Really. Ведь привычный бытовой язык — привычен, а времена, когда этот язык постигался, давным давно канули в омут забвения. Мало кто из нас может подробно вспомнить те свои годы, когда он осваивал родную речь.
Я вот не могу. Мои самые ранние воспоминания — 4 года, Молдавия, лето. Пшеничное поле, солнце, счастье. Жестяной таз, бальзам «Звездочка», эксперимент и слёзы водопадом от этого эксперимента. Но речь у меня тогда уже была.
Честно говоря, я вообще не уверен, что человек в состоянии (без спецтехник) вспомнить свое осознанное бытиё ранее, чем его разум был структурирован языком и речью. Но это уже вопрос к филологам, психологам, философам и прочим гуманитариям.
… поэтому и считается, что любой вымышленный конструкт, который предлагается использовать для игры — сложнее любого языка. Особенно гуманитариями, которые считают, что ИР это язык программирования, хотя он таковым (по крайней мере императивным) не является.
Считается (и так пишут в википедии), что rogue была написана в 1980 году. Но я журнале «Scientific American» я помню статью, судя по которой создана была эта игра еще в семидесятые, и не на персоналках, а на мэйнфреймах.
Кроме того,
Rogue was inspired by text-based computer games such as the 1971 Star Trek game and Colossal Cave Adventure released in 1976,
… правда далее как раз упоминается D&D, но вот и ответ нашёлся, какие там игры были раньше.
И семь серий местных (локативных) падежей, выражающих различное положение предмета в пространстве по отношению к другому предмету:
…
В каждой серии шесть местных падежей,
Ну, то есть 6 падежей (вдобавок к 4-м ядерным) и 7 локализаций (в некоторых диалектах — 8). Зачем задавать списком то, что комбинаторно получается перемножением?
Всё это обсуждалось 30 лет назад в известной статье с красноречивым названием: scholar.harvard.edu/files/mpolinsky/files/DaghCaseHoax.pdf
… вот вам реальный живой язык посложнее формальной ИР, на котором говорят десятки тысяч людей.
Так, подожди-ка. А что, кому-то могло придти в голову, что естественный язык — сложившийся в результате взаимодействия множества разнонаправленных факторов, ежедневно используемый целым сообществом людей для реализации широчайшего спектра коммуникативных намерений, требующий для овладения им нескольких лет (причём не каких попало лет, а «золотого» детского возраста, когда когнитивный аппарат максимально восприимчив) и т.д. — может быть проще искусственной системы, придуманной одним человеком для использования в совместном проведении досуга? Really???
Так обычно не бывает. Если это эргативный язык, там будут эргатив и абсолютив, если номинативный — то номинатив и аккузатив, но чтобы там был одновременно эргатив и номинатив — это странно.
В отечественном дагестановедении ещё не вполне изжита традиция называть падеж S/O-участника «именительным». Правда, ЕМНИП, в таком случае и падеж A-участника обычно называеют не «эргативным», а как-то иначе, «активным», например. В общем, это чисто терминологическая бяка, которая ведущему канала, пересказывающему научпоп, какбэ простительна.
В принципе, при некоторых видах расщеплённой эргативности вполне можно говорить о сосуществовании эргатива и номинатива в одной системе. Классический пример — многие аборигенные языки Австралии, где местоимения склоняются по номинативно-аккузативной модели, а существительные — по эргативно-абсолютивной. Опять же, есть альтернативные трактовки, предполагающие в таких случаях три падежа, из которых у местоимений синкретически совпадают по форме два, а у существительных — другие два, но номенклатура, сочетающая «эргатив» и «номинатив», при этом сохраняется.
То есть по факту падежей на самом деле четыре, а все остальные служат заменой предлогов и образуются по одной и той же схеме?
Не, ну так всё-таки не надо. По такой логике, в русском языке тоже только два падежа, именительный и винительный, а все остальные «служат заменой» предлогов, например, в английском. А если сравнивать не с английским, а с испанским, то и винительный под большим вопросом.
