЕ полноценные птицы уровня Виверн из FL. Нано опять не повезло, и он сразу отлетел от одной атаки на 4 урона (всего лишь когти 7 кубов, но 4 успеха, и полностью проваленные уклонения и броня). Плюс, имея талант на реролл травмы, он кинул 45 и 46, что в обоих случаях означало «Отрезанная стопа». Вообще не твой день, бро. Глэйв же 4 раунда не мог добить одну птицу, оставшуюся в 1 хп, и лёг последним. Игрок-аналитик в этот момент уже сидел вот в такой позе, ибо сгорело уже всё к чертям (да, это стикер Valorant'a; кстати, Игрок-аналитик в нём очень хорош, что делает стикер ещё более подходящим):



Летающие существа — жёстко. Да ещё и с АоЕ фиром — ещё жестче. Но Игрок-аналитик сам мне напомнил про то, что стоит затестить летунов. В бестиариях Нуменеры это вообще странный момент. Летающих существ там где-то 2-3 на сотню.
Персонажи получили опыт, но бой мы повторять не стали, мне хотелось протестировать уже другие механики. С птицами было понятно, что я перегнул.

На входе в руины персонажи использовали уже привычную по основной кампании тактику. Они привязали верёвку к светошару и закидывали его вперёд, подтягивая к себе. Таким образом сразу после входа обнаружились очень острые лески стальных пауков:



Так как лески выжигались только энергетическими атаками, занялся ими нано. И его же атаковали три паучка сразу. Я добавил им интересную механику, при которой при успешной атаке персонаж должен был пройти выносливость, иначе получал колотую рану (слабую — из двух результатов наименьший). Но нано на маленьких кубах прошёл все проверки Выносливости. Сами же паучки имели 1 хп, но обладали высокой ловкостью и бронёй. В этом они сильно отличаются от их версии в пятёрке. Высокой ловкостью я тут решил отразить их маленький размер.

И последним боем был бой со свармой Гейзеров. Фишка свармы — им нельзя нанести больше одного урона обычными атаками. У Джека был взрывающийся сайфер — 12 кубов, урон 2. Но его бросок нанёс им … ничего. У Гейзеров я сделал три атаки. Первая — сфокусированная, равная их количеству, по одной цели с игнором брони. Вторая — ослепление. Третья — стрельба по всем беспорядочно. В целом прошло забавно, Глэйв постоянно тусил в ослеплении, пытаясь с разбегу допрыгнуть до Гейзеров, которые висели под потолком в комнате.



На этом первая встреча тестов была закончена. Для Игрока-аналитика она показала то «как выглядят самые хреновые расклады, так что можно к ним подготовиться» ©. Для нас обоих это было знаком скорее того, что персонажей нужно бафнуть. Мы в общем-то не собираемся играть в страдания. Что ещё было радостно — под конец кубы перестали устраивать ад крайних значений и выровнялись во что-то мат-вероятностно-ожидаемое.
В результате мы:
— Убрали -2 из Уклонения за необходимость остаться на ногах; Игрок-аналитик всё равно про это забывал, а я уже сделал так, что монстры такой штраф не получали.
— Броня теперь течёт на столько единиц, сколько было пропущено урона; потому что в какой-то момент Игрок-аналитик пропустил 1 единицу урона из трёх, но при этом кинул 4 единицы, что означало, что его броня повредилась аж на 4 сразу (из 6 оставшихся) — это уж слишком большая фрустрация.
— Так же я бафнул всю броню на +1.
— Ну и Нано мы дали возможность использовать его способность вместо Уклонения; она изначально давала возможность использовать быстрое действие для уклонения через его основной навык, но теперь её можно будет разогнать за счёт таланта Мастера Уклонения;; у нано и так 4 хп, пускай хоть уклоняется хорошо.

Вторая встреча для тестов была только спустя 2 месяца по причинам, указанным в начале статьи. На второй встрече мы протестировали один знаковый бой — бой с Шинспиннерами. Это такие мелкие существа, которые считаются вредителями. Они обустраиваются в руинах с Нуменерой, собирая со всей округи хлам для своих гнёзд.



