Полагаю, что симуляционисты прекрасно знают о других подходах и эти подходы их не устраивают по разным причинам.
Да, например лично мне нарративный подход с его внезапной испанской инквизицией «ну так ведь интересней» не нравится.
Я считаю, что игроки берут себе роли и дальше играют их в выдуманном, но максимально живом мире, а такой мир вовсе не существует единственно ради того, чтобы дать себя показать группке избранных.
По этой же причине я уже давно готовым приключениям предпочитаю варгеймы.
В том, что у хорошего мастера в дикой местности вам не «просто» пришлось бы день-другой постоять на месте и пособирать более агрессивно, а получить при том в нагрузку несколько случайных встреч, которые далеко не факт, что принесли бы опыт, зато с высокими шансами принесли бы проблемы.
тут есть пара моментов. обычно получилось что-то сделать или нет без броска показывает уровень соответствующего трейта персонажа, например, удалось поднять тяжелую плиту или нет зависит от тяжести плиты и трейта силы персонажа, если персонаж может такую плиту поднять, то он ее поднимает. то же самое с замком, поиском клада и прочим. однако, есть второй момент, если любое из этих действий проходит в критической или драматичной ситуации, например, тяжелая плита лежит не над жертвами обвала, а над жервами обвала, к которым подбирается пламя, то проверка проводится против думпула (системаобразующий показатель сложности сцены, который может увеличиваться и уменьшаться по ходу игры). так же и взлом замка при истекающем времени (бомба! палач занес свой меч!), и поиск специально спрятанного клада/сейфа (если НИП его хитро спрятал, а не просто закрыл картиной) требуют чека.
2d20 же, по крайней мере в редакции Infinty RPG. Там прямым текстом разрешается бросать по сложности D0, то есть при гарантированном успехе.
Это не про то. Персонаж может может свести сложность в ноль. Но он все еще может выкинуть двадцатки на проверке и устроить себе и партии проблем или набрать дополнительных успехов и дать партии дополнительный ресурс.
Обычно в таких система прописываются следующие правила:
* Если персонаж способен это сделать, и ему ничего не мешает, это автоуспех.
* Если персонаж не способен это сделать, он это не делает.
* Если персонаж сделать может, но ему что-то мешает, то делается бросок.
А в чём проблема? Да, я играю в фентезийные приключения с зачисткой подземелий по GURPS, и да, я считаю, что OSRщики делают это неправильно. Потому что у них нет богоподобной GURPS, одни рулинги.
Полагаю, что симуляционисты прекрасно знают о других подходах и эти подходы их не устраивают по разным причинам.
Вчера, кстати, как раз общался с ценителями покидать кубы, так вот у них игры непременно содержат определённую концентрацию хаоса, которую периодические чеки на очевидные вещи поддерживают. Но там и схема разрешения заявок сильно отличается в описательном плане. Проверка осуществляется через d20 против числа, но провал в зависимости от контекста может быть как провалом, так и результатом вида «да, но».
А как быть со статичной сложностью? Вроде поднятия тяжёлой плиты, взлом сложного замка, поиска зарытого где-то тут клада или спрятанного в комнате сейфа? Всё равно задача автоматом разрешается?
Не знаю как у других, а у меня 90% ролевой активности проходит в мессенджерах, личке и даже голосом. И вопросы там порой попадаются и похлеще, которые я тут не озвучиваю просто из-за «своей атмосферы». У меня, например, один игрок (по вампирам, если что) постоянно пытался уличить меня в том, что я «ворую идеи» из «мира криминала» и тому подобной жёлтой прессы.
Чёрт. Я понял, откуда есть пошло противостояние магии и технологии. Потому что маги колдуют на латыни, а латынь — язык мёртвый, сиречь не развивающийся. Поэтому маг не может заколдовать какое-нибудь новомодное устройство, для которого в латыни нет названия.
Или вот пару недель назад партия ходила в поход. Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
А потом этими же руками они гневные псто об OSR пишут :)
Really. Ведь привычный бытовой язык — привычен, а времена, когда этот язык постигался, давным давно канули в омут забвения. Мало кто из нас может подробно вспомнить те свои годы, когда он осваивал родную речь.
Я вот не могу. Мои самые ранние воспоминания — 4 года, Молдавия, лето. Пшеничное поле, солнце, счастье. Жестяной таз, бальзам «Звездочка», эксперимент и слёзы водопадом от этого эксперимента. Но речь у меня тогда уже была.
Честно говоря, я вообще не уверен, что человек в состоянии (без спецтехник) вспомнить свое осознанное бытиё ранее, чем его разум был структурирован языком и речью. Но это уже вопрос к филологам, психологам, философам и прочим гуманитариям.
… поэтому и считается, что любой вымышленный конструкт, который предлагается использовать для игры — сложнее любого языка. Особенно гуманитариями, которые считают, что ИР это язык программирования, хотя он таковым (по крайней мере императивным) не является.
Да, например лично мне нарративный подход с его внезапной испанской инквизицией «ну так ведь интересней» не нравится.
Я считаю, что игроки берут себе роли и дальше играют их в выдуманном, но максимально живом мире, а такой мир вовсе не существует единственно ради того, чтобы дать себя показать группке избранных.
По этой же причине я уже давно готовым приключениям предпочитаю варгеймы.
у хорошего мастерав дикой местности вам не «просто» пришлось бы день-другой постоять на месте и пособирать более агрессивно, а получить при том в нагрузку несколько случайных встреч, которые далеко не факт, что принесли бы опыт, зато с высокими шансами принесли бы проблемы.Так что бросок по нулевой сложности это чистой воды халявное выжимание Момента из воздуха.
* Если персонаж способен это сделать, и ему ничего не мешает, это автоуспех.
* Если персонаж не способен это сделать, он это не делает.
* Если персонаж сделать может, но ему что-то мешает, то делается бросок.
Только они не так коряво формулируются там)
Вчера, кстати, как раз общался с ценителями покидать кубы, так вот у них игры непременно содержат определённую концентрацию хаоса, которую периодические чеки на очевидные вещи поддерживают. Но там и схема разрешения заявок сильно отличается в описательном плане. Проверка осуществляется через d20 против числа, но провал в зависимости от контекста может быть как провалом, так и результатом вида «да, но».
В описании человека, считающего язык программирования сложнее живой речи, а не другого ЯП, ты опечатался. Правильно: гуммонитарий же :)
Это же всякие Lore(Adeptus Munitorum) из ересячки как они есть :)
А потом этими же руками они гневные псто об OSR пишут :)
2d20 же, по крайней мере в редакции Infinty RPG. Там прямым текстом разрешается бросать по сложности D0, то есть при гарантированном успехе.
Я вот не могу. Мои самые ранние воспоминания — 4 года, Молдавия, лето. Пшеничное поле, солнце, счастье. Жестяной таз, бальзам «Звездочка», эксперимент и слёзы водопадом от этого эксперимента. Но речь у меня тогда уже была.
Честно говоря, я вообще не уверен, что человек в состоянии (без спецтехник) вспомнить свое осознанное бытиё ранее, чем его разум был структурирован языком и речью. Но это уже вопрос к филологам, психологам, философам и прочим гуманитариям.
… поэтому и считается, что любой вымышленный конструкт, который предлагается использовать для игры — сложнее любого языка. Особенно гуманитариями, которые считают, что ИР это язык программирования, хотя он таковым (по крайней мере императивным) не является.