Но ты абсолютно прав в том, что (а) выделение 46 падежей в табасаранском — артефакт традиционного, не слишком удачного описания; и (b) большое количество падежей само по себе ничего не говорит о сложности языка. Собственно, если подумать, для того, чтобы освоить только 6 основных русских падежей, требуется выучить не меньше, а вероятно и больше форм, чем при изучении 14 эстонских падежей. Среди моих коллег, особенно уралистов, преклонение человека с улицы перед эстонскими/финскими падежами — уже довольно избитая тема для шуток.
(Я учил эстонский. Если вам будут говорить, что он дофига сложный, и в нём 14 падежей, не верьте — в нём ТРИ падежа (правда, именно в этих трёх самый дьявол), а остальные именно что являются заменой предлогов и образуются по одному общему шаблону).
Есть весомые аргументы в пользу анализа, согласно которому в эстонском десять падежей: три ядерных и семь пространственных (причём последние управляются фонетически невыраженными послелогами, гы), а пресловутые терминатив, эссив, абэассив и комитатив — таки действительно (слитные) послелоги. epa.oszk.hu/02400/02403/00011/pdf/EPA02403_finno_ugric_lang_2018_2_039-075.pdf
Но это очень узкоспециальное знание.
Я аж задумался о том, меняется ли суть и действие проклятий или заклинаний, если языки, на которых их пишут или произносят, эволюционируют со временем.
Вожу сейчас по Cortex Prime, там написано: если персонаж может что-то сделать, и ему ничто не мешает, то проверка не нужна — у него просто получается. Так и играем, если есть оппозиция в лице НИП или серьезных последствий, то делаем проверку, если нет, то просто ведущий или игрок описывает, что произошло. Удобно, быстро, красиво.
«Давно вовлеченные люди» — не значит, что опытные, вполне возможно, что у них один и тот же опыт, просто повторённый много лет. Соответственно, во многих случаях избыточные броски — дело привычки.
Ага, я наверное несколько идеализирую желание людей учиться новому со временем, хотя бы из интереса.
Мне этот подход не очень нравится, но он весьма распространён, и тем вероятнее, чем «тяжелее» используемая система (или первая/любимая система, которая сформировала мастерскую привычку).
Возможно это самый точный ответ на вопрос откуда столько людей любит симуляционизм) Мне вообще интересно какие методы есть доходчиво донести, что существует другой подход и что он такой же вариант построения повествования, как и другие
Не только в боевые. Самый проблемный для вора навык — это скрытность. Потому что один раз провалил скрытность — и тебя раскрыли. А бросков зачастую надо много.
В ловушки тоже хорошо вложиться. Потому что если провалить обнаружение или обезвреживание ловушек — огребаешь.
Так оно и тянется с конца девяностых — начала нулевых! Синдром утёнка, в том числе в отношении любовно выращенного хоумбрю-механа. Наследие мастеров тех времён. Закоснелость локальных, вплоть до микро-формирований, ролевых тусовок.
Сейчас куча доступной информации? Ха! Это справедливо для тех, кто начинает играть, или начал в последние… сколько? Лет 10? А нулевые, из которых ноги-то и растут, к тому моменту уже закруглились, покатив в народ своё тяжёлое наследие.
Четыре абстрактных: именительный, эргативный, родительный, дательный.
Так обычно не бывает. Если это эргативный язык, там будут эргатив и абсолютив, если номинативный — то номинатив и аккузатив, но чтобы там был одновременно эргатив и номинатив — это странно.
И семь серий местных (локативных) падежей...
Обычно такая система падежей является полным аналогом наших предлогов, и возникает из послелогов с примерно такими же значениями. Т.е. примерно такая фигня практически в каждом языке есть.
Четыре абстрактных: именительный, эргативный, родительный, дательный.