Знаковый бой он тем, что группа сражалась против 20 шинспиннеров в их логове. Глэйв выкосил 11, пока остальные еле управились с 4-мя. В FL таких существ в таком количестве нужно реализовывать через свармы (как Гейзеры выше), но в дань прошлому я реализовал их как существа с 1-м хп, высокой ловкостью и 1 кубиком брони. Так как они Нуменерные, то защита от эффектов Нуменеры у них высокая. Нано броском знаний узнал про это, поэтому не стал использовать свой Коллапс (который по нашим правилам бьёт в самую высокую защиту).

Сам бой — это попытка пройти по «кишке» их сооружений в комнате, по пути наталкиваясь на ловушки и терпя атаки дальнего боя (ракеты и лучи).



В этом бою я затестил Вмешательства мастера (Gm Intrusion). Они ушли на срабатывания ловушек и опасностей, которые Шинспиннеры тут настроили. Но кроме мастера есть ещё Вмешательства игрока, особые действия Типов, который позволяют чуть поменять окружение-историю под себя. В определённый момент Игрок-аналитик смог скомбинировать их: за пункт удачи у Нано он взорвал одно из устройств в куче хлама, а за пункт удачи у Джека он обвалил стену этим взрывом, что вместе убило сразу 5-х Шинспиннеров. За вот такие взаимодействия я и люблю подсистему Вмешательств. Красный кубик у Глэйва — он попался в ловушку стазиса и простоял в ней 4 хода. Из ярких минусов — броня у персонажей «текла» (повреждалась) очень сильно. Но опять же тут история про то, что персонажи должны найти улучшения своей брони, начиная из побирушек.

Травониса с Игроком-аналитиком мы уже тестировать не стали, потому что по системе нам уже стало всё понятно — она для нас работает. Дальше уже нужно играть. Правда могу сказать, что до этого ещё очень далеко. Гексо-кроулинговые кампании требуют большого количества изначальных вложений времени и усилий.

Финальные штрихи
В остатке ещё тема Дескрипторов, которые я превратил в Бэкграунды. И тема путешествий, в которых я разрываюсь между высчитыванием расстояний (как я и делал это раньше) и простым ходом по гексам (как это сделано в Forbidden Lands).
Но обе эти темы на одной теории и заготовках имеют мало смысла. Для их разработки нужны тесты уже в полноценной кампании.

15 комментариев

avatar
и я предложил использовать систему per encounter / per day

Не смотрели Stars Without Number 2/ Worlds Without Number / Godbound? Там в некотором роде общий пул очков на per encounter / per day.

Вкратце, есть количество Усилий зависящее от уровня и игрок тратит их на особые способности по своему усмотрению, некоторые способности можно применить реакцией. Часть способностей возвращают очки по отмене эффекта, чать после энка, часть не возвращает вовсе, ждите следующего дня приключенца. Некоторые отнесены к особой категории – абилки из неё нельзя применять два хода подряд.
avatar
Спасибо за наводку! Обязательно посмотрю!
avatar
Меня огорчает засилие счетчиков per encounter / per day в НРИ. Пробовали делать ресурсы которые могут не только истощаться, но и накапливаться по ходу боя?
Проверка брони — вот оно реально надо? Обычно проверка — это какое-то действие. А броня не действует, она просто есть. Это еще один бросок замедляющий игру. А если еще пушить можно, то мы выходим на уровень неудобства и громоздкости старого Мира Тьмы.
avatar
Пробовали делать ресурсы которые могут не только истощаться, но и накапливаться по ходу боя?
Мы все фаната Лиги Легенд (плюс Валоранта и прочего). И у нас была мысль сделать для каждого фокуса «ульту», которая бы накапливалась от разных условий. Но пока это отложили в долгий ящик, ибо объем и так огромен по сравнению с любым YZE-корбуком.

А броня не действует, она просто есть. Это еще один бросок замедляющий игру.
Это было в самой первой части этой серии. В Cypher System статичная броня. И эта такая срань и духота, что возвращаться к подобному я не стану никогда. Даже в варгеймах (аля Ваха) на броню делается бросок. Это не действие.