И семь серий местных (локативных) падежей, выражающих различное положение предмета в пространстве по отношению к другому предмету:
То есть по факту падежей на самом деле четыре, а все остальные служат заменой предлогов и образуются по одной и той же схеме?
(Я учил эстонский. Если вам будут говорить, что он дофига сложный, и в нём 14 падежей, не верьте — в нём ТРИ падежа (правда, именно в этих трёх самый дьявол), а остальные именно что являются заменой предлогов и образуются по одному общему шаблону).
«Если у вас трудности в изучении английского/французского/немецкого этцетера, попробуйте всерьёз начать учить китайский. После этого внезапно окажется, что во всех вышеупомянутых и учить-то нечего».
Не чья-то цитата, но мысль, которая гуляет в сети во многих формах.
А с ЯП часто сложность другая: блин, ну не может же быть всё так просто? Как это точка с запятой в конце не нужна? Как это типы данных объявлять не надо?
В современном мире эта теория хлипковата. Сейчас доступны полные и качественные переводы книг, где обязательно есть разделы рекомендацией как играть и когда кидать.
Это в начале нулевых или конце 90-х теория могла бы иметь под собой основание. Например, мы начинали знакомство со статей в «Игромании» (а может GAME.EXE или другом журнале, уже не помню), описывающих механики ADnD 2ed применительно к Baldur's Gate и Planescape Torment. Соответственно у нас была информация, включающая в себя:
— таблицы статов с модификаторами;
— процедура расчёта боя (помним, что применительно к CRPG);
— информацию о том, как работают спасброски;
— что-то абстрактное про чеки навыков.
Т.е. у нас складывалось представление о том, что это всё настольная игра типа «Монополии», только с персонажами и без ограничений на действия. Но при этом как в любой настольной игре, на заявку (в свой ход) полагается кидать кубик.
Даже появление на руках переводов PHB мало что поменяло. У меня на руках было три перевода второй редакции ADnD, причём все они противоречили друг другу. Плюс, т.к. это были любительские переводы «для себя», то в основном переводился только механ, что опять же давало основания думать, что игра — это кубик за кубиком, кость за костью. Я, например, сейчас сходу даже не скажу — были ли вообще в правилах ADnD какие-то рекомендации, как вести игру. Но при этом механика в голове немножко отложилась.
Повторюсь и резюмирую — в современном мире есть доступ к полным книгам по НРИ, поэтому тяжкое насление CRPG мне не кажется причиной, тем более, что механику настольных игр туда завозят не так часто, как кажется. Разве что работает преемственность поколений — мастера из нулевых передают свои привычки более молодым ребятам, те передают дальше и дотащили их до сегодняшнего дня. Но это очень всё хлипко и зыбко, учитывая, что многие современные игроки:
— зачастую узнали о НРИ из интернета и начали играть независимо с нуля;
— имеют доступ к качественным материалам;
— за все эти годы подход к НРИ был переосмыслен раз десять, если не больше (вплоть до того, что играть в довольно крупную систему с тяжёлым механом как в словеску, избегая бросков всеми силами, считалось самым что ни на есть труЪ).
Так что причину тысяч бессмысленных бросков надо искать в чём-то другом.
«Давно вовлеченные люди» — не значит, что опытные, вполне возможно, что у них один и тот же опыт, просто повторённый много лет. Соответственно, во многих случаях избыточные броски — дело привычки.
Другая частая причина — «симуляционизм» — когда мастер считает, что игровой мир должен подчиняться законам физики и логики, а не повествования. Соответственно, во вражеском логове сложность взлома каждого замка будет определяться не интересностью того, что за ним находится прямо сейчас, а тем, что думал виртуальный «архитектор логова».
В конце концов, можете ли вы потратить время на взлом двери и не обнаружить за ней ничего интересного? В реальности — можете, а если вы бродите по незнакомой базе без карты — то это даже весьма вероятно. Почему этого не может произойти в игре?