А если еще пушить можно, то мы выходим на уровень неудобства и громоздкости старого Мира Тьмы.
Нет, пушить бросок брони нельзя.
avatar
В Cypher System статичная броня. И эта такая срань и духота, что возвращаться к подобному я не стану никогда.
Почему именно так, кстати? (в шифросистему не играл)
Даже в варгеймах (аля Ваха) на броню делается бросок.
(а это уже, пожалуй, неуместное обобщение; навскидку со статичной бронёй могу назвать как минимум вармаш, малифо и аниму)
avatar
Почему именно так, кстати? (в шифросистему не играл)
Потому что с ней ничего сделать нельзя. Если брать базовую Нуменеру, то можно со старта выкрутить себе 4 брони легко. Это не пробивается никакими существами 2-3-4 уровня, 5-й уровень наносит жалкие 1 урона. А это 70% бестиария. По правилам можно объединить существ, чтобы они наносили больше урона, но это быстро перестаёт работать, так как существа умирают. Авторы системы же на полном серьёзе считают, что фиксить броню нужно фразой «я мастер, я сказал, что твоя броня сейчас сломалась, потому что она меня бесит».

(а это уже, пожалуй, неуместное обобщение; навскидку со статичной бронёй могу назвать как минимум вармаш, малифо и аниму)
Ну я подумал, что вы аргументируйте ими, поэтому отметил именно Ваху как тот пример, который мне нравится. Варгеймы — это отдельная песня сама по себе, так как там сражаются равные с друг другом отряды, вылизанные по очкам, чтобы дать равное преимущество двум людям. Не говоря уже про постоянные баланс-патчи и смену редакций. Так что изначально мне не стоило приводить их в пример.
avatar
Я правильно понял, что у вас в системе враги не кидают на урон, а игроки кидают на броню?
Неочевидное решение.
avatar
Это стандартная раскидка YZE систем, не наша. Всё в точности так же работает и в Forbidden Lands. Враг делает бросок, получает 3 попадания. Персонаж делает уклонение/парирование — получает 1 успеха. Оружие врага имеет базовый урон 2. К нему добавляется 1 доп пропущенный успех. Теперь против 2 урона кидается броня персонажа игрока. Всё.
avatar
А, то есть схема, в которой повреждения определяются величиной успеха на атаке. Тогда понятно. Но жаловаться на статическое значение брони тогда не осмысленно — это проблема врага, что плохо атакует.
Последний раз редактировалось
avatar
«Пойми, проблема не в моей броне, а в тебе. В том, как ты атакуешь. Без огонька, без задора… Где былые чувства?..»
avatar
НЯП в Кориолисе нету броска на броню, тогда для YZE это не стандарт :)

Лично мне кажется более удачной схема от Nob – если перс/непись решил защищаться активно, то будет противопоставленный бросок (и возможно связанные с уменеием персонажа эффекты), иначе статичная сложность и при её преодолении противник сосамба страдает %)

Схема с несколькими действиями у него мне лично кажется просто восхитительной, возможно, вашему Аналитику она тоже понравится :)
Последний раз редактировалось
avatar
Я водил его в Кориолис, это было достаточно весело. Но Нуменера всё же ближе к фэнтэзи-сеттингу, нежели чем космической фантастике.

Плюс механику «большие повреждения наносят травму» я приберёг для некоторых монстров. Для них это подходит лучше.
Последний раз редактировалось
avatar
Потому что с ней ничего сделать нельзя. Если брать базовую Нуменеру, то можно со старта выкрутить себе 4 брони легко. Это не пробивается никакими существами 2-3-4 уровня, 5-й уровень наносит жалкие 1 урона. А это 70% бестиария.
Выглядит, как по мне, больше как проблема не столько статической снижающей урон брони самой по себе, сколько соотношения с ней мощности входящих атак.
avatar
Варгеймы — это отдельная песня сама по себе, так как там сражаются равные с друг другом отряды, вылизанные по очкам, чтобы дать равное преимущество двум людям

Чо-та ржу ;-)
avatar
А вот в рпг вахе не делается – там броня именно что статична. И это агхипгавлильно!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.