Мне этот подход не очень нравится, но он весьма распространён, и тем вероятнее, чем «тяжелее» используемая система (или первая/любимая система, которая сформировала мастерскую привычку).
А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.
Но если не делать броска, то поедет этот, как его, баланс.
Вору нужно всего одно очко во взлом (чтобы обосновать саму возможность взлома), а остальное — в боевые навыки.
Я вот не могу. Мои самые ранние воспоминания — 4 года, Молдавия, лето. Пшеничное поле, солнце, счастье. Жестяной таз, бальзам «Звездочка», эксперимент и слёзы водопадом от этого эксперимента. Но речь у меня тогда уже была.
Честно говоря, я вообще не уверен, что человек в состоянии (без спецтехник) вспомнить свое осознанное бытиё ранее, чем его разум был структурирован языком и речью. Но это уже вопрос к филологам, психологам, философам и прочим гуманитариям.
… поэтому и считается, что любой вымышленный конструкт, который предлагается использовать для игры — сложнее любого языка. Особенно гуманитариями, которые считают, что ИР это язык программирования, хотя он таковым (по крайней мере императивным) не является.
Кроме того,
… правда далее как раз упоминается D&D, но вот и ответ нашёлся, какие там игры были раньше.
А в Hunt the Wumpus снимаемых/надеваемых предметов не было.))
Всё это обсуждалось 30 лет назад в известной статье с красноречивым названием:
scholar.harvard.edu/files/mpolinsky/files/DaghCaseHoax.pdf
Так, подожди-ка. А что, кому-то могло придти в голову, что естественный язык — сложившийся в результате взаимодействия множества разнонаправленных факторов, ежедневно используемый целым сообществом людей для реализации широчайшего спектра коммуникативных намерений, требующий для овладения им нескольких лет (причём не каких попало лет, а «золотого» детского возраста, когда когнитивный аппарат максимально восприимчив) и т.д. — может быть проще искусственной системы, придуманной одним человеком для использования в совместном проведении досуга? Really???
В принципе, при некоторых видах расщеплённой эргативности вполне можно говорить о сосуществовании эргатива и номинатива в одной системе. Классический пример — многие аборигенные языки Австралии, где местоимения склоняются по номинативно-аккузативной модели, а существительные — по эргативно-абсолютивной. Опять же, есть альтернативные трактовки, предполагающие в таких случаях три падежа, из которых у местоимений синкретически совпадают по форме два, а у существительных — другие два, но номенклатура, сочетающая «эргатив» и «номинатив», при этом сохраняется.
Но ты абсолютно прав в том, что (а) выделение 46 падежей в табасаранском — артефакт традиционного, не слишком удачного описания; и (b) большое количество падежей само по себе ничего не говорит о сложности языка. Собственно, если подумать, для того, чтобы освоить только 6 основных русских падежей, требуется выучить не меньше, а вероятно и больше форм, чем при изучении 14 эстонских падежей. Среди моих коллег, особенно уралистов, преклонение человека с улицы перед эстонскими/финскими падежами — уже довольно избитая тема для шуток.
Есть весомые аргументы в пользу анализа, согласно которому в эстонском десять падежей: три ядерных и семь пространственных (причём последние управляются фонетически невыраженными послелогами, гы), а пресловутые терминатив, эссив, абэассив и комитатив — таки действительно (слитные) послелоги.
epa.oszk.hu/02400/02403/00011/pdf/EPA02403_finno_ugric_lang_2018_2_039-075.pdf
Но это очень узкоспециальное знание.
В оный час, когда…
Возможно это самый точный ответ на вопрос откуда столько людей любит симуляционизм) Мне вообще интересно какие методы есть доходчиво донести, что существует другой подход и что он такой же вариант построения повествования, как и другие
В ловушки тоже хорошо вложиться. Потому что если провалить обнаружение или обезвреживание ловушек — огребаешь.
Сейчас куча доступной информации? Ха! Это справедливо для тех, кто начинает играть, или начал в последние… сколько? Лет 10? А нулевые, из которых ноги-то и растут, к тому моменту уже закруглились, покатив в народ своё тяжёлое наследие.
Так обычно не бывает. Если это эргативный язык, там будут эргатив и абсолютив, если номинативный — то номинатив и аккузатив, но чтобы там был одновременно эргатив и номинатив — это странно.
Обычно такая система падежей является полным аналогом наших предлогов, и возникает из послелогов с примерно такими же значениями. Т.е. примерно такая фигня практически в каждом языке есть.
(Я учил эстонский. Если вам будут говорить, что он дофига сложный, и в нём 14 падежей, не верьте — в нём ТРИ падежа (правда, именно в этих трёх самый дьявол), а остальные именно что являются заменой предлогов и образуются по одному общему шаблону).
Не чья-то цитата, но мысль, которая гуляет в сети во многих формах.
А с ЯП часто сложность другая: блин, ну не может же быть всё так просто? Как это точка с запятой в конце не нужна? Как это типы данных объявлять не надо?
Это в начале нулевых или конце 90-х теория могла бы иметь под собой основание. Например, мы начинали знакомство со статей в «Игромании» (а может GAME.EXE или другом журнале, уже не помню), описывающих механики ADnD 2ed применительно к Baldur's Gate и Planescape Torment. Соответственно у нас была информация, включающая в себя:
— таблицы статов с модификаторами;
— процедура расчёта боя (помним, что применительно к CRPG);
— информацию о том, как работают спасброски;
— что-то абстрактное про чеки навыков.
Т.е. у нас складывалось представление о том, что это всё настольная игра типа «Монополии», только с персонажами и без ограничений на действия. Но при этом как в любой настольной игре, на заявку (в свой ход) полагается кидать кубик.
Даже появление на руках переводов PHB мало что поменяло. У меня на руках было три перевода второй редакции ADnD, причём все они противоречили друг другу. Плюс, т.к. это были любительские переводы «для себя», то в основном переводился только механ, что опять же давало основания думать, что игра — это кубик за кубиком, кость за костью. Я, например, сейчас сходу даже не скажу — были ли вообще в правилах ADnD какие-то рекомендации, как вести игру. Но при этом механика в голове немножко отложилась.
Повторюсь и резюмирую — в современном мире есть доступ к полным книгам по НРИ, поэтому тяжкое насление CRPG мне не кажется причиной, тем более, что механику настольных игр туда завозят не так часто, как кажется. Разве что работает преемственность поколений — мастера из нулевых передают свои привычки более молодым ребятам, те передают дальше и дотащили их до сегодняшнего дня. Но это очень всё хлипко и зыбко, учитывая, что многие современные игроки:
— зачастую узнали о НРИ из интернета и начали играть независимо с нуля;
— имеют доступ к качественным материалам;
— за все эти годы подход к НРИ был переосмыслен раз десять, если не больше (вплоть до того, что играть в довольно крупную систему с тяжёлым механом как в словеску, избегая бросков всеми силами, считалось самым что ни на есть труЪ).
Так что причину тысяч бессмысленных бросков надо искать в чём-то другом.
Другая частая причина — «симуляционизм» — когда мастер считает, что игровой мир должен подчиняться законам физики и логики, а не повествования. Соответственно, во вражеском логове сложность взлома каждого замка будет определяться не интересностью того, что за ним находится прямо сейчас, а тем, что думал виртуальный «архитектор логова».
В конце концов, можете ли вы потратить время на взлом двери и не обнаружить за ней ничего интересного? В реальности — можете, а если вы бродите по незнакомой базе без карты — то это даже весьма вероятно. Почему этого не может произойти в игре?
Мне этот подход не очень нравится, но он весьма распространён, и тем вероятнее, чем «тяжелее» используемая система (или первая/любимая система, которая сформировала мастерскую привычку).
Вору нужно всего одно очко во взлом (чтобы обосновать саму возможность взлома), а остальное — в боевые навыки.